» Recenzje » Zagraniczne » Gamemastering

Gamemastering


wersja do druku

Podręcznik Mistrza Mistrzów?

Redakcja: Jan 'Wędrowycz' Jęcz

Gamemastering
Niektóre rodzaje erpegowych podręczników lubię bardziej od innych, niektóre – przeciwnie, pomimo swojej popularności nie wzbudzają mojego specjalnego entuzjazmu. Do tej drugiej kategorii zdecydowanie zaliczają się wszelkie katalogi przynoszące opisy nowego (i lepszego) sprzętu, do tej pierwszej – bestiariusze, praktycznie niezależnie od systemu, do jakiego są przeznaczone, oraz wszelkie pozycje skierowane do Mistrzów Gry i poświęcone prowadzeniu gier fabularnych. Jeśli dana pozycja przeznaczona jest dla osób rozgrywających swoje sesje w określonym systemie, z reguły przynosi przede wszystkim dopasowane do niego opcjonalne reguły (choć, na przykład, Przewodnik Mistrza Podziemi do czwartej edycji D&D bardzo dobrze charakteryzuje typy graczy i przedstawia zadania Mistrza Gry).

Na szczęście na rynku, oprócz suplementów do konkretnych gier, nie brakuje również podręczników nie stworzonych z myślą o jednym, określonym erpegu, a przeznaczonych dla osób prowadzących bardzo różne systemy. Polscy czytelnicy mogą kojarzyć choćby wydawaną przez Portal serię almanachów Graj..., wśród anglojęzycznych podręczników można znaleźć przynajmniej kilka poradników skierowanych do prowadzących, które nie ograniczają się do jednego systemu czy konwencji.

Wśród tych wymienić można opublikowany nakładem firmy Vagrant Workshop podręcznik zatytułowany po prostu Gamemastering. Podtytuł, Preparing and Running Storytelling and Roleplaying Games, A Guidebook for Gamemasters, wyjaśnia dokładnie, o czym traktuje niniejsza pozycja, i do kogo jest skierowana.

Podręcznik autorstwa Dominica Wäscha na pierwszy rzut oka nie wygląda nawet za bardzo jak większość erpegowych suplementów – nijaka okładka, brak jakichkolwiek ilustracji. Gdyby ta pozycja nie została wydana w formacie A4, a w rozmiarze standardowym dla książek w miękkich okładkach, spokojnie mogłaby znaleźć się na księgarskich półkach obok rozmaitych poradników. Przy takim wydaniu miałaby także nieco większą objętość, obecnie liczy sobie równe 160 stron, co przy cenie nieco ponad 21$ (w polskich sklepach internetowych około 100zł) nie wydaje się objętością zbyt wielką.

Pomimo sporej uniwersalności, jaką podręcznikowi pragnął nadać jego autor, w otwierającym Gamemastering fragmencie zatytułowanym A Few Words in Advance wyraźnie podkreśla, że jest to pozycja przeznaczona do wykorzystania przy prowadzeniu tradycyjnych, głównonurtowych systemów, w których mamy standardowe podejście do roli graczy i MG. Przyda się ona osobom prowadzącym właśnie gry fabularne tego rodzaju, użytkownicy systemów o ściśle określonej strukturze (nawet jeśli nie jest ona zbyt ograniczająca, jak w Barbaren!), nie mówiąc już o grach bez udziału Mistrza Gry (Montsegur 1244, A Penny For My Thoughts) raczej nie skorzystają wiele na jej lekturze.

Ten fragment podręcznika przybliża zawartość poszczególnych rozdziałów, stosowane w tekście pojęcia i skróty (zupełnie nie rozumiem pomysłu, by Bohaterów Niezależnych, zamiast popularnego i przyjętego chyba powszechnie skrótu "NPC" określać jako "GMC" – GameMaster's Character), poznamy też znaczenie kilku symboli, którymi autor oznacza niektóre fragmenty podręcznika. Patrząc na nie, trudno nie odnieść wrażenia, że określenie "podręcznik" nabiera podwójnego znaczenia. Przykłady, podsumowania, ćwiczenia, rozwinięcia mające wyjaśniać potencjalne wątpliwości (choć faktycznie równie często zaciemniające obraz) – wszystko to sprawia, że Gamemastering nie tylko wizualnie przypomina poradnik czy bryk dla studentów. Niestety, momentami tę pozycję czyta się dość ciężko, niczym akademicki skrypt, na co po części przynajmniej wpływa język, jakim jest ona napisana.

Podręcznik oryginalnie wydany został po niemiecku, i miejscami tłumaczenie wydaje się nazbyt suche, niektóre zdania są nie do końca zrozumiałe – mimo, że używany język jest generalnie prosty i nawet osoby posługujące się angielskim (erpegowym angielskim, dodać należy) w stopniu podstawowym nie powinny mieć większych problemów z lekturą, to co jakiś czas pojawiają się dziwne zwroty czy konstrukcje językowe.

Pierwszy rozdział poświęcony jest Zadaniom Mistrza Gry (Gamemaster's Tasks). Autor podaje tu główne role, jakie prowadzący zazwyczaj pełni w grupie i związane z nimi obowiązki. Podkreśla równocześnie, że w różnych grupach zakres odpowiedzialności i prerogatywy poszczególnych uczestników sesji mogą być bardzo zróżnicowane, i to, co w jednej jest postrzegane jako obowiązek (lub przywilej) Mistrza Gry, w innej może zdecydowanie wykraczać poza zakres spraw leżących w jego gestii. Te różnice i związane z nimi częste rozbieżności w założeniach czynionych przez uczestników sesji mogą prowadzić do konfliktów wśród grających. Jasne określenie zarówno obowiązków (przygotowywanie materiałów do sesji, zapewnianie dostępu do podręczników, organizacja sesji od strony logistycznej) jak i uprawnień prowadzącego (interpretowanie wyników testów, przejmowanie kontroli nad postaciami graczy), pomoże uniknąć nieporozumień i ułatwi rozgrywkę.

Poruszono tu kwestie delegacji uprawnień zwyczajowo przypisanych Mistrzowi Gry na innych uczestników sesji (jak choćby odgrywanie Bohaterów Niezależnych przez graczy), technik prowadzenia, które mogą budzić wątpliwości (wymuszanie decyzji, ograniczanie wolności wyboru, naginanie zasad i manipulowanie obrazem świata) – choć mogą one znaleźć swoje miejsce na sesji, to ich wykorzystywanie wymaga wyczucia, i nawet jeśli nie są nadużywane, to ich pojawienie się może wzbudzić uzasadniony sprzeciw graczy.

Autor kilkakrotnie podkreśla konieczność komunikacji, jasnego wyrażania swoich oczekiwań i preferencji oraz wspólnego podejmowania ustaleń. Niby są to kwestie oczywiste, nie wymagające wyjaśniania, ale patrząc na wypowiedzi pojawiające się regularnie na rozmaitych forach i blogach pełne skarg się na różnice zdań, nieporozumienia i konflikty w grupie, którym (przynajmniej do pewnego etapu) mogłaby zaradzić sprawna komunikacja, trudno nie dostrzec pozytywnych aspektów powtarzania tej prostej – zdawałoby się – kwestii.

W drugim rozdziale autor podręcznika zajmuje się Grającą Grupą (The Role-Playing Group). Podaje między innymi główne typy graczy (zgodnie z klasyfikacją przyjętą przez Robina D. Lawsa w Robin's Law of Good Gamemastering), możliwe sposoby podejścia do przedstawiania swojej postaci, elementy, które najbardziej interesują w sesji poszczególne typy graczy (i odpowiadające im rodzaje scenariuszy). Nieco miejsca poświęcono problemowym typom graczy (wśród których, oczywiście, nie mogło zabraknąć power gamera) i sposoby radzenia sobie z nimi. Bardzo spodobał mi się fragment poświęcony "flagom" przypisywanym do postaci – określanie ich zestawem słów kluczowych odnoszących się nie tylko do rasy czy profesji, ale wszelkich mocnych i słabych stron bohatera, jego dążeń i zainteresowań. Opieranie na nich tworzonych przygód (lub przynajmniej wprowadzanie do nich elementów odwołujących się do flag postaci) pomoże zaangażować bohaterów i lepiej wciągnąć ich (i graczy) w intrygę.

Innym elementem są kickery (zaczerpnięte z gry Rona Edwardsa Sorcerer) – więcej niż tylko proste zahaczki, przypominają nieco Zaszłości z Siódmego Morza, stanowiąc narzędzie, które ma po części stanowić element tła postaci, ale ich głównym zadaniem jest dawanie punktu wyjścia do tworzenia przygód angażujących postacie i kierujących nimi graczy.

Najważniejszym, co czytelnik ma wydobyć z tego rozdziału, jest założenie, że erpegowa sesja ma dawać swoim uczestnikom radochę. Wspólne przyjmowanie przed grą ustaleń dotyczących samej rozgrywki jak i kwestii okołosesyjnych, określanie stylu gry i inne elementy mają służyć temu, by wszyscy grali "w tę samą grę" i wspólnie nakręcali się i zarażali swoim entuzjazmem.

Trzeci rozdział poświęcony jest Prowadzeniu Gry (Mastering a Gaming Session), a spora część zamieszczonych tu informacji pochodzi z książki Play Unsafe Grahama Walmsleya. Na początek dostajemy zestaw dość radykalnych (przynajmniej na pierwszy rzut oka) porad "Zen Mastering", stawiających wręcz na głowie tradycyjne podejście do przygotowywania i prowadzenia sesji, które w telegraficznym skrócie sprowadzają się do stwierdzenia: "Nie staraj się za bardzo". Zamiast drobiazgowo przygotowywać elementy, które na sesji mogą w ogóle się nie pojawić (albo, co gorsza, próbować wciskać je na siłę), lepiej naszkicować jedynie kilka możliwych ścieżek rozwoju fabuły, z których ostatecznie w przygodzie pojawi się jedna, i tę MG będzie rozwijać już na bieżąco. Zamiast forsować swoje pomysły, lepiej wykorzystywać koncepcje i sugestie graczy (często nieświadomie podawane w trakcie gry). Zamiast odgrywania na sesjach każdej upływającej chwili, skoncentrować się na scenach istotnych dla fabuły.

Oczywiście sporo miejsca w tym rozdziale autor poświęca na przybliżenie kilku technik i narzędzi pomocnych przy improwizowaniu, które ułatwią Mistrzowi Gry stworzenie dobrych sesji, utrzymanie odpowiedniego tempa i struktury historii tworzonej wspólnie z graczami.

Niezależnie od nich, pewien poziom Przygotowania (Preparation) jest przydatny, i tej właśnie kwestii autor poświęcił czwarty rozdział podręcznika. Podstawowym założeniem, które powinno przyświecać prowadzącemu, jest to, iż przygotowywanie sesji, podobnie jak jej prowadzenie, ma być źródłem satysfakcji. Jeśli zbytnio zaczyna przypominać męczący obowiązek, zdecydowanie należy zmienić sposób, w jaki jest przeprowadzane – tym bardziej, że każdorazowo Mistrz Gry musi mieć świadomość, że gracze mogą rozwinąć przygodę w nieprzewidzianym kierunku, i tak zmuszając go do modyfikacji pierwotnych założeń i szybkiej improwizacji.

Autor przedstawia najistotniejsze typy przygód (i ich możliwe wariacje czy kombinacje), wraz z ich słabymi i silnymi stronami – na przykład przygody oparte na odgórnie założonym ciągu wydarzeń są mniej elastyczne, ale zapewniają prowadzącemu komfort pełniejszej kontroli nad fabułą, podczas gdy scenariusze bazujące na eksploracji jakiegoś obszaru dają z kolei graczom większą swobodę w wyborze kierunku i kolejności, w jakiej będą badać poszczególne jego fragmenty, za to rozpadają się kompletnie, jeśli tylko bohaterowie zdecydują się wykroczyć poza jego granice (czemu, rzecz jasna, z reguły można jakoś zapobiec, lub przynajmniej to utrudnić).

Rozdział przybliża najpopularniejsze motywy przewodnie i podstawowe struktury intryg znane z literatury i filmów, główną jego zawartość stanowi jednak kilka narzędzi pomocnych w przygotowywaniu przygód bez wkładania w to nadmiernego wysiłku i przesadnej ilości czasu. Mapa myśli, mapa relacji i sieci konfliktów na pewno przynajmniej niektórym prowadzącym pomogą w szybkim przelaniu na papier założeń przygody i pozwolą w trakcie sesji na wygodny i poręczny dostęp do najważniejszych informacji w scenariuszu bez gubienia się w stosach notatek. Osobny fragment rozdziału poświęcony jest tworzeniu ciekawych i zapadających w pamięć Bohaterów Niezależnych, hierarchii BN-ów i sposobom na nadanie nawet prostym NPC-om odrobiny głębi, która uczyni ich bardziej wiarygodnymi.

Na koniec rozdziału autor przybliża kolejną technikę zaczerpniętą z gry Sorcerer. Bang to sposób na wprowadzenie do gry dylematów i zmuszenia postaci do dokonywania trudnych wyborów. Choć ciekawa, zupełnie nie rozumiem, dlaczego ta technika została opisana akurat w rozdziale poświęconym przygotowaniom – moim zdaniem znacznie lepiej pasowałaby do fragmentu poświęconego prowadzeniu sesji lub do ostatniego rozdziału.

Ten zaś, zatytułowany Dalsze Techniki Gry (Further Gaming Techniques) przedstawia całkiem spory zestaw porad, sugestii i trików, które mogą się przydać zarówno Mistrzom Gry, jak i graczom. Przedstawianie i odgrywanie postaci i Bohaterów Niezależnych, kontrolowanie tempa, w jakim toczy się sesja, wykorzystywanie w przygodach kluczowych wskazówek (to akurat motyw, który zdaje się być zaczerpnięty z mechaniki GUMSHOE) – to tylko niektóre z poruszanych kwestii. Osobny fragment poświęcony został problemom, jakie mogą pojawić się w trakcie rozgrywki jak i sposobom na radzenie sobie z nimi lub – jeszcze lepiej – zapobieganie im zawczasu. Niejasne konsekwencje działań postaci, ignorowanie przez prowadzącego własnych preferencji i koncentrowanie się wyłącznie na oczekiwaniach graczy, czy choćby tworzenie postaci graczy w oderwaniu od siebie – wszystkie te błędy można łatwo wyrugować ze swoich sesji przy naprawdę odrobinie wysiłku.

Równocześnie poruszono kilka kwestii, które, choć na pierwszy rzut oka także mogą wydawać się błędami prowadzącego, to w istocie odpowiedzialność za nie ponoszą wszyscy uczestnicy sesji. Brak klimatu na sesji, dekoncentracja graczy, konflikty pomiędzy graczami lub ich postaciami destabilizujące rozgrywkę – tu, istotnie, działania samego prowadzącego nie wystarczą, i w rozwiązanie ewentualnego problemu muszą się zaangażować także gracze.

Na tym kończy się zasadnicza część podręcznika, dalej mamy Dodatek (Appendix) składający się z trzech części. Pierwsza z nich przybliża 36 dramatycznych sytuacji Poltiego wraz z przykładowymi pomysłami na przygody, nie dostosowanymi do żadnego konkretnego systemu czy konwencji i przedstawionymi na tyle ogólnie, że łatwo dadzą się zaadaptować do różnych gier fabularnych. O tym, jak przydatna i równocześnie wszechstronna może być lista Poltiego, niech świadczy fakt, że znalazła się ona także (wraz z obszernym omówieniem i przykładami) w podręczniku podstawowym do czwartej edycji Legendy Pięciu Kręgów.

Druga część Dodatku to rozwiązania zadań pojawiających się w podręczniku. A raczej należałoby powiedzieć – przykładowe rozwiązania, właściwie wszystkie ćwiczenia są bowiem otwarte – w tym sensie, że nie istnieją "jedynie słuszne" ich rozwiązania, i każdy czytelnik z powodzeniem może wymyślić własne, odmienne od tych zaproponowanych przez autora.

Na koniec dostajemy listę gier fabularnych i innych tekstów, które dla autora Gamemastering stanowiły źródło inspiracji. Każdej z pozycji towarzyszy adres internetowy, pod którym czytelnik może znaleźć więcej informacji na jej temat, a w niektórych przypadkach – kompletne teksty, o których mowa. Podręcznik zamyka Skorowidz – rzecz zaskakująca w podręczniku takiej objętości, ale zdecydowanie godna policzenia na plus.

Zasiadając do lektury wydanego przez firmę Vagrant Workshop podręcznika nie miałem względem niego jakichś sprecyzowanych oczekiwań, a jednak mimo tego, już na wstępie udało mu się mnie zaskoczyć. Choć podobne elementy jak podsumowania czy (zwłaszcza) przykłady znajdziemy w wielu erpegowych dodatkach poświęconych prowadzeniu gry, to ćwiczenia, do tego z rozwiązaniami, z całą pewnością nie są czymś, co kojarzyłoby mi się z suplementami do gier fabularnych.

Nawet pomimo przebijającego z kart podręcznika wieloletniego doświadczenia autora jako Mistrza Gry, lektura tej pozycji nazbyt przypominała mi, no cóż, styczność z podręcznikiem, szkolnym bądź akademickim. Być może częściowo jest to kwestia przekładu, ale czytając Gamemastering co i rusz miałem wrażenie obcowania z suchym, akademickim skryptem, którego autor przybliża naukowe teorie, przedstawia klasyfikacje i typologie, ale po odsianiu wszystkich tych teoretycznych informacji niekoniecznie zostajemy z wiadomościami, które łatwo dają się wykorzystać w praktyce, nawet jeśli podręcznik bardzo dobrze porządkuje i systematyzuje wiele kwestii.

Nie tylko po liście inspiracji, ale i patrząc na odniesienia pojawiające się w tekście widać wyraźnie, że oprócz praktycznego doświadczenia zdobytego w ciągu wielu lat grania i mistrzowania autor dysponuje też solidną podbudową teoretyczną – momentami miałem wrażenie, że chyba zakłada, iż podobna znajomość erpegowych teorii przyda się także czytelnikowi, stąd w tekście tyle elementów porządkujących i klasyfikujących rozmaite tematy. Na tle pozostałych fragmentów bardzo dobrze prezentuje się ostatni rozdział, w którym nie znajdziemy właściwie nic poza praktyką.

Niezależnie od fragmentów, które nie każdy czytelnik uzna za praktyczne, momentami dziwnego tłumaczenia i błędów składu (jak tekst wjeżdżający na grafiki w niektórych diagramach) Gamemastering na pewno jest pozycją wartą polecenia wszystkim Mistrzom Gry, którzy pragną poznawać nowe techniki i doskonalić swój warsztat. Owszem, niektóre podane tu propozycje części osób z choćby średnim doświadczeniem w prowadzeniu mogą wydać się wręcz oczywiste (jak rozrysowywanie relacji pomiędzy głównymi Bohaterami Niezależnymi), inne fragmenty stanowią powtórzenie lub usystematyzowanie informacji pochodzących z innych źródeł, ale to także jest cennym elementem – uporządkowanie wiadomości ułatwia ich przyswojenie i późniejsze przełożenie na praktykę. Nie znajdziemy tu zasypywania czytelnika dziesiątkami sztuczek, jak w portalowych almanachach z serii Graj..., ale w tym podręczniku jest także dość praktycznych porad (dodatkowo okraszonych przykładami i poręcznie podsumowanych), by można było dzięki ich wykorzystaniu wzbogacić wiele składników przygotowywania i prowadzenia sesji.


Dziękujemy wydawnictwu Vagrant Workshop za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
7.75
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Gamemastering
Autor: Dominic Wäsch
Tłumaczenie: Esther Lewit
Okładka: Kathy Schad
Wydawca oryginału: Vagrant Workshop
Data wydania oryginału: 2010
Miejsce wydania oryginału: Anglia
Liczba stron: 160
Oprawa: Miękka
Format: A4
ISBN-13: 2-370004-241029
Numer katalogowy: PI-002
Cena: 19,95$



Czytaj również

Earthdawn: The Age of Legend
Dla kreatywnie początkujących
- recenzja
Barbaren!
Być (prawie) jak Conan
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.