Ghouls

Autor: Gruszczy

Ghouls
Nie przepadam za oznaczeniami Explicit content na okładkach produktów. Zwykle służy jedynie wzbudzeniu zainteresowania i promocji, zachęcając do zakupu towaru przeznaczonego tylko "dla dorosłych". Mimo to bez wahania dał bym taką plakietkę Ghouls i to nawet nie dlatego, że na co drugiej stronie pojawiają się słowa seks czy bondage, a na kartach podręcznika regularnie goszczą rozważania o uzależnieniu czy kazirodztwie. Ten dodatek oferuję grę wykorzystującą masę kontrowersyjnych i trudnych tematów. Bez dostatecznie dojrzałego i ostrożnego podejścia można w najlepszym wypadku obedrzeć grę z całej głębi, a w najgorszym po prostu kogoś skrzywdzić.

Już wstępne opowiadanie wbija w fotel. Jest to najlepszy i najbardziej wstrząsający kawałek prozy w podręcznikach do Świata Mroku, z jakim się dotąd spotkałem. Znakomicie wprowadza w realia egzystencji ghuli i ponurych konsekwencji, związanych z piciem wampirzej krwi. Sama oprawa dodatku jest również dość zachęcająca - papier jeszcze jest kredowy, układ przejrzysty, a podział na rozdziały jasny. Ilustracje są niestety przeciętnej jakości, choć może to, że często są paskudne, ma odwzorowywać jakość życia wampirzych sług.

Pierwszy rozdział jest sercem dodatku, szeroko opisuje wszelkie aspekty związane z naturą ghuli. Dowiadujemy się nie tylko o tym, jak wygląda ich codzienne życie, ale również czym kieruje się każdy klan i przymierze przy wyborze swoich sług, oraz jak ich traktuje. Ponadto zawarto tam informacje o tworzeniu i utrzymywaniu rodzin ghuli, wraz z pięcioma przykładami tychże. Początkowo byłem dość sceptycznie nastawiony do pomysłu, bo jestem przeciwnym mnożeniu bytów ponad miarę. Ostatecznie jednak ciekawa prezentacja przekonała mnie do tej koncepcji, a skomplikowany proces tworzenia linii okazał się być świetnym generatorem przygód i wątków. Rozdział uzupełniają informacje o niezależnych, zwierzęcych i, co okazuje się być naprawdę świetnym pomysłem, roślinnych ghulach. Czyta się to naprawdę nieźle, łatwo wydobyć dużo pomysłów i inspiracji. To dobry materiał.

Część fabularną musi uzupełniać mechaniczna. Na początek autorzy przedstawiają nam zmodyfikowany system tworzenia postaci, dostosowany do specyfiki ghuli. Całość jest uzupełniona o sporą liczbę całkiem sensownych atutów oraz zaburzeń przygotowanych specjalnie dla wampirzych sług - są naprawdę dobrze dobrane i klimatyczne. Ponadto wyjaśnione zostaje wszelkie kwestie związane z nadnaturalnym stanem ghuli, jak również z dostępem do dyscyplin. Okazuje się, że nie są one tak skuteczne, jak wampirze, i o ile można ich używać przeciw śmiertelnym, to próba zdominowania Spokrewnionego może okazać się katastrofalna w skutkach.

Niestety, jak zwykle mechanika stworzona przez White Wolfa woła o pomstę do nieba. Niezwykłe rzadkie ciąże i jeszcze rzadsze szczęśliwe rozwiązania okazują się być pobożnym życzeniem - przy niewielkim wysiłku i kilku kobietach Wampir jest w stanie stworzyć z dużym prawdopodobieństwem linię ghuli już za pierwszym podejściem. Na szczęście rozszerzone opisy rodzin, przypominające swoją budową opis klanu, wydają się lepsze. Jednak i tam znajdują się rodzynki, jak choćby Crassus, którzy otrzymują sporą zniżkę na bardzo dużą grupę atutów.

Następne kilkanaście stron to istny majstersztyk. Zgromadzono tu masę pomysłów na prowadzenie i wykorzystywanie ghuli w grze. Począwszy od użycia ich jako antagonistów, przez lojalne sługi wykonujące zadania dla swojego pana, aż po pomocników i sojuszników. Cały rozdział wypełniony jest pomysłami, poradami i patentami na ciekawe zastosowanie wampirzych sług w grze, czyniąc z nich postaci równie fascynujące, jak ich panowie.

Jak to White Wolf ma często w zwyczaju, także tym razem zamieścił kolekcję postaci do wykorzystania w grze. Zgromadzone tu ghule są co do jednego ciekawie zarysowane i nieszablonowe. Mają jednak ogromną wadę - bohaterowie raczej nie będą mieli szansy odkryć ich głębi podczas interakcji, nie wspominając już nawet o tym, by zainteresować się ich problemami. Szkoda, bo owe problemy są często niebanalne i poruszające. Wydaje mi się, że mogą świetnie nadawać się dla postaci graczy, którzy chcą spróbować swoich sił z mocniejszymi tematami wprowadzanymi przez Ghouls.

Ostatnia część dotyczy samodzielnego tworzenia rodzin ghuli, brak tu jednak odniesień do mechaniki. Artykuł skupia się na elementach fabularnych, radząc w jaki sposób stworzyć ciekawą i logiczną linię. Odpowiadając na kolejne pytania dotyczące tego, jakie ma być zastosowanie rodziny, jakimi dysponuje zasobami i jaką cenę musi zapłacić za swoje nadnaturalne zdolności, jesteśmy w stanie krok po kroku zbudować ród wampirzych sług.

Śmiało polecam ten dodatek wszystkim, którzy grają w Wampira. Właściwie każdy, kto prowadzi Requiem, będzie w stanie go wykorzystać. Nawet jeśli nie zamierza dawać roli ghuli graczom, to znajdzie tu masę porad, jak uczynić z nich niebanalne postaci tła. Dobrze przygotowany sługa może stać się groźniejszym i ciekawszym wrogiem, niż jego pan. Po ciekawie zaś przygotowanej konfrontacji bohaterowie na długi czas zapamiętają, by nie lekceważyć ghuli.

Podręcznik jednak jeszcze więcej oferuje tym, którzy chcą wcielić się te udręczone istoty. Jeśli ktoś oczekuje opowieści spod znaku personal horror, to znajdzie ich w tym podręczniku znacznie więcej, niż w Wampirze: Requiem. Grając ghulami nie sposób uciec od tematu wykorzystywania, uzależnień czy obłędu, a służba u Spokrewnionego w żadnym wypadku nie jest sielanką. Jeśli chcesz spróbować czegoś naprawdę mocnego, to podręcznik dla ciebie.

Kup teraz: