Generator wysp przeznaczony jest dla MG, którzy zamierzają poprowadzić przygodę (lub kampanię) w klimacie pirackich, karaibskich podbojów. Aby w łatwy sposób urozmaicić odkrywanie nowych tajemniczych wysp na gorących morzach, wystarczy kostka dziesięciościenna i kartka papieru do notatek. Należy wykonać po jednym rzucie dla każdej z tabelek 1-3. Każdy rzut w tabelce 4. bardziej urozmaica miejsce, wskazując w której kolejnej – 4.1-4.5 – należy losować.
W przygodę można wpleść Zaszłość
Mapa Skarbów (z dodatku
The Pirate Nations ). Bohater, który ją weźmie, jest w posiadaniu mapy na której zaznaczony jest miejsce, w którym powinno się "coś" znajdować. Może być też tak, że postać posiada jedynie fragment mapy i musi zebrać pozostałe części. Być może jedną z nich posiada Łotr, który również chce dotrzeć do zaznaczonego
X ?
1. Ogólny charakter: 0-1: Zielone tropiki – tak mógłby wyglądać Raj. Niemniej palące słońce i egzotyczna flora oraz fauna mogą kryć zgoła piekielne niespodzianki.
2-3: Las deszczowy – wyspę porasta bardzo gęsty las, pełen rozłożystych paproci i zwisających z drzew lian. Z niewyjaśnionego powodu często padają tu obfite deszcze.
4-5: Wyspa górzysta – wysokie pagóry i wniesienie skalne ułatwiają orientację, ale utrudniają poruszanie się i próby objęcia okolicy wzrokiem.
6: Wyspa z zatoką – w ląd wcina się głęboka zatoka, nadając wyspie kształt półksiężyca. To naturalny port i bezpieczna przystań.
7: Archipelag małych wysepek – wyspa to w istocie szereg bardzo małych wysepek. Przesmyki między niektórymi z nich są dość płytkie, by je przejść pieszo, w innych nagły uskok może kryć niebezpieczeństwo.
8: Atol – wyspa leży na jeszcze młodej formacji koralowej. Choć morze już naniosło na nią piach i porastają ją rośliny, gdzieniegdzie przeziera organiczne podłoże.
9: Wyspa o dziwnej mocy – rzuć dwukrotnie w tabelce Tajemnica. Wyspa na pierwszy rzut oka jest dziwna: czy to z powodu kryształowych formacji, kręgów wyciętych w roślinności czy dziwnie zachowującej się magii. Rzuć jeszcze raz w tej tabeli, pomijając wynik "9".
2. Istotna cecha: 0-1: Wysoki klif – z większości stron wyspę otaczają wysokie klify. Żeby przedostać się na ląd trzeba odnaleźć zatokę, jaskinię, albo szukać innego wyjścia. Problemem może być również powrót na statek.
2: Szerokie plaże – po przybiciu do brzegu, wychodzi się na szeroką plażę. Wśród piasku bądź drobnych kamieni znaleźć można często zapomniane przedmioty, które wyrzuciło morze.
3: Rzeka – jeden brzeg wyspy przecina bystra rzeka słodkiej wody. W jej nurcie i delcie mogą żyć niebezpieczne stworzenia, a położone wysoko źródło jest zapewne ciekawym miejscem.
4: Jezioro – w głębi wyspy znajduje się ogromne, dość głębokie jezioro. Nikt nie wie, co może kryć się na jego dnie ani czy jego powstanie jest na pewno kwestią natury.
5: Bagno – podmokłe tereny wyspy to stałe zagrożenie dla jej nowych gości. Na moczarach żyją nienazwane gady, a w błotnej głębi można znaleźć mumie niejednego śmiałka.
6: Ruchome piaski – najbardziej spektakularna i najgroźniejsza pułapka, jaką natura mogła zastawić na poszukiwaczy przygód.
7: Namorzyny – bujna roślinność o grubych, splątanych korzeniach tworzy naturalne wyspy zieleni, wyrastające z otaczających wód.
8-9: Przybrzeżne jaskinie – gratka dla każdego pirata! W przybrzeżnych pieczarach można schronić się nie tylko przed pogodą i bestiami, ale także wzrokiem ścigających okrętów.
3. Wydarzenia: 0-1: Artefakt – bohaterowie znajdują na wyspie artefakt. Czy jego użycie na pewno będzie dobrym pomysłem?
2-3: Wrak statku – niedaleko brzegu wyspy znajduje się wrak starego statku. Na jego pokładzie może być jeszcze ładunek i inne interesujące rzeczy. Być może jednak ktoś przeżył. Sam powód katastrofy statku też jest frapujący.
4-5: Rozbitek – na brzegu morza leży ciało człowieka. Na szczęście żyje, ale początkowo jest zbyt oszołomiony, żeby mówić. Kim jest i co mu się stało?
6-7: Uszkodzony statek – w trakcie podróży albo podczas cumowania statek uległ uszkodzeniu. Trzeba zejść na ląd, aby nazbierać materiały do napraw.
8-9: Koniec zapasów – na okręcie skończyły się zapasy jedzenia lub napojów i trzeba je prędko uzupełnić. A może to był sabotaż i komuś zależało, żeby zejść na ląd tej konkretnej wyspy?
4. Tajemnica: 0-1: Wulkan – rzuć w tabeli 4.1.
2-3: Ruiny – rzuć w tabeli 4.2.
4-5: Bestia – rzuć w tabeli 4.3.
6-7: Mieszkańcy – rzuć w tabeli 4.4.
8-9: Niespodzianka – rzuć w tabeli 4.5.
4.1 Wulkan: 0-1: Dymiący – z licznych otworów w ziemi wydobywa się czarny, gryzący dym. Choć nikomu nie grozi katastrofa, to zła widoczność oraz gazy mogą okazać się niebezpieczne.
2-3: Przed erupcją – co jakiś czas ziemia się trzęsie, wypluwając jaskrawą lawę. Czas erupcji jest blisko!
4-5: Wygasły, tworzący jaskinie – wulkan jest już wystudzony i nie stanowi zagrożenia. W jego pumeksowych rozpadlinach powstały dziwne formacje i jaskinie, które mogą stać się schronieniem – dla bohaterów lub mniej przyjemnych istot.
6-7: Po erupcji, wyspa na popiołach – nie ulega wątpliwości, że dawno temu nastąpiła tu erupcja wulkanu. Pod nogami nadal chrupie popiół. Kto wie, co może on skrywać?!
8-9: Wulkan ex machina – ten wulkan ma wyczucie dramatyzmu i na pewno wybuchnie w momencie, gdy bohaterowie będą opuszczać wyspę.
4.2 Ruiny: 0: Nomańska osada – najwyraźniej podróżnicy starożytnej Nomy przybyli tu przed wiekami i założyli osadę, dziś zrujnowaną przez czas. Kto wie czy to jedynie przystań dla okrętów, czy małe miasto, i jakie nomańczycy mieli powody, by je zakładać.
1: Tajemniczy posąg – wśród wydm lub drzew stoi posąg. Może to być pamiątka starożytnej kultury albo dzieło Syrnów. A może to zwykły galion, figura z dziobu statku? Jeśli tak, to w pobliżu może być i wrak.
2: Zniszczony fort – nie tak dawno temu swoją warowną przystań wybudowało tu jedno z theańskich państw. Jakie mieli powody, by stawiać fort na takim odludziu i co spowodowało jego zniszczenie?
3: Nekropolia – na wyspie znajduje się ogromny kompleks cmentarny. Mogą to być zarówno starożytne mauzolea, jak i nisze skalne. Kto chował tu swoich zmarłych i czy na pewno nie żyją?
4-5: Piramida – ponad las wystaje wierzchołek starożytnej piramidy schodkowej. Trudno orzec, czy ma funkcję sakralną, czy inną, oraz czy jest opuszczona.
6-7: Miasto Syrne – na wyspie znajdują się ruiny miasta Syrne. Zwiedzanie może być niezwykle ekscytujące, a znaleźć tam można nie tylko bezcenne artefakty, ale i śmiertelne niebezpieczeństwo.
8-9: Urwisko z mostem linowym – próbując przejść przez wyspę, nie da się ominąć starego mostu linowego, przerzuconego nad rozpadliną. Oczywiście, strasznie trzeszczy i w dramatycznym momencie się rozpadnie.
4.3 Bestia: 0-1: Mechanizm – Syrnowie zostawili na wyspie coś na kształt systemu alarmowo-obronnego. Oczywiście, bohaterowie zostali uznani za intruzów i mają olbrzymie kłopoty. Czy narażanie się na pułapki jest warte szukania tego, co Syrnowie chcieli ochronić?
2-3: Potwór – po wyspie grasuje wielka bestia. Choć może się wydawać podobna do gatunków z głębi kontynentu, to właśnie odróżniające ją cechy są największym zagrożeniem dla bohaterów.
4-5: Dzikie zwierzę – bohaterowie weszli na teren dzikiej bestii. To normalne zwierzę, tylko nieco większe niż przeciętne i bardziej terytorialne. No i bardzo, bardzo głodne.
6: Zdziczały człowiek – coś rozpoczęło polowanie na bohaterów. Jest sprytne, świetnie zna teren i wykazuje się diabelską inteligencją. To nie zwierzę, tylko człowiek, który zbyt długo mieszkał w izolacji.
7: Golem – po wyspie błąka się syrnecki mechaniczny konstrukt. Napotkani bohaterowie zostaną potraktowani przez niego jako wrogowie. Czy jest to oszalały robot, który przeżył zagładę swoich panów czy nadal kontroluje go ktoś z głębi wyspy?
8: Insekty – pod ziemią znajduje się rozległe gniazdo bardzo dużych insektów. Pojawienie się bohaterów na pewno zakłóci ich spokój. Opancerzone bestie mogą zaatakować natychmiast całym rojem, albo użyć strategii, jak wypełzanie z ziemi pod osłona nocy.
9: Grzyby – na wyspie pojawiła się przedziwna formacja roślinna, przypominająca ogromne purchawki. Nabrzmiałe kule nasienne grożą eksplozją, zaś rodniki mogą wywoływać bardzo nieprzyjemne efekty.
4.4 Mieszkańcy: 0-1: Tajna faktoria – jedna z nacji urządziła na wyspie tajną faktorię. Jej zarządcy nie będą zachwyceni tym, że ktoś ich odkrył. Nie dopuszczą też do tego, by dowiedziano się, czym się w ukryciu zajmują.
2-3: Piracki port – w dyskretnej zatoce znajduje się port piracki. Może to być sanktuarium, gdzie spotyka się cały świat morski, albo siedziba jednej z pirackich nacji. Czy bohaterowie mają dość wysoką reputację albo gadane, żeby ich przyjęto?
4-5: Upadająca kultura – na ogromnej wyspie znajduje się ostatni przyczółek umierającej kultury. Przywódcy, przerażeni wizją zagłady ich ludu, chętnie wykorzystają okazję do krwawej ofiary, aby udobruchać bóstwa.
6-7: Walczące szczepy – na wyspie od dawna panuje konflikt między kilkoma szczepami tubylców. Czy bohaterowie opowiedzą się po którejś ze stron, czy wpadną w sam środek krzyżowego ognia?
8-9: Robinsonowie – na wyspie jest grupa rozbitków, którzy od dłuższego czasu próbują przeżyć w niesprzyjających warunkach, czekając na ratunek.
4.5 Niespodzianka: 0: Wyspa na grzebiecie potwora – wyspa znajduje się na grzbiecie gigantycznego potwora. Zwierzę może się w każdej chwili obudzić i kto wie, czy nie zechce sobie popłynąć albo… zanurkować.
1-2: Luminescencyjna roślinność – nocą lasy zamieniają się w festiwal świateł. Na całej wyspie rosną dziwne rośliny, które świecą nocą. Być może to nie tylko efekt estetyczny, ale wpływający na bohaterów.
3-4: Cmentarzysko bestii – na wyspie znajduje się cmentarz zwierząt bądź egzotycznych bestii. Być może cały czas się tutaj schodzą, aby w spokoju dokonać żywota. Ale nawet staruszek może stać się niebezpieczny, gdy ten spokój zostanie zakłócony.
5-6: Gniazdo morskiej bestii – przy brzegu wyspy znajduje się leże morskiego potwora. To tutaj odpoczywa, gromadzi wraki statków i resztki pożartych ofiar.
7-8: Insekty – na wyspie jest ponadprzeciętna ilość insektów. Wplątują się we włosy, lęgną w jedzeniu, czasami kąsają. Wszędzie są ich ule i kopce. Stworzenia nie są agresywne dopóki ktoś nie zacznie niszczyć ich siedzib.
9: Jajo bestii – bohaterowie odnajdują wielkie jajo. Wydaje się porzucone, ale jego matka może być w pobliżu. No i pojawia się pytanie, co się wylęgnie?
Zaloguj się , aby wyłączyć tę reklamę