string(15) ""
» Blog » Gavin Take
30-05-2022 18:48

Gavin Take

W działach: ASL | Odsłony: 92

Gavin Take
Tym razem ASLowa przygoda rzuciła mnie do Normandii. Pewnie uważny czytelnik mojego bloga (czyli pewnie jakieś 5000 osób) zaraz w komentarzach zapyta: no ale jak to, Exar, przecież nie masz jednostek Amerykańskich ani Brytyjskich, jak to zrobiłeś miszczu? A ja Wam na to…

A ja Wam na to, że większość jednostek w Advanced Squad Leader ma swój koszt punktowy. Pewnie już zastanawiacie się (i dacie znać w komentarzach), które jednostki piechoty są najcenniejsze wg autorów. Może Amerykanie (bo w końcu amerykańska gra), może SS-mani? A może Polacy? A może macie dobry humor i powiecie Włosi?

Jeśli odpowiedzieliście jak zasugerowałem, to się mylicie :). Najmocniejsza jednostka wypisana w podstawowym zestawie to…. elitarna jednostka Fińska! Pytacie czemu:  a) ma 8 siły ognia (to dużo, Polacy mają 4, najmocniejsi Amerykanie 7), b) zasięg tylko 3, c) morale aż 8. Do tego sami mogą się przywrócić do porządku po rozbiciu, może ziać ogniem po dwóch heksach, zamiast rozbicia może zamienić się na dwie słabsze jednostki. I myślę, że przede wszystkim wysokie morale powodują, że to są tacy kozacy… weekendowa rozgrywka pokazała, że wysokie morale to jest gigaważne.

Edit: właśnie się kapnąłem, że Amerykanie dzielą pierwsze miejsce razem z Finami: Marines...

Wracając do tematu podmianki jednostek amerykańskich – zsumowałem ich liczbę punktów i zamieniłem na Finów (możliwie bliskich możliwościami amerykanom, nie korzystałem z tych wcześniej wspomnianych kozaków 8-3-8), którzy włożyli kartofla do buzi i udawali, że są z Teksasu. 

 

Sam scenariusz, zatytułowany Gavin Take (umie ktoś to przetłumaczyć na polski?), jest prosty – Niemcy siedzą w wiosce Chef-du-Pont we Francji. Spadochroniarze (pomalowani pastą do butów Finowie) wpadają od północy (jedni na wschodzie, drudzy na zachodzie) i muszą się przebić heksem Q10 na południu, gdzie jest most, którym muszą zdobyć. W teorii wystarczy, że przebije się jeden oddział i jeden dowódca. Ale za każdy niemiecki oddział, który też tamtędy ucieknie, Amerykanie muszą przerzucić dodatkowy oddział… 

Heks Q10 przez który muszą przejść Amerykanie jest na dole planszy, na zgięciu mapy (a jakże).

I co się stało?

Niemcy oblepili heks Q10, ale nie uciekali poza planszę, licząc, że uda im się zatrzymać Amerykanów. Zwłaszcza, że mieli ostatnie słowo – w ostatniej turze ruszali się ostatni, mogąc w razie czego przebić się nawet, gdy wcześniej zrobili to Amerykanie. 

I prawie się udało – Amerykanie uciekli, Niemcy też próbowali. Ale takiej serii tak złych rzutów nikt się nie mógł spodziewać (no dobra, mógł, bo heks Q10 to otwarty teren i Niemcy nie poruszali się ostrożnie)… Skończyło się rozbitymi dwoma oddziałami i jednym dowódcą, którzy w sumie zostawili na tym heksie 3 karabiny maszynowe.

Ten sznur jednostek rozciągnięty od heksu Q10 to właśnie ofiary ostrzału tego heksa.

Podsumowując – świetny, szybki, mały scenariusz, który pozwalał na przypomnienie sobie podstawowych zasad. Byłem też z siebie bardzo dumny, bo skończyłem rozgrywkę tylko z dwoma pytaniami o zasady (co się dzieje gdy jest walka w zwarciu z rozbitymi jednostkami i padło jedno pytanie o pole widzenia gdy patrzymy z pierwszego piętra budynku). Z czystym sumieniem mogę więc polecić :). Przełamałem też lody z wartościami punktowymi jednostek, co otwiera pole do dalszych rozgrywek na innych frontach.

2
Notka polecana przez: Aesthevizzt, Johny
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Aesthevizzt
   
Ocena:
0

Talvisota, Simo Häyhä ;)

30-05-2022 20:23
Exar
   
Ocena:
+1
No właśnie nie do końca, snajperzy działają niezależnie od oddziałów. (W skrócie działają tak, że dla każdego scenariusza definiowana jest liczba, która odpala snajpera. Jeśli przeciwnik wyrzuci , ile wynosi ta liczba, to snajper ma szansę kogoś ustrzelić). Więc pewnie scenariusz z takim Simo Hayha miałby tę liczbę równą 6 (pamiętamy, że w ASL rzucamy 2K6, więc jest to mocno prawdopodobny wynik).
30-05-2022 20:38
Johny
   
Ocena:
0

Bardzo kiepskie i bardzo dobre rzuty to jeden z fajniejszych elementów gier :). Czasami te odchyły prawdopodobieństwa są dłużej pamiętane niż sama rozgrywka :).

31-05-2022 19:20
Exar
   
Ocena:
0
I o to chyba chodzi:). Często się z żoną kłócę gdy gramy w catana, że 7ka jest najbardziej prawdopodobna i ma się nie kłócić, a zaraz po 7 mamy 6 i 8, ona z kolei bardziej polega na "ale w tej grzej 6 i 8 w ogóle nie wypadają" i ustawia się na innych polach i często wygrywa:). Niby ja mam rację, a jednak nie mam - i za to chyba wszyscy kochamy rzuty kostkami.
31-05-2022 22:33
Johny
   
Ocena:
+1

Taaa, prawdopodobieństwo prawdopodobieństwem, a natura ludzka swoje. Jest o wiele większa szansa na śmierć na drodze niż w samolocie, a i tak o wiele więcej jest takich którzy boją się latać niż jeździć. Tu chodzi o widowiskowość drugiej opcji, dzięki temu jest bardziej dostępna naszej pamięci.

Pewnie dlatego podoba nam się sentencja Pratchetta: "Naukowcy obliczyli że szansa na to wynosi 1 na milion. Ale magowie obliczyli, że szanse 1 na milion udają się w dziewięciu przypadkach na dziesięć!" :)

01-06-2022 16:43
Aesthevizzt
   
Ocena:
0
Parafrazujac klasyka: "Prawdopodobieństwo prawdopodobieństwem ale kości muszą być po naszej stronie" ;)
02-06-2022 10:22

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.