string(15) ""
» Blog » Głębia Przestrzeni - a propo walki kosmicznej
28-11-2011 12:43

Głębia Przestrzeni - a propo walki kosmicznej

W działach: Głębia Przestrzeni, RPG, SF | Odsłony: 20

Głębia Przestrzeni -  a propo walki kosmicznej

Nie chcę za dużo pisać w wątku Bortasza o GP, bo to temat ogólny. Zamieszczam zamiast tego kilka rzeczy w tym wpisie.

 

Jest to typowa sekwencja walki kosmicznej w "Głębi Przestrzeni".

Cała walki toczy się na planszy formatu A3, z uwzględnieniem 3 wymiaru poprzez notowanie wartości Z. Dla ułatwienia, dostępne są tabelki walki kosmicznej, gdzie można zaznaczać różne parametry na bieżąco. Typowe odległości walki to setki tysięcy kilometrów (prócz walki orbitalnej).

 

1. Ustalenie Bazowego Współczynnika Walki wszystkich walczących okrętów – tabela Zmienne tatyczne.

 

Mieszczą się tutaj takie elementy jak:

 

- poziom wyszkolenia pilota i jego połączenie na poziomie nerwowym ze statkiem

- możliwości komputera bojowego i czujników

- moc silników manewrowych

- wielkość okrętów

- systemy zakłócające i maskujące

 

2. Ustalenie wektora i prędkości okrętów wedle
tabeli Przelotów Pasywnych.

 

- ten parametr nie zmienia się podczas walki i oznacza to, że okręt porusza się po jakiejś stałej trajektorii, która może być jedynie trochę modyfikowana na potrzeby manewrów, ale nie zmieni się w sposób istotny podczas całej walki

 

3. Określenie położenia okrętów i zaznaczenie
ich na mapie pola bitwy.

 

- położenie żetonów na planszy A3 :)

 

4. Umieszczenie elementów dodatkowych jeśli takie występują (asteroidy, stacje kosmiczne tp.). Określenie ich trajektorii zgodnie
z tabelą Przelotów Pasywnych (o ile  biekt się porusza).

 

- pomaga to urozmaicić pole bitwy o ile istnieją ku temu jakieś przesłanki, przestrzeń zazwyczaj jest pusta, ale bitwę można toczyć w różnym otoczeniu...

 

5. Wyliczenie odległości między okrętami – tabela XYZ - Odległości
- oś X jest najdłuższą linią pomiędzy tatkami, osie Y i Z wylicza się według abeli Prędkości Przelotowych, - lość pól mnoży się przez współczynnik określony  tabeli Skali Walki.

 

- plansza jest podzielona na segmenty, dzięki temu wyliczenie odległości trwa parę sekund

 

6. Określenie Dynamicznych Zmiennych Walki przy użyciu stosownej tabeli (warto notować te artości na Karcie Walki, gdyż będą ulegać one
zmianie). W przypadku kilku walczących okrętów, wartości mogą być różne. UWAGA: do ATAKU A) uwzględnia się wszystkie zmienne poza
własnym systemem maskującym. Do OBRONY (O) nie uwzględnia się Wielkości Celu, Zasięgu roni i Prędkości Broni oraz Celowania Mierzonego.

 

Tutaj zawierają się takie elementy jak:

 

- odległość statków

- zasięg broni (podzielona na optymalną, skuteczną, daleką i maksymalną)

- prędkość broni (a konkretnie pocisku albo wiązki), podzielona na trzy poziomy

- różnica prędkości celu a broni - zbyt duża różnica może uniemożliwiać skuteczne strzelanie

 

 

7. Wykonanie manewrów – wykonywane są symultaniczne
przez wszystkie okręty. W ciągu rundy można:


- poruszyć się maksymalnie o tyle pól, ile wynika z tabeli Manewry, w każdej z trzech osi (X, Y, Z – la każdej z tych osi).
- obrócić się w sumie o tyle stopni względem ażdej z własnych osi, ile wynika z tabeli Obroty. Może to dać możliwość ostrzału z broni, tóre na początku rundy nie mają celu w swoim polu ostrzału. Ostateczne położenie statku, dla proszczenia, jest miejscem, w które ewentualnie rafią strzały przeciwnika.


- wykonać manewry specjalne patrz tabela Manewry Specjalne), według ograniczeń opisanych rzy każdym z nich, można stosować jedynie jeden anewr specjalny na turę po udanym teście holopiloażu (ST 8).


- należy też poruszyć się o tyle pól, ile wymaga tabela Przelotów Pasywnych w zależności od rędkości przelotowej. Tej wartości nie da się mienić w ciągu walki.

 

Moduł - walka orbitalna – w zależności od wpływu ciała na orbicie którego znajdują się statki, kręt porusza się tyle pól, ile wynika z przebywania  danej strefie, osiągnięcie krawędzi planetarnej oznacza zniszczenie. Mechanizm działania olega na tym, iż znajdując się w strefie rzyciąga planety lub innego obiektu, należy prawdzić na tabeli Przyciągania Planet jak uże jest przyciąganie w danym miejscu.
Każde ciało niebieskie posiada liczbę przy numerze strefy. Oznacza ona o le pól trzeba przemieścić statek w kierunku planety w każdej rundzie,
automatycznie. Na przykład na orbicie Chandlera w Strefie od 3 do 6 nie ystępują żadne efekty, ale w Strefie 2 tatek automatycznie zbliża się co rundę o 1 ole do planety, a w Strefie 1 o 2 pola. Oczywiście
manewrowanie silnikami może usunąć okręt poza wpływu grawitacyjnego, o ile napęd ma wystarczający ciąg.


8. Strzelanie. Wykonywane symultaniczne z punktem 7. Można użyć każdej dostępnej broni od warunkiem, że uda się w ciągu rundy uzyskać
odpowiedni kąt do strzału (uwaga – Obroty statku) oraz starczy energii lub amunicji. Dla każdej broni wartości współczynników dynamicznych
określających szansę trafienia są ustalane oddzielnie.

 

- zróżnicowane potraktowanie każdej broni, wynika z tego, że okręt może być wyposażony w na przykład lasery, broń słaba ale długodystansowa, lub też plazmę, będącą odwrotnością powyższej.

 

9. Rzut kośćmi na Atak, z uwzględnieniem wszystkich modyfikatorów i liczby kości. Dla ażdej broni rzuca się oddzielnie.

 

- pula kości wynosi od 2 do 10 plus wartość liczbowa uzyskana z różnych parametrów. Typowy przykład: 56+6k10. Wynik jest sumą. Im mniejsze odległości, tym bardziej zmniejsza się parametr losowy na rzecz stałej wartości (zamieniane są kostki na 10). 

 

10. Rzut kości na Obronę z uwzględnieniem modyfikatorów i liczby kości. Rzuca się tylko raz w undzie.

 

- odzwierciedla to różne manewry obronne. Typowy rzut: 38+5k10.

 

11. Podsumowanie wyników ostrzału na Tabeli orównawczej walki. Wyniki porównuje się rzyżowo: Atakujący-Obrońca, przy czym każdy
ze statków rzuca jako zarówno jako ostrzeliwujący (o ile strzela) jak i jako ostrzeliwany. Zniszczenie podczas danej rundy na przykład broni nie daremni wystrzału z niej w tej rundzie, będzie nieaktywna dopiero od rundy kolejnej.

 

- tabela porównawcza jest dość typowa, wartości na przecięciu się, oznaczają skuteczność trafienia (jest 7 stopni trafień - od pudła po trafienie ultra krytyczne). 

 

12. Obliczenie uszkodzeń i wprowadzenie w życie ich efektów.

 

- uszkodzony może być pancerz, struktura kadłuba, elementy wewnętrzne. Za każdym razem, jest też szansa na uszkodzenie podzespołu, który akurat znajdował się w danej części okrętu. Uwzględnione jest przebicie w zależności od rodzaju broni i pancerza, rodzaj uszkodzeń (kintetyczne, energetyczne) oraz ewentualne efekty korzystania z osłon (ich przeciążenie może mieć fatalne skutki). 

- uszkodzenia lub zniszczenia różnych elementów statku, mają wpływ na funkcjonowanie całości, pokłady mogą ulec rozhermetyzowaniu, SPŻ może przestać podtrzymywać życie (atmosfera, ciążenie, temperatura itp). 

 

 

To tak w skrócie przedstawione elementy walki. 

Uwzględnia się także zużycie energii (nie zawsze generator daje tyle by zasilić systemy bojowe - są oczywiście akumulatory), specjalne manewry (wymagające dobrego pilotażu, sprzętu i dające efekty kosztem czegoś), celowanie mierzone (znacznie trudniejsze, ale zwiększające szansę trafienia w coś konkretnego) itp. 

 

Co dzięki temu chciałem osiągnąć? W miarę akceptowalny poziom symulacji i dozę realizmu (nie upieram się, że jest ona niewiarygodnie wielka, ale taka jak się dało bez użycia komputara i zachowując dynamiczność rozgrywki). 

Komentarze


Indoctrine
   
Ocena:
0
Im bardziej konfrontowałem się z rynkiem, tym bardziej korygowałem swoje "reklamy". Brak doświadczenia robi swoje..
Zawodowi wydawcy mają znacznie lepszy warsztat marketingowy i potrafią trafniej przedstawiać swoje produkty...

Tym niemniej, dalej uważam, że jak na nasze warunki, poziom realizmu jest dalej w miarę wysoki, szczególnie w niektórych aspektach. Na przykład walka dlatego jest tak skonstruowana, by dość wiernie oddawać pewne warunki i założenia.
Walka bez planszy (którą coraz bardziej chcę wprowadzić jednak - bo rzeczywiście, pewna część potencjalnych odbiorców może chcieć mieć wybór) - będzie uproszczeniem.
28-11-2011 15:37
Malaggar
   
Ocena:
0
Zawodowi wydawcy mają znacznie lepszy warsztat marketingowy i potrafią trafniej przedstawiać swoje produkty
Stary, ale to nie chodzi o warsztat marketingowy, tylko o wiedzę, co się robi i co się chce osiągnąć.

Tym niemniej, dalej uważam, że jak na nasze warunki, poziom realizmu jest dalej w miarę wysoki,
Co to znaczy "jak na nasze warunki"? Na warunki w Polsce? Na poltku? I jaki wpływ na poziom realizmu mają "nasze warunki"?

28-11-2011 15:50
Indoctrine
   
Ocena:
0
O warsztat też chodzi. Odpowiednie przedstawienie produktu wpływa na jego odbiór.
Co robię i co chciałem osiągnąć to jest całkiem jasne - realistyczny system SF w odległej przyszłości.

W Polsce. Mniejszy rynek z mniejszą ilością dostępnych tytułów. Nie zakładałem na dzień dobry, że będę konkurować z całą gamą tytułów obcojęzycznych.
28-11-2011 16:01
Malaggar
   
Ocena:
+2
A właśnie, kiedy poprawisz błąd w tytule notki? Powinno być "a propos".
28-11-2011 16:01
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
i "a" chyba z apostrofem :)

Indoctrine - na rynku polskim masz tylko "Nemezis", jako produkt rdzennie polski. i jego "konkurencyjność" jest raczej nikła.

No i "Bajki ROLbotów", ale to chyba "inne sf" :)

Wiec konkurencja niewielka, dopóki nie wyjdzie NOVA, czy Void Dancers, czy jakieś inne takie.

Ja się trochę boję że zepsujesz rynek i zniechęcisz ludzi do SFów tym swoim "realizmem".

Wiesz na zasadzie "kupiłem GP bo lubię SF, ale w to sie nie da grać. wydałem kasę, drugi raz na SF się nie dam nabrać, choćby było lepsze."
28-11-2011 16:03
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Indoctrine
Kwestia jest co chcesz by system wspierał. Wiadomo że są osoby które lubią czasami więcej szczegółowości. Bitwa kosmiczna to przykład bo czemu nie w fantasy potyczki dwóch oddziałów, kierowania organizacją czy zarządzanie miastem. Jeśli ktoś ma ochotę to czemu nie.

Pytanie czy chcesz zmuszać graczy do tego czy tylko dostarczyć opcję dla zainteresowanych.

Dla wielu lubiących rozwiązywanie konfliktów przez dyplomację rozstrzygnięcie walk na kilka statków mogłoby się odbyć przez jeden rzut kością z modyfikatorami.

I nawet wtedy można zastosować ciekawą mechanikę rodem z planszówek jak push-you-luck. Można uwzględnić ofensywną/defensywną postawę, wybitne specjalne zdolności postaci, zarządzać pulą kości dając smaczek taktyczny i możliwość podejmowania decyzji.

Mam nadzieję że w podręczniku zawrzesz zasady uproszczone tak by dowolna potyczka zajęła nie więcej niż 5 minut, obyło się bez mapy i użyć max 3-5 współczynników. No i oczywiście żeby to nie było protezą zastępczą tylko czymś ciekawym. Możesz potraktować to jako wyzwanie designerskie :)
28-11-2011 16:06
de99ial
   
Ocena:
+1
@Indoctrine - ależ proszę ;)

Każda sekwencja walki/starcia/testów czegokolwiek, która przekracza 3-4 etapy jest IMHO niepotrzebnym komplikowaniem sprawy. Niestety wielu uważa, że w imię czegoś (realizmu u Ciebie, rozmachu w Exalted) można to olać. I olewają, a potem się dziwią, że system uznawany jest za niszowy lub/i niegrywalny.

Wolałbym zagrać w bitewniaka stawiającego na realizm niż bawić się w tego typu rozwiązania w RPG ;)

@Mery
Generalnie się zgadzam, jakkolwiek myślę, że moja autorska mechanika jest prosta i jednocześnie dobrze symulująca rzeczywistość ;) Ale nijak się ma do bitew kosmicznych czy wodnych ;)

@Indoctrine wrote: Ależ to były tylko przykłady... Klasyczny użalający się nad sobą i swoim mrocznym dziedzictwem wampir, takich rzeczy nie powinien robić ;)

A dlaczego? Ja jakbym mógł rzucać ciężarówkami kiedy mam zły humor na pewno bym to robił. Czym się taki wampir czy wilkołak różni, że "nie powinien" skoro ma możliwość?

Nic nie poradzę, że moje koncepcje i pomysły nie trafiają w Twoje gusta. W przypadku kilku niektórych produkcji ostatnich lat, mogę powiedzieć to samo, że nijak do mnie nie trafiały...

I właśnie DLATEGO GP nie odniesie sukcesu. Niestety.
28-11-2011 16:06
Malaggar
   
Ocena:
+3
Indo: Wybacz określenie, ale to, co odstawiasz teraz to zwykłe pieprzenie i użalanie się nad sobą, że nie umie się wprost wyjaśnić co chce się osiągnąć i tego osiągnąć.
A z tymi cechami to konkurować sobie będziesz mógł co najwyżej z Rolką. I to też w kategorii "wydawca z którym najtrudniej się dogadać".

PS. Skoro to, co chcesz osiągnąć jest jasne, to czemu system wygląd jak random Sci-fi rpg z dodatkiem random sci-fi boardgame? A cała "hardosć" sprowadza się do twardogłowia twórcy?
28-11-2011 16:07
dzemeuksis
   
Ocena:
+2
@Mal
Jeśli przyjąć, że jest to zapis fonetyczny, to jest ok.

@Indoctrine
Im bardziej konfrontowałem się z rynkiem, tym bardziej korygowałem swoje "reklamy". Brak doświadczenia robi swoje..
Zawodowi wydawcy mają znacznie lepszy warsztat marketingowy i potrafią trafniej przedstawiać swoje produkty...


Mnie się zdaje (choć mogę się mylić, bo nie robię w reklamie), że przede wszystkim nie powinieneś się wdawać w tego typu wymiany zdań.

Przykładowo setki razy już pisałeś, że testowałeś mechanikę, że poprawiałeś ją w oparciu o informację zwrotną, że to, co o niej piszesz, jest w dużej mierze potwierdzone testami, a Twoi oponenci wciąż wypowiadają się, jakby tego nie wiedzieli (ot, choćby sprzed kilku postów sugestia zigzaka, że czasy walk wyssałeś z palca).

Sądzisz, że jak powtórzysz to tysiąc razy zamiast stu, to ich nastawienie się zmieni? Nie sądzę.
28-11-2011 16:09
Malaggar
   
Ocena:
+2
@dzeme: To nie kwestia udawania, że tego się nie widzi. To kwestia niewiary, bo to, co przedstawia twórca nie skłania do uwierzenia w jego zapewnienia.
28-11-2011 16:10
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
@dzemeuksis
Setki razy już pisał, że system jest "Hard SF" albo "realistyczny". Napisanie czegoś setki razy nie czyni z tego faktu, wbrew temu co maiwał towarzysz Lenin :)

Bo już nie ma twierdzeń "To jest Hard SF" i "realistyczny" dzięki reakcjom publiczności :)

Nie sugerowałem też nigdzie, ze Indo wyssał z palca czasy walk. Zasugerowałem jedynie, czy wział pod uwagę to, ze pomiędzy mechanicznymi obliczeniami powinien byc jeszcze opis fabularny tego co się dzieje, by nie była to abstrakcyjna planszówka. Skoro wział pod uwagę, to spoko. Choc dla mnie stwierdzenie w stylu "plansza jest podzielona na pola, policzenie odległości zajmuje kilka sekund" mówi mi to, że ktoś po paru godzinach ślęczenia nad planszą będzie stukał paluchem i liczył. A następnie odpowie graczowi - twój omikwantokomputer strategiczno-taktyczny sygnalizuje ci na wielofunkcyjnym ekranie taktycznym sytuację w czasie rzeczywistym. Widzisz, że okręt przeciwnika wszedł w zasięg twoich metamagmafazerów klasy "Wybebeszacz".
Stukanie, liczenie, opis... kilka sekund? Rili?
28-11-2011 18:16
kbender
   
Ocena:
+3
Jezu, ale wysyp rpgowego szaleństwa... Aż chce się potrollić...
Po przeczytaniu komentarzy, ta fucha wydaje się już być zajęta.

PS. Czy to wyścig, kto pierwszy wyda system? Trzymam kciuki za wszystkich (Void Dancers, Głębię Przestrzeni i Novę), w końcu będzie coś nowszego niż GS i (mam nadzieję) bardziej udanego niż Nemezis i Robotica.
28-11-2011 18:28
Malaggar
   
Ocena:
0
Dołączam się do wyścigu z moim nowatorskim systemem o roboczym tytule "brak tytułu". Oczekujcie zajawki. Wkrótce!
28-11-2011 19:37
Salantor
   
Ocena:
+2
"To tak w skrócie przedstawione elementy walki". To zdanie ustawione tuż pod dwunastoma etapami kosmicznej bitwy z deka mi się kłóci. Już kiedyś próbowałem zrobić w miarę realistyczną mechanikę bitewną dla sesji RPG. Dobrze, że całość szła przez neta, bo na żywo by mnie chyba gracze oskalpowali za przesyt statystyk, umiejętności specjalnych, kart, tabelek i cholera wie, czego jeszcze.

Jeśli testerzy twierdzą, że wsio jest ok - spoko. Dla mnie, osoby niemal całkowicie niezainteresowanej tematem, to wszystko jest po prostu zbyt rozdmuchane. Pewnie po którejś z kolei bitwie wsio śmigałoby w tempie ekspresowym, ale za pierwszym razem? Brr...
28-11-2011 19:53
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ind próbuje zrobić coś konstruktywnego zamiast wrzucać na bloga zdjęcie rudej piękności umieszczonej w celu zwabienia głodnych trolli.I jest objeżdżany przez osoby ze zdolnościami do prekognicji, na dodatek uznanych twórców gier zgarniających co roku nagrody ENnie.Po tak merytorycznej krytyce nie pozostaje Indoctrinowi nic innego jak udać się do zsypu w celu zutylizowania swoich niegodnych pomysłów,tam gdzie jest należne im miejsce
29-11-2011 01:11
kbender
   
Ocena:
+1
Tyldozaurze.
Z jednej strony, racja, z drugiej, każdy wrzucający kawałek swojej twórczości w internet musi się liczyć krytyką czy nawet zwykłym pluciem.

Można zadać pytanie, po co Indoctrine wrzuca kawałki systemu w internet? Po to, żeby dostać informację zwrotną (i według niej - mechanika walk w kosmosie jest trochę zbyt skomplikowana dla ludzi), albo żeby wypromować system (czego efekty trudno ocenić).

Żal przemawia przez Ciebie Tyldozaurze. Porzuć więc swą tyldę i przemów z otwartą przyłbicą!
29-11-2011 08:10
Indoctrine
   
Ocena:
0
@zigzak

"Ja się trochę boję że zepsujesz rynek i zniechęcisz ludzi do SFów tym swoim "realizmem".

Wiesz na zasadzie "kupiłem GP bo lubię SF, ale w to sie nie da grać. wydałem kasę, drugi raz na SF się nie dam nabrać, choćby było lepsze.""

Nie bój się ;) Zawsze będziesz mógł zareklamować "Pamiętasz GP? Zawiedziony? To teraz masz okazję zagrać w coś dobrego!" ;)

@Mery

"Mam nadzieję że w podręczniku zawrzesz zasady uproszczone tak by dowolna potyczka zajęła nie więcej niż 5 minut, obyło się bez mapy i użyć max 3-5 współczynników. No i oczywiście żeby to nie było protezą zastępczą tylko czymś ciekawym. Możesz potraktować to jako wyzwanie designerskie :)"

Miałem wcześniej model uproszczony, ale zrezygnowałem z niego, bo uważałem że zbyt mocno oddala się od realizmu i moich założeń. Z drugiej strony, widzę że chyba trzeba będzie go odkurzyć i potestować solidnie (chociaż był sprawdzany wielokrotnie)..

@dzemeuksis

"Mnie się zdaje (choć mogę się mylić, bo nie robię w reklamie), że przede wszystkim nie powinieneś się wdawać w tego typu wymiany zdań."

Sam nie wiem, jednak jeśli do niektórych potencjalnych odbiorców, niektóre rzeczy są niejasne, to może powinienem trochę inaczej prezentować?

@Salantor

"Jeśli testerzy twierdzą, że wsio jest ok - spoko. Dla mnie, osoby niemal całkowicie niezainteresowanej tematem, to wszystko jest po prostu zbyt rozdmuchane. Pewnie po którejś z kolei bitwie wsio śmigałoby w tempie ekspresowym, ale za pierwszym razem? Brr..."

Pierwsze potyczki nawet w Warhammerze trwały długo ;) Ale system nie jest taki wcale trudny. Szczególnie kiedy masz planszę przed sobą i tabelkę ułatwiającą całą walkę.

[email protected]

"Po tak merytorycznej krytyce nie pozostaje Indoctrinowi nic innego jak udać się do zsypu w celu zutylizowania swoich niegodnych pomysłów,tam gdzie jest należne im miejsce"

Dokonać rytualnego spalenia wydrukowanych wersji i wyczyszczenia nośników :)

@kbender

"Można zadać pytanie, po co Indoctrine wrzuca kawałki systemu w internet? Po to, żeby dostać informację zwrotną (i według niej - mechanika walk w kosmosie jest trochę zbyt skomplikowana dla ludzi), albo żeby wypromować system (czego efekty trudno ocenić)."

Obie opcje są prawidłowe. Informacja zwrotna dała mi tyle, że jednak dodam moduł uproszczony, po gruntownym ponownym testowaniu. Promocja na razie jest powiedziałbym dwojaka. Parę osób jest pewnie zaciekawionych, pewna grupa zdegustowanych, a o systemie trochę słychać. Niestety wolałbym aby było słychać mniej a pozytywniej, bo nie jestem zwolennikiem "byle by mówili, nieważne co". Uczciwie przyznaję, że wiele innych autorskich pomysłów miała mniejszą liczbę antyfanów :)
29-11-2011 12:22
dzemeuksis
   
Ocena:
0
Sam nie wiem, jednak jeśli do niektórych potencjalnych odbiorców, niektóre rzeczy są niejasne, to może powinienem trochę inaczej prezentować?

Sęk w tym, że z boku wygląda to tak:
Ind: Mój system jest zielony.
Op: Twój system jest niebieski.
Ind: Nie, mój system jest zielony.
Op: Nie, twój system jest niebieski, a ty jesteś niedoświadczony/nieinteligentny (w przeciwieństwie do nas) i po prostu tego nie rozumiesz.

Już po pierwszym przebiegu widać, że nie ma co dalej dyskutować. Ale po setnej iteracji to już jest tragifarsa.

Swoją drogą wielki szacun za cierpliwość i dystans, ale to po prostu mydli obraz zamiast wyostrzać.
29-11-2011 12:30
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Sęk w tym, że z boku wygląda to tak:
Ind: Mój system jest zielony.
Op: Twój system jest niebieski.
Ind: Nie, mój system jest zielony.
Op: Nie, twój system jest niebieski, a ty jesteś niedoświadczony/nieinteligentny (w przeciwieństwie do nas) i po prostu tego nie rozumiesz


dzemeuksis, to jest tak że Indo mówi - to jest zielone jak niebo, bławatki i oczy Kachny, córki karczmarza.
Czyli nijak pasuje definicja do obrazu który chce wytworzyć w umysłach odbiorców.
29-11-2011 12:36
dzemeuksis
   
Ocena:
0
Tak, czy owak, wystarczy raz powiedzieć swoje zdanie zamiast wdawać się w jałową przepychankę ciągnącą się w dziesiątki komentarzy. Oczywiście "winnym" tego jest bardziej gospodarz dyskusji, bo to zawsze na nim ciąży obowiązek moderowania dyskusji. Nie mam tu na myśli bynajmniej wycinania komentarzy, lecz tylko kierowanie dyskusji na bardziej interesujące (np. jeszcze nieomawiane) tory.
29-11-2011 12:41

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.