» Blog » Gdybanie o magii
21-11-2010 15:47

Gdybanie o magii

Odsłony: 108

Od autora …
„Rzucam kulę ognia”. Deklaracja prosta jak pstryknięcie palcami, po której następuje opis rozgromionej właśnie grupki przeciwników. Wojownicy naznaczeni setkami blizn, przyglądają się ze zdumieniem wybałuszając oczy. Mag stoi zaś niewzruszony na wzgórzu, jego magiczna szata powiewa na wietrze nasyconym mistyczną aurą, która otacza czarownika. Jeszcze kila poziomów temu uciekał przed goblinami odganiając je od siebie przy pomocy drobnych magicznych sztuczek. Reszta drużyny spoglądała na niego z przymrużeniem oka, teraz zaś … Teraz, to najsilniejsze ogniwo w grupie, dysponuje zaklęciami na każdą okazję i nie odstaje już od reszty. Co takiego stało się w odstępie tych kilku poziomów? W jaki sposób magus stał się tak potężny, gdzie i kiedy wzrosła jego moc? Gdzie i kiedy nauczył się nowych zaklęć i rytuałów? Na te wszystkie i wiele innych pytań, postaram się odpowiedzieć w tym wpisie.



Czy magia jest skomplikowana ?


Cóż, owszem, jest. Magowie przedstawiani są najczęściej na tle niekończących się bibliotek, pełnych archaicznej, tajemnej i (niejednokrotnie) zakazanej wiedzy. Posługują się niezliczonymi przyrządami magicznymi, których przeznaczenie trudno odgadnąć niewtajemniczonym w mistyczne arkana ich wiedzy. Spędzają godziny w zakurzonych, dusznych laboratoriach i pracowniach magicznych. Wszystko po to, żeby spopielać oponentów pstryknięciem palcami lub nawet mrugnięciem oka. Ponoć niektórzy, doszli do takiej perfekcji, że otaczająca ich aura morduje wszystkich w okolicy. Nic tylko teleportować się w sam środek wrogich wojsk i puścić magicznego bąka, oto sposób na wygranie każdej wojny niewielkim kosztem… Teraz na poważnie.

Wydaje mi się, że brakuje tutaj jakieś konsekwencji. Skoro studia magiczne są określane, jako bardzo trudne, wyczerpujące i przeznaczone tylko dla wyjątkowo utalentowanych, to jak efektem końcowym tego wszystkiego może być kreacja chociażby DD-kowego magusa. Kolejne, coraz silniejsze zaklęcia po prostu dopisywane są na kartę postaci, wraz z magicznym ekwipunkiem. W pewnym momencie mag naprawdę staje się niezwykłą potęgą, jego głównym atutem jest właśnie magia, coś, do czego nie każdy ma dostęp. Gracz odgrywający czarodzieja po prostu rzuca – dezintegracja! -, a przeciwnik ulatnia się tak szybko, jak się pojawił. Do drużynowego wojownika nie dotarło jeszcze, że to koniec walki i wciąż doprasza się u MG o rzut na inicjatywę. Chodzi mi o to, że korzystanie z czegoś skomplikowanego, powinno być złożone. Krzyknięcie „dezintegracja !” nie jest złożone, to nawet nie jest zdanie! To nie tego drużynowy mag uczył się przez wszystkie lata swojego życia. I żebym nie był tu tendencyjny powiem, że sprawa nie mniej tyczy się kapłanów i druidów. W ich wypadku, wcześniej wspomniany „problem” nie razi w oczy tak dotkliwie, co nie znaczy, że ich nie dotyczy.

Nie jestem znawcą systemu D&D, opieram swoje doświadczenia tylko na edycji 3.0. Czytałem w zasadzie tylko polskie podręczniki a dodatki po angielsku przeglądałem jedynie wyrywkowo. Nie znam na pamięć zasad dotyczących magii, ale wiem, że stanowi mordercze narzędzie w rękach czarowników i kapłanów. Nawet jeśli te klasy są zrównoważone wobec innych (a IMO nie są), to podejście do sprawy użycia zaklęcia, tak samo jak do wykorzystania atutu czy umiejętności, jest niewystarczające.

Wychodzę z założenia, że magia jest czymś wyjątkowym, więc podejście w kwestiach magii powinno być dokładnie takie samo. Czarodziej wchodzący powoli w arkana musi poznać swoją nową dziedzinę od podszewki, zgłębić jej historię, ewolucję, wszelkie aspekty. Poznać prekursorów magii, zaznajomić się z różnymi szkołami i wariantami jej użytkowania, wykuć na pamięć listę czarów w języku wspólnym, smoczym i elfickim, dowiedzieć się, w jaki sposób powstaje zaklęcie, skąd bierze się magia i energia pozwalająca z niej korzystać i wreszcie nauczyć się określać poziom mocy swojej i innych czarowników. W zasadzie całą tą wiedzę czarownik powinien posiąść przechodząc na 1 poziom. Dalej jest już tylko coraz trudniej.



Magia u zarania.


Bardzo wiele w tematyce magicznej zależy od settingu. Preferuje swoje własne światy, ale z tego co się orientuję to FR w pewnym stopniu zwraca na to uwagę (splot). Podobnie jak w systemie, tak samo w settingach mam spore braki, dlatego nie zamierzam się rozdrabniać. Ważne jest jednak to, że magia istniała od samego początku, albo datuje swój początek, „narodziny” w konkretnym miejscy na osi czasu.

Istnienie samej magii nie warunkuje jeszcze istnienia zaklęć (choć mogło by się tak wydawać).
Musiał więc pojawić się ktoś, kto poznał i zaczął ją zgłębiać. Ta wiedza i umiejętności mogły mu zostać przekazane lub objawione przez bogów czy podobne byty. Odkrycie mogło być kwestią przypadku albo wybitnym wnioskiem w dziedzinie filozofii (w ujęciu antycznym). Oczywistym staje się więc fakt, iż powinna pojawić się osoba prekursora, kogoś, kto był pierwszym magiem na świecie i zgłębiał tajniki owej dziedziny. Taka osoba mogła mieć „szkołę” i wielu uczniów zakładających później własne, albo zadowolić się jednym adeptem, któremu przekazała całą zebraną wiedzę. Samo zwrócenie uwagi na fakt istnienia prekursor–a/-ów jest już urozmaiceniem dla świata gry i pomysłem godnym ulokowania go w przygodzie. Zmierzam jednak do czegoś zupełnie odmiennego. Jeśli z pewnych powodów historia nie zaciera się w momencie „wynalezienia” magii, to współcześnie żyjący czarownicy powinni znać imiona pierwszych magów. Ba. Ich imiona i dzieje mogły urosnąć do rangi legend, albo wręcz przeciwnie, zostać zapomniane lub oczernione. Mimo to, ciężko jest mi uwierzyć, żeby adept sztuk magicznych nie potrafił wymienić imion wielkich w tej dziedzinie. To tak, jakby kapłan nauczał wiary nie znając pism świętych, znanych teologów i ich prawideł, czy też wielkich głów kościoła. Zarówno gracz jak i mistrz gry powinni zwrócić na to uwagę.

Pamiętajmy bowiem, że magia to w bardzo dużej mierze teoria, mogło istnieć wielu teoretyków obytych z wiedzą magiczną, choć niekoniecznie potrafiących z niej korzystać. Wszelkie teorie i hipotezy dotyczące magii nie musiały i nie muszą być prawdziwe, czy aktualne. Nadal w świecie gry ktoś prowadzący badania i gdybania będzie miał „wzięcie”. Każdy kolejny tom na temat teorii niezgłębionej magii to jak pozycja na „liście życzeń” dla niejednego maga :).

Warto również zwrócić uwagę, że magia w początkowych etapach „egzystencji” zapewne wyglądała zupełnie inaczej niż w aktualnym czasie rozgrywki. To jak wyglądała jest już kwestią wielu czynników, których nie sposób teraz wszystkich omówić. Myślę jednak, że skłonić się można ku wersji o pierwszeństwie takich szkół jak szamanizm i druidyzm. Sądzę, że im bardziej złożony pomysł na szkołę magii, tym w późniejszym okresie historycznym powinien się pojawić. Dla przykładu szkoła iluzji jest skomplikowana. Nie sądzę, żeby z takim pomysłem wyszli pierwsi czarownicy. Iluzja będzie więc stosunkowo „młoda” i jeszcze bardziej zagadkowa niż wcześniejsze szkoły magiczne o których wiele już napisano i powiedziano. Podobnie magia wpływająca na umysł (lubię stosować termin demagogia) Będzie młodą szkołą, ba, szkołą stworzoną na konkretne potrzeby – wpływu i manipulacji innymi. Im dalej w historię, tym większą pokusą zdaje się być władza, zwłaszcza, jeśli daje wymierne korzyści. Dlaczego by więc nie wykorzystać magii w celu zdobycia władzy? Po co zastraszać królestwa swoją mocą (mam na myśli zbędne ryzyko), skoro można rządzić z cienia przy pomocy zaklęć dominacji? Początki tej szkoły umieściłbym w konkretnych historycznych ramach, których początki przypadają na okres, kiedy to władza stanowiła coś więcej niż wpływy i odpowiedzialność. Przykładowo na czasy, w których pojawia się pieniądz.



Źródło.


Nie ma takiej obfitości, żeby coś brało się z nicości. W związku z tym należy poważnie zastanowić się nad pytaniami: skąd pochodzi magia? Co jest jej źródłem? Paliwem? Czy jej zasoby są wyczerpywane? Czy są jakieś sposoby, aby posiąść nieograniczony dostęp do takiego źródła? Pomyślmy przez chwilę. Magia to jakiś typ energii, któremu najbliżej do metafizyki lub właśnie filozofii, zresztą, jeden teoretyk powie tak a drugi inaczej. Nawet obecni arcymagowie mogą prowadzić dysputy i wciąż spierać się o prawdziwe źródło czy naturę magii wytykając sobie nawzajem ignorancję. Jako MG powinniśmy jednak wiedzieć, skąd ta magia się bierze, pomoże to uniknąć gaf podczas prowadzenia kampanii i co istotne, da poczucie rzeczywistości i spójności graczom.

Skupiałem się na D&D, tam źródłem magii kapłańskiej są bogowie. Proste i skuteczne wyjaśnienie nie pozwalające na polemikę, w końcu to, co boskie pozostanie niezrozumiałe. Koniec i kropka. Sprawa jest prosta, dopóki uznajemy niezaprzeczalność istnienia boskich bytów. Jeśli w naszych sesjach nie ma pewności na istnienie bogów, wtedy boskie pochodzenie kapłańskich mocy może być wzięte pod dysputę. Podobnie magia wtajemniczeń, jedyne co wiadomo to, to, że jej źródło jest inne i tyle. Znów masa filozofów, magów i teoretyków będzie gdybać, skąd moc ta pochodzi. Może z innych planów egzystencji? Albo to jakaś energia kosmiczna? Nadnaturalny byt? Aura artefaktu o niewyobrażalnej mocy? Piąty żywioł? Kolejna masa pomysłów dotyczących źródła mocy.

Moim zdaniem czarodziej musi wiedzieć, skąd pochodzą jego moce, albo przynajmniej mieć jakąś hipotezę. Wymyślenie interesującej teorii odnośnie źródeł i natury magii może stanowić o karierze maga. W taki sposób, nawet adept o genialnych poglądach mógłby szybko stać się elementem „arcymagicznych wieców teoretycznych” z prawem do głosu na posiedzeniu. Gracz odgrywający maga może stwierdzić, że jego postać jest najbliższa poglądom zaproponowanym przez „Sarvitora Delacroixa” w księdze „Abrakadabra” – poglądowym dziele uznającym kosmiczne pochodzenie magicznej energii, która prawdopodobnie trafiła na Ziemię przez istoty z innych części wszechświata, znanych wszem i wobec jako „bogowie”. Każda dyskusja postaci gracza z magiem o innych poglądach może mieć bardzo dużą „wartość klimatyczną” i wzbogacającą uniwersum gry. Najlepsze jest to, że poszukiwania jedynej słusznej i prawdziwej teorii mogą być inspiracją do stworzenia postaci czarującej. Gracz może poszukiwać dowodów i przesłanek dotyczących magii podczas swoich podróży z resztą drużyny. Każdy przedmiot magiczny przechodzący przez jego dłonie zostanie dokładnie wybadany a wzmianki o „nietypowych miejscach mocy”, o których przeczyta w „Hokus Pokus”, mogą stanowić tło kolejnych przygód. W ten sposób mag sam napędzi fabułę, a drużyna nie będzie potrzebowała innych zleceniodawców.

Sama możliwość poznania źródła magii przez kogokolwiek jest pomysłem na całą kampanię. Taka kampania mogłaby służyć albo odnalezieniu źródła, albo pokonaniu kogoś, kto już je odnalazł. Wyobraźmy sobie maga, który odnalazł źródło mocy i połączył się z nim. Mechanicznie, od tej pory wszystkie czary, jakie posiada są rzucane na życzenie, posiada w końcu dostęp do największej „baterii” magicznej i może z niej czerpać do woli, albo do jej wyczerpania. Trudny przeciwnik na trudną i wymagającą kampanię.

Co jeśli źródło da się wyczerpać? Co wtedy? Czy to oznacza koniec epoki magii? Posłużę się naszymi realiami w tworzeniu pewnej magicznej teorii. Otóż jakiś teoretyk stwierdził, że każdy świat odznacza się pewną pulą magicznej energii. Dopóki ona istnieje, dopóty można korzystać z jej dobrodziejstw, jednak z każdym rzuconym zaklęciem pula ta zmniejsza się. W swojej pracy powołuje się na pamiętniki między-wymiarowego podróżnika, który opisuje w nich miejsce zwane Ziemią. Otóż spędził wiele lat na planie eterycznym przemierzając ten dziwny i obcy świat. Zgłębiał jego historię i dowiedział się, że kiedyś istniała tam magia, jednak została wykorzeniona przez dominującą religię i postęp technologiczny. Na podstawie tych zapisków teoretyk stwierdza, że pula magiczna tego świata uległa wyczerpaniu, użytkownicy magii nie mogli bronić się przed nagonką, jaką na nich urządzono. Upadały wielkie starożytne cywilizacje zbudowane na magicznych fundamentach itp. Dochodzi do wniosku, że następstwem wyczerpania magii będzie droga ku postępowi i technologii, która zastąpi mistyczne praktyki. Publikuje książkę, która wywołuje wielkie kontrowersje w środowisku teoretyków, na tyle duże, że wychodzi to nawet poza jego ramy. Gracze mogą usłyszeć plotki na ten temat, albo nawet kupić książkę. A co jeśli teoretyk poprosi ich o pomoc w udowodnieniu swojej teorii? Pomysł na przygodę?

W świecie, który kiedyś stworzyłem magia działała w dość interesujący sposób. Mianowicie istniał cały „cykl magiczny”. Na świat materialny nakładały się inne plany, z czego jeden – Mysterium (powstały w wyniku burzy chaosu, od której zrodził się wszechświat) posiadał ogromne zasoby magicznej energii. Wymiar ten posiadał jedynie wyjście, bez wejścia. Każda zabrana stamtąd energia była tracona bezpowrotnie. Natomiast w świecie materialnym mag rzucający zaklęcie wykorzystywał tylko część energii zabranej z Mysterium. Ta część „spalała się” w wyniku użycia zaklęcia, reszta „ulatniała się”. Nagromadzenie pewnej ilości takiej energii na planie materialnym powodowało powstawanie „magicznych opadów” lub „stref dzikiej magii”. Większość magów zdawała sobie też sprawę z tego, że Mysterium kiedyś skurczy się i zniknie bezpowrotnie a magia przepadnie na zawsze. Szukali więc sposobu aby temu zapobiec.


Medium.


Czasami zdarza się, że aby skorzystać z magii potrzebne jest specjalne medium, na przykład różdżka, kostur, amulet itp. Warto się zastanowić, czy nie zastosować takiego medium na swoich sesjach. W D&D czarodziej korzysta z księgi czarów, natomiast laski, różdżki, berła, zwoje, amulety etc. etc. są zaproponowane, jako przedmioty nacechowane magią, w innych systemach można się jednak pokusić o coś takiego.


Rodzaje magii i specjalizacje.


Każdy system proponuje inny podział. D&D ma magię wtajemniczeń i objawień. W innym świecie to mogłaby być magia czarna, szara i biała, albo podział według żywiołów. Dokonanie pewnych ustaleń jest istotne. Mag będzie postrzegany w zależności od rodzaju magii, którym się pała. Dla przykładu, kapłani w D&D cieszą się dobrym wizerunkiem wśród prostego ludu w przeciwieństwie do użytkowników magii wtajemniczeń. W grze „Gothic” mieliśmy zaproponowanych magów ognia i wody, którzy także byli (IMO) bardzo klimatycznie zrobieni. Zauważmy, że całe zakony magów działały wedle jakiś idei i wytycznych. Mało tego, magowie ognia byli jednocześnie kapłanami „Innosa”. W D&D musiałoby to oznaczać wieloklasowość, tam nie istniał podział na wtajemniczenia i objawienia, ale na ogień, wodę, mrok i światło (z tego co pamiętam na podstawie 1 i 2 części gry).

Istotne też są specjalizacje. Jeśli mrok jest jednym z rodzajów magii, to iluzja może być jego specjalizacją. Takie usystematyzowanie tego wszystkiego może wiele ułatwić i ustalić pewne realia. Czarna magia będzie zapewne potępiana (choć niekoniecznie), specjalizacje związane z tym rodzajem magii mogą być uznawane za „zakazane”, „mroczne”, „wyklęte” itp.


Szkoły magii.


Mówiąc szkoła magii nie mam na myśli budynku (w sensie dosłownym), lecz poglądowość. W zależności od rodzaju zgłębianej magii, specjalizacji, akademii lub mentora, przeczytanych ksiąg i wreszcie własnych odczuć, postać może należeć do jednej z wielu szkół magii. Może istnieć „stara szkoła magii”, gdzie panuje przeświadczenie o pokorze i powściągliwości wobec mocy oraz „nowa szkoła magii”, której zwolennicy łamią dawne granice i sięgają po dotąd zakazane aspekty magii, na przykład studiują demonologię albo nekromancję. Szkołą magii można przypisywać wielkich prekursorów, teoretyków, praktyków i badaczy. Wtedy mag mógłby powiedzieć o sobie, że preferuje poglądy ze „szkoły Leomunda” albo „Elminstra”. Gracz może przecież stworzyć własną szkołę i nauczać swoich adeptów przekazujących wiedzę i poglądy jeszcze dalej. Każda szkoła miała by coś do powiedzenia na forum magicznym, a w konflikcie poglądów mogą wyłonić się czasem ciekawe wnioski.


Studia magiczne.


Jak wspomniałem etap nauki podstawowych pojęć, zasad i wiedzy z zakresu magii zajmuje adeptowi dużo czasu. Prawdopodobnie szkoli się on albo pod okiem mentora, albo w akademii, rzadziej samodzielnie. Studia magiczne są praco i czasochłonne, oraz wymagają poświęcenia im ogromnej uwagi. Gracz decydujący się na postać czarującą powinien brać na to poprawkę, przynajmniej zastanowić się, gdzie postać wdrażała się w arkana, kto się nią wtedy opiekował i czy nauka była owocna. Samo dłuższe zastanowienie się nad tym, pozwoli wpleść w historię postaci masę ciekawych wątków, lokacji i bohaterów niezależnych. Nie można zapominać, że czarownik uczy się przez całe życie, nie tylko w okresie „akademickim”.


Energia magiczna i sposoby określania mocy.


Stwierdzenie, że ten mag jest potężny bo ma cztery czary 9 poziomu dziennie jest nie klimatyczne. Tak samo jak zwykłe „mam 10 punktów mocy i 4 poziom wtajemniczenia” jeśli nie będzie miało to odpowiedniej otoczki. Swojego czasu myślałem nad tym i stworzyłem „próbę stu świec”. System opierał się wtedy na energii magicznej (coś jak mana) a posiadanie 100 punktów energii wiązało się z potęgą pozwalającą mierzyć się na równi z arcymagami. Sama w sobie próba była prosta w założeniach. Maga stawał na środku stali wypełnionej świecami i wypróżniał się z całej energii magicznej rzucając zaklęcie „płoń”. Najczęściej po takim rytuale tracił przytomność, gdy budził się (o ile się w ogóle budził) zliczał zapalone świeczki. Stwierdzenie „mam moc 10 świec” w tym kontekście brzmi lepiej niż „mam 10 many”.

Magia ma to do siebie, że im zaklęcie jest z wyższego poziomu wtajemniczenia, tym bardziej jest niebezpieczne i trudne do opanowania, zwłaszcza jeśli pochodzi ze sfer wyklętych. „Próba stu świec” była tym bardziej niebezpieczna, im większa była moc maga. Nowicjusze mogli być spokojni, wypróżnienie się z mocy w ich wypadku nie miało poważnych konsekwencji. Gorzej z potężnymi magusami. Legenda miała głosić, że Sarvitor, prekursor, pierwszy arcymag i wielki mentor testując próbę na sobie po praz pierwszy prawie postradał życie. Z czasem doszedł jednak do sedna. Po kilku latach medytacji powtórzył próbę, wyrzucił z siebie dokładnie tyle mocy, ile było potrzeba do zapalenia 100 świec, okazało się, że nie tylko nie stracił przytomności, ale nawet się nie spocił. Kolejna próba pozwoliła na zapalenie 1000 świec, ten wyczyn jednak skrajnie go wyczerpał.
W swoich naukach powtarzał, że „opanowanie własnych żądz, myśli i emocji pozwala na opanowanie energii magicznej. A pokora, zrozumienie i neutralność to jedyny sposób na bezpieczne korzystanie z niej.”.

Zmierzam więc do tego, że niebezpieczeństwa płynące z magii powinny istnieć. Magia nazywana jest sztuką tajemną, mówi się o mistycyzmie, arkanach, magii wyklętej. Cóż nam jednak po tym, skoro gracz wie, że rzucając kulę ognia, zada konkretną liczbę kostek k6 obrażeń, trafi w wybraną lokację i zrani wszystkich przeciwników w obszarze. Gdzie tu tajemniczość i mistycyzm? Chyba rzeczywiście tylko w tym, że gracze nie wie jak to się stało, że postać w ogóle użyła zaklęcia. Tu jednak trzeba dokonać pewnych modyfikacji. Magia powinna być niebezpieczna, i to nie tylko dla przeciwników czarownika, ale także dla niego samego i całego otoczenia. Pechowy rzut w kostkach powinien skutkować utratą kontroli nad zaklęciem albo samozapłonem :). W świecie mroku magowie obawiali się paradoksu. Moim zdaniem w każdym systemie trzeba by było znaleźć dla niego jakiś odpowiednik. Ja, dla przykładu, stosuje „plamy”. Pojawiają się one kiedy coś pójdzie nie tak, zakłócają przebieg magicznej energii, zatykają „bramy” przez które wydostaje się magia, utrudniają koncentracje i powodują masę innych efektów. Plamy da się oczywiście „sprać”, ale wymaga to upływu dużej ilości czasu, medytacji i kuracji magicznych. „Plama” oznacza problem. Zwiększa ryzyko spartaczenia zaklęcia i tym samym nabycia kolejnej „plamy”. Przywołuje magiczne halucynacje, sprawia, że mana się nie regeneruje, efekty mogą być rozmaite. Magowie obawiają się „plam”, dlatego stosują swoją sztukę z wpisaną ostrożnością i dystansem.

Na marginesie … Zdaje sobie sprawę, że nazwa „plama” może być śmieszna, jednak do tej pory nie wpadłem na jakiś ciekawy odpowiednik, użyłbym słowa „skaza”, ale ta jest stała, a „plam” można się pozbyć. Gdyby ktoś przy okazji wpadł na jakieś pasujące słowo to proszę o wzmiankę w komentarzach :).



Proces powstawania zaklęcia.


Myślę, że trzeba poświęcić temu bardzo wiele uwagi. Minimum, które powinno się wymagać od gracza to inkantacja. Warto jednak, aby także gestykulował lub nawet posuwał się dalej w opisie rzucania czaru. Jeśli chodzi o inkantację, to powołując się na definicję znajomego, może to być zarówno „fiku-miku płoń płomyku” jak i „Ignis Mare Tera Rotunda”. Upraszczając inkantacja może być zrozumiała lub nie. Obie wersje są dobre i ciekawe. Przy inkantacjach w języku polskich trzeba by się było (niestety) napracować, aby nie wyglądało to komicznie. Gestykulacja może wyglądać rozmaicie, tutaj proponuje się przyjrzeć chociażby przez chwilę dwóm Anime – „Naruto” i „Avatar”. Są tam zaproponowane dwa style gestykulacji. Mnie one odpowiadają i pozwalam wybrać jeden z nich swoim graczom, nie wybierać żadnego, lub stworzyć własny system gestykulacji, czy to sformalizowany, czy intuicyjny.

Powołam się teraz na pewien model, który obmyśliłem jakiś czas temu. Tworzenie zaklęcia było tam bardzo skomplikowane.

Magowie posługują się magiczną energią zwaną ikrą istniejącą w każdej żywej istocie w mniejszym lub większym stężeniu, jednak gdzie owa ikra jest przechowywana? Otóż badania Sarvitora wykazały, że ikra wewnątrz ludzkiego ciała porusza się poprzez tak zwane kanały przepływu, ponadto znajduje się w ciągłym obiegu cały czas krążąc w ciele człowieka. Istnieją jednak pewne części ludzkiego ciała, które dla całego przepływu są bardzo istotne. Te elementy ludzkiej struktury nazywamy receptorami oraz bramami.

Brama jest to obszar zdolny do otworzenia przepływu i tym samym uwolnieniu ikry z ciała. Otwarcie jednej z nich skutkuje natychmiastowym i niekontrolowanym uwolnieniem energii, na szczęście nad przepływem da się zapanować dzięki receptorom, opanowanie ich działania jest niezbędne prawidłowego i bezpiecznego korzystania z magii, choć umiejętność ta jest wyjątkowo trudna do zgłębienia. W ludzkim ciele znajdują się 4 bramy, dwie umiejscowione są w każdej z dłoni, jedna w ustach i jedna w punkcie między oczami, dokładnie tam, gdzie wzrok krzyżuje się.

Jak wspomniałem wcześniej do kontrolowania przepływu niezbędne są receptory. Te zaś umieszczone są głownie w nasadach palców u rąk oraz w mózgu. Istnieją zatem dwa sposoby stymulacji i kontroli przepływu, poprzez gesty (znaki, pieczęcie, symbole, skinienia) oraz poprzez koncentrację (sposób o wiele trudniejszy zarezerwowany dla mistrzów). Odpowiednie działanie receptorami pozwala kierować przepływ tak, aby ikra przedostała się do konkretnej bramy w konkretnej ilości i w konkretnym czasie. Jednak samo uwolnienie ikry nie wystarczy do użycia zaklęcia.

Magiczny trójkąt Sarvitora doskonale opisuje trzy następujące po sobie procesy powstawania zaklęcia, pierwszym z nich jest imaginacja, czyli wyobrażenie zaklęcia, ogarnięcie go swoim umysłem, zrozumienie go. Bez tego zrozumienia nie uda się w pełni oddać jego istoty i zaklęcie spełznie na niczym. Magowie z czasem dochodzą do tak duchowego rozwoju, że są w stanie odczuwać skutki zaklęcia jeszcze przed jego manifestacją (przykładowo ciepło w dłoniach podczas korzystania z czaru kuli ognia). To znacznie ułatwia i ulepsza etap Imaginacji. Etap ten jest o tyle ważny, że zdolność Imaginacji decyduje o sile maga w znacznie większym stopniu niż poziom jego ikry. Wyobraźnia jest jednym z ograniczeń, jeśli nie jesteśmy w stanie ogarnąć zaklęcia swoim umysłem nie wykorzystamy go, i tak mag o zadziwiającym poziomie ikry będzie w stanie korzystać jedynie z prostych zaklęć jeśli jego zdolność Imaginacji będzie niska.

Kolejnym etapem jest Wizualizacja, to już prostszy etap, polega na przeniesieniu wyobrażonego już zaklęcia w miejsce gdzie chcemy je skierować, innymi słowy wybieramy podmiot zaklęcia. W podstawach wizualizacja jest dziecinnie prosta jednak zgłębienie jej w większym stopniu pozwala na wizualizację poza polem widzenia (odwołując się do obrazów w pamięci) jednak jest to wyższa szkoła magii, innym przykładem może być skierowanie zaklęcia na podmiot znajdujący się za ścianą, zdajemy sobie sprawę z jego istnienia jednak nie widzimy bezpośrednio. W kluczowym stopniu wizualizacja odpowiada także za zasięg naszych zaklęć.

Ostatnim etapem przygotowania zaklęcia jest Inkantacja, czyli wypowiedzenie magicznej formuły lub wykonanie gestów (najczęściej jednak jedno i drugie). Gesty kierują przepływem, natomiast słowa czynią zaklęcie rzeczywistym. Magowie posługują się bowiem językiem tego świata, uniwersalnym, posiadającym nazwę dla wszystkiego co istnieje, istniało lub ma zaistnieć. To przy pomocy tego języka wykreowano ten świat, później ludzie wymyślali własną mowę, prostszą i bardziej praktyczną jednak dla maga zbyt ułomną. Współczesne języki nie mają mocy tworzenia, mają jedynie moc nazywania, tylko język tego świata posiada obie te właściwości, nazywa i tworzy. Inkantacja polega więc na nazwaniu zaklęcia, przy pomocy słów mag opisuje dokładnie powoływany właśnie do istnienia (rzeczywistości) byt. Tak nazwany może zaistnieć, ulega manifestacji.

Manifestacja nie jest już częścią tworzenia zaklęcia, lecz końcowym etapem mającym na celu jego użycie. To wtedy mag określa jak wiele ikry włoży w dany czar (co jest bardzo istotne). Odpowiednia ilość ikry może uczynić ze słabego czaru zaklęcie, czyniące pogrom, a zbyt mała ilość osłabi nawet potężny czar. Ta elastyczność jest jednak przydatna, można bowiem praktycznie przy dowolnej ilości ikry skorzystać z każdego zaklęcia, choć efekty będą słabsze lub silniejsze. Koniec końców nie da się opisać ile ikry należy włożyć w dany czar, mag opiera się na własnym wyczuciu i intuicji.

To podstawy korzystania z magii, na zakończenie podsumuję. Aby rzucić zaklęcie mag musi być w stanie ogarnąć je rozumem i wyobraźnią, umiejscowić je w przestrzeni, przy pomocy gestów pokierować przepływem ikry do jednej z bram, użyć mowy tego świata, aby nazwać zaklęcie i tym samym uczynić je czymś realnym a następnie wykorzystując ikrę powołać czar to egzystencji. Warto wspomnieć, że to, co zajmuje najwięcej czasu w opanowaniu zaklęcia to inkantacja. Mowa tego świata jest niezwykle trudna, a przecież należy znać sens wypowiadanych słów, rozumieć je i akceptować, w innym wypadku zaklęcie nie zadziała lub w przypadku najgorszym cały proces rzucania czaru skończy się dla maga tragicznie.

Magiczna Trauma – Termin ten oznacza wyjątkowo nieprzyjemne zdarzenie podczas czynienia magii. Do magicznej traumy może doprowadzić źle rzucone zaklęcie, zakłócenie procesu tworzenia, zbezczeszczona inkantacja, drastyczny ubytek ikry w krótkim czasie oraz wiele innych. Nikt nie mówił, że korzystanie z magii jest bezpieczne. Magiczna trauma jest tego doskonałym przykładem, objawia się na różne sposoby najczęściej utratą przytomności (najłagodniejszy przypadek) w skrajnych przypadkach może doprowadzić do śmierci maga. Jeśli jednak mag nie zginie to każdy przypadek, kiedy wpadł w magiczną traumę skutkuje pojawieniem się tak zwanych plam.


Magia w życiu codziennym i jej wpływ na losy świata.


Dla zwykłych ludzi magia będzie prawdopodobnie czymś jeszcze bardziej zagadkowym, niż dla czarowników. Jeśli istnieje, to jest jednak siłą, wobec której nie można przejść obojętnie. Zwykły człowiek powinien mieć wyrobione poglądy na temat magii i magów, tak jak my mamy wyrobione poglądy na temat mniejszości etnicznych. Myślę, że tak mniej więcej można by to było porównać. Wieśniak prawdopodobnie będzie bał się magii, nieufnie i z dystansem (lub nawet strachem) podchodzić będzie do klas czarujących. Szlachta może widzieć w magii prestiż, obwieszanie się magicznymi amuletami o niepojętej dla nich mocy stanowić może o statusie materialnym i politycznym. Dla rzemieślników magia może okazać się pomocą. Alchemicy, kowale korzystający z magii, zielarze, wiele, wiele innych klas tego typu może posługiwać się magią aby czynić swoją pracę łatwiejszą lub lepszą.

Magia może też łączyć się z nowinkami technicznymi (magitech). Ma to ogromne znaczenie dla założeń settingu. Magowie stają się bowiem nie tylko znawcami sztuk tajemnych, ale także wynalazcami. Magia będzie miała dla nich ujęcie naukowe, będą doszukiwać się w niej logiki (co może być równie ciekawe co trudne), technicy natomiast będą mogli dysponować domieszką magii niezbędną, do tworzenia chociażby przedmiotów codziennego użytku opartych o myśl magitech. Można stworzyć także światy skrajnie nastawione na technikę, gdzie magia jest wyszydzanym lub znienawidzonym wręcz zjawiskiem. Albo takie, które pozbawione są myśli technicznej i nurtowi oświecenia, tam znowu zapędy ku technice i nauce można nazwać by herezją.

Dla klas czarujących magia sama w sobie jest codziennością. Aby to urozmaicić warto zastanowić się nad istnieniem akademii magicznych czy „szkółek ogrodowych”. Tam od czasu do czasu postać czarownika mogłaby się zapuszczać, aby poznać nowinki ze świata magii, wziąć udział w wykładzie znanego arcymaga lub wdać się w interesującą dyskusję na forum teoretyków. Popularne w środowisku mogą być wiece, zloty i konwenty, może nawet turnieje czy podobne eventy. Uczestnictwo postaci gracza na takim konwencie może być sposobem na luźniejszą sesję, lub wręcz przeciwnie. A może gracz zamierza podzielić się na forum odkryciami na temat magii jakich dokonał razem ze swoją drużyną ? Kto wie, co może z tego wyniknąć.


Tworzenie nowych i modyfikacja istniejących zaklęć.


Na zakończenie zachęcam do personalizacji zaklęć wobec postaci. To, jakimi czarami się posługuje powinno ją w jakiś sposób oddawać, w końcu można mówić tu o „Ars Magica”, o ile na początku drogi mag musi poznać wszystkie podstawy swojej sztuki, o tyle później rozwija się w tym, co jest mu bliższe. „Magus orkiestra” nie jest dobrym pomysłem, ponieważ: po pierwsze nie będzie w niczym naprawdę robry, po drugie, to wychodzenie z założenia „wezmę wszystko co się przyda” zamiast „wezmę to co pasuje do postaci, plus kilka przydatnych (obowiązkowych) zaklęć”.

Nowe zaklęcia są dobre dla postaci graczy, są dobre dla postaci bohaterów niezależnych i są ogólnie dobre dla klimatu sesji. MG niejako jest zobligowany do opisania zaklęcia, które wymyślił, gracze spotykający się z nim po raz pierwszy mogą mieć niezłą zagwozdkę, nie znają w końcu jego parametrów, więc muszą pozostać czujni i ostrożni w starciu z nieznanym czarem.


I to już chyba wszystko. Skupiałem się na magach, czarodziejach i czarownikach czy jakkolwiek ich nie nazwałem, miałem jednak na myśli każdą profesję pałającą się magią. Problem polega na tym, że trzeba pewne kwestie rozgraniczać w zależności od natury magii i jej pochodzenia. Na przykład: jeśli zakładamy, że kapłan dostaje moc od boga, to ciężko tu polemizować z czymkolwiek, moc i wiedza mogą przychodzić same z siebie lub dzięki modlitwie i medytacji. Będą występowały jednak duże różnice między kapłanem a zaklinaczem i każdą podobną sytuację należy rozpatrywać z osobna.


Pozdrawiam.
Nadarev.

Red. MUNIEK

Komentarze


lucek
   
Ocena:
+4
Zachęcam Cię do zajrzenia do Ars Magiki - 4 edycja jest darmowa i można ją znaleźć w pdfie na stronie wydawcy. Tam jest nieco inne podejście do magii.


l.
21-11-2010 16:09
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Plama - faktycznie, brzmi trochę śmiesznie. Ale z drugiej strony może nie jest to takie złe - trochę dystansu nie zaszkodzi. Rzeczy w rodzaju "skaza" "znamię zła" to w sumie kanon fantasy ale, nie wiem jak ty, ja nie potrafię sobie wyobrazić magusa z krwi i kości który mówi "niech to licho, zostałem dotknięty Skazą". Magowie też ludzie, ich gwara może (powinna?) być praktyczna, potoczysta. Wobec czego, zamiast plamy dałbym "kleksa" - palnąć/ rąbnąć/ postawić kleksa. Dostojniejsi magowie używaliby jakiegoś naukowego terminu (np. jakiś inspirowany łaciną słowotwór), który przydawałby się też w kontaktach z laikami. W sumie, jeśli magia jest tak trudna mogło powstać sporo precyzyjnych nazw dla różnych rodzajów błędów, słowa używane przez fachowców, uczonych i "ciemny lud".
(Może się przyda)

Fajny pomysł z Misterium, takie założenie musi ciekawie wpływać na konstrukcję świata.

Inna inspiracja: cykl "Ziemiomorze" Le Guin. Magia używana nie tylko do wojny - ale przede wszystkim w zwykłym, codziennym życiu.
21-11-2010 17:58
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Tekst fajny. Większość poglądów ogólnie rzecz biorąc podzielam. Ale są też gracze, którzy podejście do magii mają zupełnie inne, i grają czarodziejami tylko po to, by zamiast mówić "to ja go tnę" rzucać "to ja walę magiczny pocisk".
21-11-2010 20:25
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Coach Louis Vuitton Coupons Leading to a carrier Louis Vuitton Taschen with some other Louis Vuitton photogrrne colours, Borse Louis Vuitton the materials Louis Vuitton Tassen remedy repeatedly Sac Louis Vuitton while in the break up, Louis Vuitton making use of the Louis Vuitton older feeling of Louis Vuitton Tassen the Louis Vuitton Taschen appearance of any fracture
25-12-2012 10:28

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.