string(15) ""
» Blog » Garść RPG-owych marzeń
16-12-2012 22:17

Garść RPG-owych marzeń

Odsłony: 30

Postanowiłem spisać kilka pomysłów na kampanie RPG, w których od wielu lat chciałem uczestniczyć. Zazwyczaj wolałbym prowadzić jedną postać, niż całe sesje - niemniej są to wątki, na które większość mych znajomych się nie zgadza, a które towarzyszą mi czasem dłużej, jak pięć lat.

By ich nie powtarzać po raz kolejny i kolejny - spisuję je, by później móc tylko linkować / mieć w łatwo dostępnym miejscu.

Droga redakcjo: pozwoliłem sobie zastosować formy "gracz", "gracze" itp. nie dodając po nich form typu "mistrzynie gry", "uczestniczki". Proszę o niebanowanie tego konta - nie próbuję w ten sposób nikogo dyskryminować, przynajmniej świadomie.

1) Kampania twierdzy

W "Baldur's Gate 2" wprowadzono pojęcie "twierdzy". Twierdzą możemy nazwać dowolną lokację, która zostaje przekazana w ręce graczy jako generator zadań, dochodów, pretekst do wprowadzania NPC-ów. Ciekawie zostało to rozbudowane w Neverwinter Nights 2.

Moje marzenie o twierdzy: gracze tworzą drużynę blisko ze sobą związaną (na przykład: rodzeństwo) i prowadzący wręcza im zrujnowaną, rodzinną fortecę (zamek? kaplicę? do ustalenia z graczami), do której przypisana jest mała, nękana przez bandytów i potwory wioska. Celem graczy jest zamienić okolicę w kwitnący i bogaty rejon. Zbierają podatki lub zdobywają pieniądze innymi metodami (idą do dungeonu, stają się bandytami, biorą pożyczki) i stopniowo przekształcają swoją siedzibę, stan dróg, wynajmują pierwszych żołnierzy. To, do jakiego stopnia i jak bohaterskich rozmiarów kampania się potoczy - zależeć będzie tylko od graczy, którzy jednocześnie sami muszą sobie ustalać nowe cele, na które prowadzący będzie odpowiadał (stawiał odpowiednie wyzwania utrudniające te cele) jak i reagować na eventy tworzone przez prowadzącego (przy czym eventem może być zarówno zaraza, przybycie nowego kupca, najazd sowoniedźwieżuków jak i mezalians z poznanym podczas przygód NPC-em).

Uwielbiam myśl o obserwowaniu świata gry (sam świat fantastyczny również może być generowany na potrzeby kampanii, nie trzeba brać gotowca) rozwijającego się w pełnej zależności z wolą graczy.

DLACZEGO KAMPANII NIE UDAJE SIĘ ZREALIZOWAĆ: Graczom zbyt kojarzy się z Simsami. Nie chcą się zastanawiać nad wyborem sofy. Kampania zakłada szczególną kreatywność i aktywność.

2) Kampania Planescape

Nigdy nie miałem dobrego pomysłu na kampanię PS-ową. Chciałem w nim prowadzić już osiem lat temu, ale z początku blokował brak odpowiedniej do tego wiedzy / nieznajomość settingu. Później uznałem, że settingi to bullshit i prowadziłem wiele innych systemów, przenosząc inspiracje z PS-a.
Ma ostatnia próba zagrania w PS wyglądała tak, że przez 10 godzin próbowałem z grupą znajomych zrozumieć mechanikę i zrobić postacie do D&D 3,5, by tydzień później wrócić do WFRP2ndEd.

Mój pomysł na kampanię to: gracze przybywają do Sigil jako pierwszaki. Zostają skierowani do nowopowstającej gospody (jest to nawiązanie do koncepcji twierdzy). Pierwsza sesja rozgrywa się tam. Kolejne są stopniowym poszerzaniem horyzontów z gospodą jako punktem odniesienia - do ulicy, dzielnicy, miasta, wreszcie planów zewnętrznych. Ma to być kampania eksploracji - gdzie stopniowe poznawanie świata jest źródłem frajdy i zachętą do kolejnych sesji (por. z: Dwanaście królestw).

DLACZEGO KAMPANII NIE UDAJE SIĘ ZREALIZOWAĆ: Planescape wymaga specyficznego podejścia i chęci do sesji okołoreligijnych, okołofilozoficznych.

3) Naiwna kampania fantasy

Gdy byłem gówniarzem, poznałem WFRP. Poznałem jednocześnie internety. Uczono mnie w nich, że porządny Warhammer to mrok i powaga. Oczywiście nasze sesje były głupie, rasistowskie, seksistowskie, innymi słowy: dziecinne, niemniej uczyłem się, że Prawdziwe RPG to Jesienna Gawęda.

Marzy mi się długa, banalna kampania RPG-owa. Na dziesiątki sesji. Gdzie gracze robią postacie elfów, krasiów, wojowników, magów i złodziei i idą do karczmy. Biorą quest nie dlatego, że mają bogatą historię postaci (ich rodziny zabiły orkowie) i Sekretne Cele, tylko dla kasy i ponieważ są Poszukiwaczami Przygód. Walczą ze szkieletami, zbierają magiczny ekwipunek, chodzą do kupców, zdobywają żarcie, wykonują test Przetrwania W Lesie Bez Dostępu Do Liczożaglowca. Król im zleca zabicie złego maga w czarnej wieży.

Innymi słowy: chcę przeżyć to, z czego się śmiali twórcy DM of the Rings, The Gamers, Astropii.

Przez długi czas myślałem, że umożliwi mi to sandbox. Nope. Sandbox ssie od momentu, gdy zaczyna się rzucanie kostkami na generowanie wątków, spotkań i przestrzeni.

Nie chcę też Evernighta. Evernight zakładał robienie sobie jaj ze stereotypów RPG-owych i późniejsze zderzenie sielanki z kampanią "grozy". Ale ja tych stereotypów niemal nie przeżyłem.

DLACZEGO KAMPANII NIE UDAJE SIĘ ZREALIZOWAĆ: Nie mam możliwości znaleźć grupy, z którą mógłbym się regularnie widywać (co tydzień, dwa) i po prostu odbębniać kolejne, banalne sesje. Wszyscy szanują swój czas na tyle, że oczekują czegoś Specjalnego.

4) Kampania Wolsunga na mroźnej północy / Kampania inspirowana wikingami, Panem Lodowego Ogrodu itp.

Uwielbiam wizualną stronę zimy. Mróz ssie, głód ssie, ale świat pokryty bielą, biel pokryta krwią, krew pokryta historiami o bohaterstwie, bohaterstwo spisane długim poszukiwaniem - uwielbiam. Uwielbiam wizję ogrzewania się przy ogniu, słuchania historii barda, podkład muzyczny rodem z Tenhi czy folkowego Ulvera. Małe wioski otoczone palisadą w środku nocy, z powieszoną u bramy tarczą klanową. Nostalgia, pustka i walka o przetrwanie tak z potworami, jak i naturą.

DLACZEGO KAMPANII NIE UDAJE SIĘ ZREALIZOWAĆ: Nie mam pojęcia, jak coś takiego poprowadzić. I czego miałoby dotyczyć. I nikt mi czegoś takiego nie zaproponował.

5) Wierne podręcznikowi L5K

Uwielbiam L5K. W nim przeprowadziłem me najlepsze kampanie. Moja ultimate postać - myślę, że najlepsza, jaką zrobiłem - jest stworzona właśnie na potrzeby kampanii, która została, niestety, zawieszona po dwóch sesjach.

Tyle, że nigdy nie przeczytałem żadnego podręcznika do L5K. Ba. Nie posiadam żadnego. Kiedyś spiraciłem podręcznik do edycji pierwszej, gdzie zapoznałem się z mechaniką i podstawami świata. Większość z tych podstaw od razu zapomniałem i zawsze prowadziłem L5K w oparciu o filmy samurajskie / japońskie seriale animowane / dziwną literaturę w stylu haiku / wikipedii i innych źródeł o szemranej reputacji. Najlepszą kampanię przeprowadziłem w oparciu o Pana Lodowego Ogrodu (tom 1).

Chciałbym jednak zagrać pod przewodnictwem osoby, która zna edycję pierwszą (a najlepiej czwartą) tak dobrze, że nie musi zaglądać do pierwszych stron podręcznika, by sprawdzić, jak właściwie ten świat powstał. Zna imiona. Zna miejsca. Zna mitologię. Historię. Umie odróżnić ziarno od plew z dodatków. Nie potrzebuje ściągawki z bushido ani tabel imion.

Chciałbym zostać oczarowany światem Legendy Pięciu Kręgów, nie zaś moim wyobrażeniem fajnych przygód z samurajami.

DLACZEGO KAMPANII NIE UDAJE SIĘ ZREALIZOWAĆ: Czy tacy ludzie w ogóle istnieją?

6) Wiatyk

Usiadłem sobie pewnego razu i znalazłem mechanikę Q10. Rozpisałem ze 120 stron mechaniki do autorskiego systemu Wiatyk. Była głupia jak ja. Ale świat odpowiadał wszystkiem, co lubiłem najbardziej. I chociaż przez lata szczegóły się zmieniały, pewne filary pozostały niezmienne:
- silne inspiracje Warhammerem - jedno silne państwo, otoczone nieco barbarzyńskimi ludami;
- trwająca wojna w modelu partyzanckim;
- pole popisu dla kultystów (KAŻDA z mych kampanii ma kultystów i zdrajców, to się nigdy nie zmieni);
- pełna swoboda, otwarty świat;
- ezgotyczne kolonie;
- niebywale dzikie, złowrogie zwierzęta, dominacja natury nad człowiekiem;
- monoteistyczna, nieoczywista religia.

Problem w tym, że potrzebowałbym to spisać.

Albo chociaż dobrze opowiedzieć.

Kiedyś spróbowałem przeprowadzić sandbox. Pierwsza i jedyna sesja z grupą osób poznanych w internetach była zupełną porażką - nie umiałem dobrze przekazać mojej wizji. I to z nią mam największe problemy.

Potrzebowałbym grupę, która by posłuchała godzinnej opowieści o świecie. Okazałyby wiele życzliwości dla człowieka, który ma głowę pełną pomysłów, ale nie wie, jak je ubrać w słowa. Poznawać ten świat jako przejaw autorskiego "geniuszu" - ponieważ wszystko, co absurdalne, fajne, durne lub innowacyjne będzie spoczywało na barkach tylko jednej osoby.

DLACZEGO KAMPANII NIE UDAJE SIĘ ZREALIZOWAĆ: Gracze nie przychodzą, by pomagać komuś w przedstawieniu jego wizji. Chcą się bawić. Bycie królikiem doświadczalnym nie jest zabawne.

Komentarze


Ezechiel
   
Ocena:
0
@ Aure

"DLACZEGO KAMPANII NIE UDAJE SIĘ ZREALIZOWAĆ: Nie mam pojęcia, jak coś takiego poprowadzić. I czego miałoby dotyczyć. I nikt mi czegoś takiego nie zaproponował."

Pierwsza przygoda z portalowego Władcy Zimy. Prowadziłem dwa razy, wyszło dobrze, chociaż szynowa do bólu. Prowadziłem też sesję w takiej scenografii w formie jesiennej kilkanaście razy na WFRP lub Monastyrze (Agaria, Doria). W starych portalach (1-7) było trochę przygód w tych klimatach.
18-12-2012 07:36

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.