Gears of War: Judgment

Dzień sądu

Autor: Paweł 'Cursian' Raban

Gears of War: Judgment
Głęboki wdech. Wydech do połowy płuc. Naprowadzić celownik na szkaradny łeb trepa szarańczy. Delikatnie acz stanowczo pociągnąć za spust i... PLASK! I love that "pop"! Słowem: "Gearsy" powróciły!

________________________


Tuż po premierze GoW 3 mało kto spodziewał się, że ekipa napakowanych testosteronem żołdaków z CoG pojawi się jeszcze na obecnej generacji konsol. Jakiś czas temu gruchnęła wieść, że nie dość, iż przyjdzie nam chwycić za ukochane Lancery, to jeszcze za grę będzie odpowiadało polskie studio People Can Fly, znane m.in. z pecetowego portu pierwszej części przygód Marcusa czy całkiem niezłego Bulletstorma. Życie po raz kolejny pokazało jednak, że nie wszystko złoto co się świeci.

"Scenarzysta forsę wziął..."

Fabuła Gears of War: Judgment została umiejscowiona przed wydarzeniami z głównej trylogii. Ludzkość nie przegrała jeszcze wojny z Szarańczą, ale jest już w wyraźnym odwrocie. Szczególnie źle prezentuje się sytuacja w Halvo Bay, które jest regularnie nękane przez potężnego Karna i jego nieprzebrane kohorty. Wszystko wskazuje na to, że miasto jest skazane na zagładę. Jakby tego było mało, główny bohater, Daimon Baird, wraz z resztą podległego mu Kilo Squad zostaje oskarżony o zdradę i postawiony przed Trybunałem.

Lwią część historii przedstawiono w formie cyklu retrospekcji, w trakcie których kolejni członkowie oddziału przedstawiają swoją wersję wydarzeń. To rozwiązanie nie jest z całą pewnością przesadnie nowatorskie, ale sprawdza się przyzwoicie. Dzięki niemu lepiej poznamy nie tylko Bairda i Cole’a, ale także dwójkę debiutantów: straszliwie poparzonego Garrona Paduka, byłego członka UIR* (mówiącego z rozbrajającym radzieckim akcentem) oraz odrobinę nijaką Sofię Hendrik – świętoszkowatą adeptkę Onyksowej Gwardii.

Choć w teorii powyższa idea może brzmieć całkiem zachęcająco, to jej realizacja woła o pomstę do niebios i bezlitosne ostrzelanie Młotem Świtu. Fabułę pozbawiono nie tylko jakiekolwiek głębi, ale także logicznego sensu. Motywacja, jaką kieruje się Kilo Squad dopuszczając się zdrady jest w najlepszym razie wątpliwa, nie mówiąc już o późniejszych działaniach dowództwa. Co gorsza, zawiodła też reżyseria i konstrukcja poziomów. Autorzy zdecydowali się bowiem na wprowadzenie znanego z Bulletstorm systemu gwiazdek, na bieżąco oceniających dokonania gracza. Nie dość, że w lewym górnym rogu ekranu niemal nieustannie wyświetlane są gwałcące oczy ikonki, które skutecznie uniemożliwiają wczucie się w, i tak mierną, opowieść, to jeszcze cała gra została poszatkowana na króciutkie, maksymalnie kilkuminutowe fragmenty, po których na ekran radośnie wyskakuje ogromna plansza z punktacją. Każde jej wyświetlenie jest jak otrzeźwiający policzek, który brutalnie sprowadza na ziemię i nie pozwala się zapomnieć.

Całkiem nieźle wypada natomiast druga z innowacji, czyli tzw. "Odtajnienia". Na każdym poziomie można uruchomić specjalną modyfikację, która odrobinę zmieni warunki pola bitwy oraz pozwoli poznać prawdziwą wersję wydarzeń. Może się więc okazać, że zostaniemy zmuszeni do korzystania z określonego typu broni lub natrafimy na trudniejsze warunki pogodowe, np. gęstą mgłę lub porywisty wiatr.

Kiedy wreszcie po upływie 6 godzin kampania miłosiernie dobiega końca, zyskujemy dostęp do trybu Pokłosie, który jest czymś w rodzaju krótkiego uzupełnienia fabuły GoW 3. Dowiadujemy się w nim, co działo się z Colem i Bairdem po tym, jak Marcus odesłał ich po posiłki, samemu przekraczając Mealstorm. Mimo, że historyjka nie jest przesadnie genialna, to na tle głównego wątku wypada bardzo dobrze. Nie brak jej ciągłości, zrezygnowano z idiotycznych gwiazdek oraz zawarto choć jedną scenę, która ma szanse zapaść na dłużej w pamięć (o ile dość swobodnie podchodzimy do pojęcia realności...).

Z powrotem do szkółki

Poważne zmiany dotknęły także samej mechaniki gry. Przede wszystkim granaty podpisano pod LB, dzięki czemu można ich używać niezależnie od wybranej broni głównej. Znacząco zwiększyło to ich przydatność w trybie wieloosobowym poprzez wyeliminowanie znanego z poprzedniczek momentu bezbronności, który występował pomiędzy ciśnięciem "szyszki", a ponownym przełączeniem się na karabin. Inna istotną nowością jest fakt, że tym razem można zabrać ze sobą jedynie dwie pukawki – niezależnie od tego czy jest to broń krótka czy długa (zmiany dokonuje się przy pomocy przycisku "Y", a nie krzyżaka).

Jeśli chodzi o właściwy arsenał, to został on rozszerzony o sześć nowych zabawek. Potykacz to coś w rodzaju wielkiej kuszy, której pociski tworzą eksplodujące wnyki (identyczny efekt oglądaliśmy m.in. w BioShock'u po użyciu elektrycznych bełtów). Znacznie lepiej wypada Buszka, czyli granatnik produkcji UIR. Mieści 3 pociski zdolne przed eksplozją do kilkukrotnego odbicia się od dowolnej powierzchni, co pozwala wyeliminować dobrze okopanych wrogów. Miłośnicy snajperstwa otrzymali Markzę – półautomatyczny karabin wyborowy. Zadaje on znacznie mniejsze obrażenia niż Longshot, ale nadrabia to pojemniejszym magazynkiem i dużą szybkostrzelnością. W Judgment znalazło się także miejsce dla karabinu powtarzalnego o wdzięcznej nazwie Dziurkacz. We wprawnych rękach staje się jednym z najpotężniejszych narzędzi zagłady w grze. Stawkę zamykają 2 rodzaje granatów: medyczny (służący do podnoszenia rannych towarzyszy) i oznaczający pobliskich wrogów detektor.

Pomniejsze modyfikacje dotknęły również starą zbrojownię. Warto wymienić chociażby cieszący się ponurą sławą Obrzyn, któremu zmniejszono obrażenia, wydłużono skuteczny zasięg i dodano drugi pocisk do magazynka. Użycie tarczy z kolei nie ogranicza nas już wyłącznie do broni jednoręcznej, ale w zamian uniemożliwia dokładne celowanie.

Mord zbiorowy

O ile kampania dla jednego gracza uległa "jedynie" poważnym zmianom, to po dawnym multiplayerze nie pozostał nawet ślad. Autorzy zrezygnowali z trybów Hordy i Bestii oferując w zamian Natarcie. Najprościej mówiąc: stanowi ono próbę połączenia dwóch powyższych. Jedna z drużyn wciela się w broniących kluczowych punktów mapy żołnierzy CoG i ma za zadanie utrzymać je jak najdłużej to tylko możliwe, a druga, sterująca potworami Szarańczy, stara się jej w tym przeszkodzić. Atakujący mogą wybierać spośród całego spektrum maszkar (np. Tickerów, Kantusów czy Trupiarzy) przy czym dostęp do najpotężniejszych uzyskują dopiero po zgromadzeniu określonej liczby punktów. Aby dzielni przedstawiciele ludzkości nie czuli się poszkodowani, zdecydowano się podzielić ich na cztery zróżnicowane klasy. Medyk dysponuje granatami leczącymi, Żołnierz rozrzuca skrzynki z amunicją oraz dysponuje granatnikiem, Zwiadowca może dostać się na wyżej położone tereny mapy i razić wrogów przy pomocy Markzy oraz oznaczać ich detektorem, natomiast Inżynier rozstawia wieżyczki obronne i naprawia umocnienia. Mimo, że w teorii brzmi to całkiem nieźle, to, niestety, wyłożono się na czymś tak podstawowym, jak balans klas. Dystans dzielący przepakowanego Inżyniera od słabego jak szpitalny barszcz Medyka jest przeogromny, przez co widok ekipy złożonej z 3 Bairdów i Żołnierza-Cola jest tu na porządku dziennym (w tym trybie skórki są na stale przypisane do ról), a przecież nie o to tutaj chodziło.

Oprócz wariacji na Natarcia czyli Przetrwania (rolę Szarańczy przejmuje SI) pojawiają się także trzy bardziej klasyczne tryby: Jatka (każdy na każdego) Dominacja i Drużynowy Deathmatch. Pomijając już małą różnorodność oraz brak ciepło przyjmowanego Strażnika, ich największym problemem są zupełnie nietrafione zmiany. Po pierwsze, z niewiadomych przyczyn zrezygnowano z klasycznego podziału na CoG oraz sługusów Myrrah. Tym razem potykają się ze sobą jedynie przedstawiciele pierwszej frakcji. Nie dość, że wygląda to idiotycznie i pozbawia grę klimatu, to jeszcze początkowo sprawia problemy z identyfikacją wrogów. Wprawdzie modele postaci zostały pociągnięte odpowiednią dla drużyny barwą (czerwoną lub niebieską), ale nie da się ukryć, że analiza celu zajmuje teraz odrobinę więcej czasu i wprowadza niepotrzebny chaos. Inną zupełnie nietrafioną decyzją było wspominane wcześniej ograniczenie do dwóch rodzajów broni. W Judgment lądujemy na mapie z pistoletem Snub, dowolnym grantem oraz jedynym z kilku przedstawicieli broni długiej. Co ciekawe, nie są to tylko karabiny i strzelby, ale także dość potężna Buszka lub Markza. Być może nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie fakt, że dość poważnie ograniczyło to (choć nie wyeliminowało) znaczenie opanowywania tych fragmentów mapy, które generowały większe zabawki.

Całkiem nieźle przedstawia się za to nowy system nagradzania. Wraz z awansami na kolejne poziomy doświadczenia czy przekraczaniem odpowiednich progów zabójstw, otrzymujemy specjalne paczki z losową zawartością. Mogą to być dodatkowe punkty doświadczenia, skórki na broń czy – uwaga – pancerze. Całość przypomina system znany z Mass Effect 3 i towarzyszy mu ten sam "świąteczny" element niepewności i ekscytacji. Niestety, zepsuto nawet i to. Co prawda nie sądzę, by ta decyzja leżała w gestii People Can Fly, ale ktoś wpadł na genialny pomysł, by właściciele sesson passsów otrzymali stały, dwukrotny mnożnik zdobywanych XP-ków, przez co otrzymują paczki znacznie częściej niż pozostali gracze. Nie ma to może większego wpływu na samą zabawę, ale zostawia niemiły smrodek i stanowi poważny precedens.

Gears of War: Judgment to zdecydowanie najsłabsza część serii. Kiepska kampania i zrujnowany multiplayer zniechęcą do siebie nawet największych fanów serii (jak wyżej podpisany). Dobrze chociaż, że nikt nie majstrował przy systemie osłon i wymiany ognia – ten nadal jest świetny i samodzielnie ratuje produkcję przed zupełnym potępieniem.


*UIR - Union of Independent Republics, przeciwnik CoG z czasów Wojen Wahadłowych, a więc sprzed inwazji Szarańczy. Zainteresowanych tym wątkiem odsyłam do zaskakująco dobrej powieści Karen Traviss pt. Pola Aspho.