Gdy kości zostaną rzucone. Część 1. - próba napisania czegoś o RPG.
W działach: RPG, Mechanika, Mistrz Gry | Odsłony: 3Od pewnego czasu noszę się z myślą o napisaniu czegoś obszernego i prowadzeniu gier fabularnych. Walka z tą myślą trwała długo, potem przystąpiłem do dzieła, które utyka co parę godzin na długie tygodnie. Stwierdziłem, że nie ma co się łudzić, trzeba podejść do tematu po kawałku, gdzieś to umieszczając, inaczej zabraknie mi chęci i woli do kontunowania tematu. Oto więc własnie zaczynam, od zamieszczenia tego, co dotychczas udało mi się naskrobać.
p.s. To może być dość długa notka, której pewnie i tak nikt nie przeczyta.
* * *
Wstęp.
Pewnego razu moja dziewczyna poprosiła mnie o pomoc, gdy chciała poprowadzić scenariusz sensacyjny. Nie miała zbyt wielkiego doświadczenia w mistrzowaniu gry, potrzebowała więc porady jak dobrze ogarnąć sprawę i nie popełnić zbyt wielu błędów. Pomyślałem więc, przypomniałem sobie scenariusze tego typu które sam prowadziłem i przygotowałem jej zestaw porad:
1. na miejsce akcji wybierz niewielkie miasteczko/miasto (akcja rozgrywać się miała w USA), najlepiej zapyziałe, nieznane nikomu, a jeszcze lepiej - zmyśl je całkowicie. Unikniesz jakiejkolwiek szansy, że któryś z graczy będzie wiedział więcej o nim niż ty, jeśli trzeba będzie możesz graczy w nim zablokować by nie jeździli po metropoliach aby inni rozwiązywali sprawę za nich itd.
2. niech analiza poszlak niezbędnych będzie na miejscu, jednak zaawansowane technologie, powiększanie zdjęć, satelity i cuda wianki będą poza ich zasięgiem - w takim scenariuszu chodzi o to aby gracze użyli własnej inwencji, a nie korzystali z gotowych rozwiązań i informacji.
3. choć wiemy kto będzie grał (graczami mieli być starzy znajomi) to uważaj aby poruszać się ostrożnie po dziedzinach, w których ktoś może mieć dużo większą wiedzę od ciebie w danej tematyce - to psuje poczucie kontroli nad grą i gracze mogą uprzeć się na jakiejś informacji, która lepiej by nie wypłynęła za szybko.
To tylko trzy z większej ilości porad, które dałem, ale to one odegrały największą rolę na sesji, gdy nagle Mistrzyni Gry traciła rezon i inicjatywę. Otóż gdy przyszło co do czego pojawił się element chaosu - jeden ze znajomych przyszedł ze swoją dziewczyną, której nie znaliśmy. Chciała spróbować jak się gra w gry fabularne, a to była idealna okazja - niezmanierowany mistrz gry, na dodatek inna dziewczyna. Miejsce akcji scenariusza - Baltimore w USA, nikomu nieznane z nas...oprócz nowej graczki, która jak okazało się mieszkała i studiowała tam przez rok. Tak, autobusy miały kolory, były fontanny i otrzymaliśmy opisy co tam jest. Szpital jak okazało się był rzut beretem od miejsca gdzie padł trup, a ponoć karetka miała nie zdążyć. Zaczęły się kłopoty. Przejdźmy dalej, trup w kontenerze w porcie. Miejsce zbrodni, zabezpieczamy, sprawdzamy, doświadczony gracz od razu wszystko do laboratorium i żąda wszystkich badań jakie XX wieczna medycyna odkryła na tym ciele. Baltimore nie jest zapyziałym miasteczkiem, tysiące mil od cywilizacji, lecz całkiem sporym ośrodkiem, więc wszelkie tłumaczenia, że to zajmie, nie da się, spełzły na niczym. Przeszliśmy do manifestu, w którym miało być wylistowane gdzie kontener był przeładowywany i sprawdzany. Gdy napotkaliśmy na problemy ze zdobyciem takowego, z pomocą przyszła nam nowa graczka - w tymże Baltimore to ona właśnie prawo morskie studiowała i miała praktyki w porcie. Manifest się znalazł.
Od tego czasu dużo czasu spędziłem zastanawiając się nad rozmaitymi problemami z jakimi Mistrzowie Gry się borykają, czy daje się ich uniknąć. Podręczniki do gier nie oferują zbyt wielu odpowiedzi, a na naszym rynku innych pozycji omawiających ten temat nie ma zbyt wiele (dopiero w ostatnich latach pokazały się podręczniki Johna Wicka czy Ignacego Trzewiczka wspomagające Mistrzów Gry). Można uczęszczać na prelekcje czy też przekopywać się przez niezliczone dyskusje i blogi, jednak obie te rzeczy nastręczają nieco trudności. Pierwsze wymagają by znaleźć się na konwencie i trafić na prelekcję, drugie przekopania się przez wiele stron flajmu i krytyki. Temat scenariusza i prowadzenia sesji jest rozdrobniony i nie sformatowany by łatwo odszukać niezbędnych informacji, pomimo iż gry fabularne na naszym rynku są obecne od przeszło piętnastu lat. Z drugiej strony na naszym rynku znaleźć można wiele publikacji, które zajmują się fabułą, sposobami opowiadania, ale nie w odniesieniu do gier fabularnych. Niektóre książki z zakresu psychologii, w szczególności te zajmujące się komunikacją, czy też analizy literatury i filmu przynoszą wiele ciekawych rozwiązań i pomysłów, które odnieść można do naszego medium. Wiele z moich konkluzji zaczerpnąłem z takich pozycji.
Niniejsza publikacja jest niejako próbą uogólnienia pewnych informacji, technik i sposobów na prowadzenie sesji, tak aby powyższe przykłady nie miały miejsca, nie ważne jak zabawne czy też straszne są. Przez lata poprowadziłem kilka prelekcji związanych z tą tematyką, jednak jak i wspominając wcześniej - były to zaledwie strzępki i kawałki całości. W kolejnych rozdziałach spróbuję zebrać zarówno podstawy, jak i nieco więcej zaawansowanych elementów, tak aby czytelnik (i mam nadzieję, iż będzie on Mistrzem Gry) mógł odnaleźć zarówno swoje własne techniki, które już zna, jak poznać coś nowego co wzbogaci sesje RPG. Bynajmniej, nie mam zamiaru nazywać tego jedynym słusznym źródłem, gdyż nie da się opowiedzieć o wszystkim. Fora internetowe przepełnione są rozmaitymi pytaniami i rozwiązaniami i warto zapoznawać się z nimi. Przypadków jest zbyt wiele, by znać je wszystkie.
Publikację tą podzieliłem na trzy części, tak aby wyodrębnić różne etapy pracy Mistrza Gry przy każdej sesji. Pierwsza zatytułowana "Podstawy techniczne" koncentruje się na etapie wyboru zarówno systemu, settingu w zależności od tego co oferują i co można z nimi zrobić, jak i rodzajach scenariusza pod względem fabuły - kampania czy też jednorazowy scenariusz. W wielu przypadkach informacje powiązane z tym rozdziałem można znaleźć w działach przeznaczonych dla Mistrza Gry w różnych podręcznikach, jednak rzadko kiedy w jednym znaleźć można całość tej tematyki. Jest to przede wszystkim część analizująca systemy RPG, która ma na celu wyznaczenie różnych atrybutów, aby MG mógł łatwo odnajdować się w gmatwaninie mechaniki i obrać własną ścieżkę. Druga część "Przygotowania" zajmować się będzie bezpośrednio przygotowaniem scenariusza, zarówno od strony fabularnej jak i technicznej. Większość konkluzji i argumentów związana będzie już z samym procesem spisywania scenariusza, obrania odpowiednich środków w zależności od preferowanej konwencji, gatunku i wszystkich ułatwień, jakie MG może zawczasu przygotować dla samego siebie. Ostatnia część "Gdy kości zostały rzucone" omawiać będzie sam proces prowadzenia sesji, dostępnych dla MG jak i gracza środków komunikacji podczas gry. Rodzaje werbalnych oraz niewerbalnych przekazów, które MG powinien wykorzystać, a które są zaledwie opcjonalne, jak sterować fabułą, kiedy przyspieszać a kiedy spowalniać akcję oraz wprowadzanie wybranych dodatkowych technik - snów, czy "flashbacków".
Celem tych kolejnych rozdziałów jest rozłożenie zadań Mistrza Gry na czynniki pierwsze i poniekąd odmitologizowanie tej funkcji. Podczas gdy gracze i ich rola jest dość jasna i nie aż tak skomplikowana, wiele systemów opisuje i daje mnóstwo narzędzi do rąk każdego z nas. Ponadto w wielu przypadkach gracz kreujący bohatera polega na MG. Natomiast sam Mistrz Gry nie ma aż tylu pomocy, gracze rzadko mają wpływ na jego działania (oczywiście obecnie tendencja ta zmienia się, wraz z systemami Indie i nie tylko, gdzie gracz ma możliwość wpływania na fabułę, lecz nadal jest tego typu gier nie wiele). Gdy jednak przyjrzeć się dokładniej, MG po prostu ma do wykorzystania pewne opcje i nie talent lecz wiedza o nich i trochę doświadczenia wystarczą, aby odnaleźć się w tej roli.
Głównym bohaterem tej publikacji jest Mistrz Gry, czy też Mistrz Podziemi, Strażnik Tajemnic czy jakkolwiek funkcja ta jest nazywana w danym systemie. Poprzez całość tego materiału będę określał tą funkcję po prostu Mistrz Gry (lub skrótem MG). Podczas gdy jest on jak zawsze opisywany i w sensie stricte kolejnym graczem z odmiennymi zadaniami, to graczom i postaciom graczy poświęcać będziemy nie wiele czasu. Jedynie w kwestii kreowania fabuły gracze inni niż MG brać będą tutaj jakikolwiek udział.
Całość tekstu koncentruje się na standardowej grze fabularnej - Mistrz Gry mistrzuje, gracze grają i nie wpychają się w scenariusz. Wprowadzenie do kociołka gier pokroju Burning Wheel, Gumshue czy wszelakich innych systemów dających możliwość ingerencji gracza w scenariusz nie wiele wniosłoby w ten materiał i nie ma ich aż tak wiele.
CZĘŚĆ PIERWSZA
Podstawy techniczne.
Rozdział pierwszy
Narzędzia i mechanika.
Pierwszym i podstawowym narzędziem każdego Mistrza Gry jest oczywiście podręcznik do gry fabularnej. Na naszym rynku polskojęzycznych systemów RPG jest dostępnych ponad dwadzieścia, na świecie dużo więcej. Gry wszelkiej maści, o rozmaitych mechanikach, klimatach, gatunkach, kształtach i kolorach. A w pewnych wypadkach, MG może w końcu stworzyć swój własny system i budować scenariusze w jego świecie.
Choć wielu MG posiada kilka ulubionych gier, faworyzuje je ponad innymi i umniejsza inne, to prawda jest taka, iż system RPG to tylko narzędzie, które używa się do opowiedzenia danej historii. Mistrz Gry powinien wiedzieć jak dobrać narzędzie do własnych potrzeb, tak aby fabuła którą chce przedstawić pasowała do świata gry i vice versa. W świecie Warhammera podróże statkami kosmicznymi to lekka przesada (no, chyba że mowa uniwersum Warhammera 40,000), a komedia w Zewie Cthulhu też nie jest najlepszym doborem.
Zabrzmi to jak frazes, lecz podstawowym elementem każdej gry fabularnej jest mechanika. Począwszy od sposobu tworzenia postaci, nazw statystyk, rodzajów kostek wykorzystywanych do rzutów i wszystkich innych zasad powiązanych z rozgrywką. Drugim elementem jest świat zwany także z angielskiego settingiem - czyli opis fabularny świata, gatunek, geografia, mieszkańcy i wszelakie pozostałe detale pomagające zdefiniować świat oddany pod nasze władanie.
Na rynku znaleźć można przede wszystkim dwa typy gier fabularnych: samodzielne oraz modułowe. Gry samodzielne posiadają unikalną mechanikę, przeznaczoną wyłącznie dla tego jednego świata, najczęściej zawarte są w jednej książce i dostarczają zarówno MG jak i graczom wszelkich niezbędnych informacji aby móc rozpocząć rozgrywkę. Przykładem takich gier jest wspomniany Warhammer Fantasy Roleplay, Neuroshima czy Dzikie Pola. Gry modułowe są najczęściej podzielone na więcej niż jeden podręcznik, z których jeden zawiera mechanikę (a czasami i więcej niż tylko jeden), a drugi kompletnie osobny świat. W przypadku tych gier zasady potrafią rozrastać się dowolnie, wraz z kolejnymi modułami zawierającymi zasady, tak jak i światy mogą przechodzić metamorfozy czy też bazując na tej samej mechanice można zagrać w więcej niż jednym settingu. Dla tej grupy przykładami mogą być niezwykle popularne Dungeons & Dragons (mechanika d20 i światy takie jak Zapomniane Krainy, Smocza Lanca czy Eberron), Świat Mroku (mechanika Świata Mroku przeznaczona dla śmiertelników, dodatkowe settingi dla świata Wampirów, Wilkołaków, Odmieńców czy Magów), Rune Quest (mechanika Rune Quest, świat Gloranthy, Elrica z Melnibone, Slaina i kilka innych) i wiele wiele innych.
Dokładne zapoznanie się z możliwościami systemu, który chcemy prowadzić oraz zastanowienie się, co potrzebne jest nam do scenariusza ułatwia, o ile nie umożliwia poprowadzenie dobrej sesji. Przyjrzyjmy się więc dokładniej elementom mechaniki, a później elementów świata.
Mechanika, losowość i kostki.
Każda gra wymaga zasad, określające cele, wyzwania czy też poziom interakcji. Oczywiście, zależy to od rodzaju gry, a przecież jest ich nie mało. Szachy zakładają, iż każdy z graczy kontroluje szesnaście figur i poruszając się po planszy podzielonej na 64 pola ma za zadanie zbicie króla przeciwnika. Są oczywiście specyficznie określone zasady poruszania się figur, dodatkowe warunki wygrania oraz niezliczona ilość strategii. Jeżeli kiedykolwiek graliście z kimś, kto zupełnie nie zna zasad i po wstępnym tłumaczeniu rozegraliście grę, zapewne wiecie jak potoczyła się ona - wygraliście bez specjalnych trudności. Poker także jest grą, jednak dużo bardziej losową. Zbieramy kombinacje kart, które przewyższają kombinacje przeciwnika, z losowo rozdanych puli. Gdy gra się toczy, tracimy żetony (lub w niektórych przypadkach prawdziwe pieniądze) lub zyskujemy gdy mamy przewagę nad przeciwnikiem. W pokerze interakcja między graczami jest znacznie większa, tak jak i losowość, niż w szachach. A jednak gdy nie znamy zasad oraz jesteśmy nowicjuszami, rezultat jest ten sam. Przegramy w oka mgnieniu.
W grach fabularnych także posiadamy rozmaite zasady, cele, wyzwania oraz poziomy interakcji. Na szczęście w grach fabularnych nie przegrywa się (ani nie wygrywa się) tak jak w szachach czy pokerze, to jednak cel rozgrywki istnieje - dobrze się bawić. Funkcja Mistrza Gry wymaga aby to on był zawsze doświadczonym graczem, który może wytłumaczyć zasady innym graczom. Czy może jednak w ten sposób jakoś przegrać, gdy tak się nie stanie?
Teoria gier a RPG.
Wszystko co wymyślone na tym świecie staje się w końcu obiektem zainteresowań naukowców, tak też stało się z grami, które w końcu są częścią kultury ludzkości od ponad pięciu tysięcy lat. Nie da się także zaprzeczyć, iż nawet najprostsza gra ma podobne cele do gry fabularnej: przy użyciu swojej wyobraźni i intelektu, wykroczyć poza fizyczne ograniczenia, by osiągnąć ten sam cel - dobrą zabawę.
Gry fabularne są dość specyficzne patrząc na klasyfikacje gier, na odmiany i rodzaje, ponieważ w większości kategorii może ona być dowolnie definiowana. W normalnej teorii gier mamy gry dwuosobowe albo n-osobowe; mogą być gry kooperacyjne albo niekooperacyjne; gry rozgrywane jednokrotnie i wielokrotnie; ze skończoną liczbą strategii i nieskończoną liczbą strategii. W grach fabularnych nie ma odgórnego narzucenia którejkolwiek z tych szufladek. Możemy prowadzić pojedynczy scenariusz, kampanię, scenariusz może być liniowy do bólu albo skomplikowany, z otwartym MG, który zaimprowizuje w razie potrzeby. Nie wspominam już nawet o liczbie graczy. W większości przypadków gra fabularna zakłada, iż będzie to kooperacyjna gra, z więcej niż dwoma graczami, rozgrywaną wielokrotnie oraz z nieskończoną liczbą strategii. Nie potrzebna jest do tego znajomość instrukcji i mechaniki gry - to założenie gier fabularnych. Jednakże gracze (przeważnie Mistrz Gry) mogą zdefiniować to w odmienny sposób, w zależności od chęci i swoich potrzeb.
Elementem który nie jest przez nich definiowalny to kwesta zerowej i niezerowej sumowalności gry. Gra o zerowej sumowalności to taka, w której jeden z graczy wygrywa, a drugi przegrywa - jak szachy, statki, kółko i krzyżyk, a z gier o większej ilości graczy to poker czy wiele z obecnie dostępnych gier planszowych. Zerowa sumowalność polega na przypisaniu wartości wygrywającego +1, a przegrywającego -1, stąd suma gry zawsze wynosi 0. Niezerowa gra to taka, w której wszyscy mogą zwyciężyć lub przegrać. Gry z tego regionu to typowe gry kooperacyjne przeciwko grze, lub tak zwany Dylemat Więźnia, gdzie obie strony mogą razem zyskać. Matematycznie obaj gracze mogą zdobyć wartość +1 lub -1, więc wynikiem końcowym jest wartość różna od zera.
Gry fabularne to pomieszanie tych dwóch kategorii - składają się zarówno z gier o sumie zerowej, jak i nadrzędnie są grą o sumie niezerowej. Niby czemu? Celem gry fabularnej jest dobra zabawa, poznanie fabuły, eksploracja, zabawa towarzyska - z jakichkolwiek powodów wasza grupa lubi w nie grać, to nadrzędny cel gry. Zdecydowanie jest to gra o sumie niezerowej - wszyscy gracze mogą na tym zyskać, lub stracić. Jednak w trakcie rozgrywki wielokrotnie rozgrywana jest gra o sumie zerowej. Każdy test jest przykładem gry o sumie zerowej, a do innych często mogą dołączyć interakcje z bohaterami niezależnymi czy też innymi graczami. Sam scenariusz często jest z natury grą o sumie zerowej, gdyż zakłada konflikt gracze versus wyzwanie.
Tak na prawdę to właśnie jest jeden z pierwszych i najważniejszych dla Mistrza Gry elementów mechaniki jaki powinien sobie przyswoić i zapamiętać. Sesja w nadrzędnym znaczeniu ma zadanie być grą o niezerowej sumowalności. Każdy biorący w niej udział powinien dobrze się bawić i mieć coś dla siebie z tej sesji. Mistrz gry satysfakcję i zabawę ze scenariusza, który właśnie poprowadził. Gracze z interakcji, konfliktów i rozegrania sesji swoimi postaciami. Gry o sumie zerowej mają być tylko narzędziem aby to osiągnąć, nie celem samym w sobie. Wygrana czy przegrana wynikająca z gier zerowych ma być środkiem fabularnym i również przynosić zadowolenie ogólne graczy.
Kwestia sporna.
W założeniu o zarówno niezerowej jak i zerowej sumowalności gier fabularnych jest pewna luka. Celem każdej gry jest dobra zabawa, nie ważne jaka to gra, jaki typ czy gatunek - po co więc robić z niej jeszcze dodatkowy paragraf, który nie odbiega od ogólnego założenia gier?
Z bardzo prostej przyczyny - w grę fabularną według zasad nie można przegrać ani wygrać (no chyba że gramy z "Zły Cień: Kruki Urojenia"). W przeciwieństwie do wszelkich innych gier nie posiada ona jasno zdefiniowanego celu - sam scenariusz może go mieć, lecz nie zasady gry. Jeżeli gra przybiera postać gry sumy zerowej, staje się to grą Mistrz Gry kontra gracze, z której tylko jedna osoba wyjdzie zadowolona. Stąd biorą się często tematy na forach o dominujących MG czy udowadniających graczom jak nie wiele mogą zrobić i mało wiedz, a w efekcie końcowym sesja ma charakter destruktywny.
Ponadto jest drugi argument w moim mniemaniu za takim wyszczególnieniem - każdy gracz inaczej podchodzi do gry z innymi celami. Najwidoczniejszym jest sam Mistrz Gry, który przecież posiada zupełnie inne cele jak i narzędzia w tej grze od pozostałych graczy, najczęściej też i motywację by zagrać (poprowadzić sesję). Przykładem wartym zauważenia jest teoria GNS (choć nie jest ona zasadna, to zwraca uwagę na rożne podejścia graczy), gdzie są gracze którzy lubią narrację, eksplorację, symulację walki itd. Mistrz Gry powinien dobrze wiedzieć iż gra o sumie niezerowej to cel, a gry o sumie zerowej to środki.
c.d.n