Jak więc zorganizować sobie pracę z większą ilością modeli? Wbrew pozorom, to nic trudnego, pod warunkiem, że dobrze rozplanujemy cały "workflow". Standardowy tryb tworzenia obiektów do gier składa się z następujących etapów:
- omówienie zawartości mapy;
- stworzenie designu lokacji z uwzględnieniem ilości obiektów, ich rodzaju, rozmiaru, zagęszczenia i rozmieszczenia;
- stworzenie graficznego planu lokacji;
- stworzenie konceptów obiektów, które znajdą się na mapie;
- na podstawie graficznego planu tworzymy środowisko lokacji, czyli teren, na którym ustawimy wszystkie modele;
- stworzenie wszystkich obiektów w 3D na podstawie wcześniejszych konceptów;
- przygotowanie tekstur podłoża, nieba i obiektów;
- rozmieszczenie zastępczych modeli (tzw. "Level blocking") na mapie, w celu sprawdzenia funkcjonalności lokacji; można też od razu skryptować zadania i postaci; dzięki temu dział design nie musi czekać na gotową pod względem graficznym mapkę;
- podmiana bloków na docelowe modele, dodanie roślinności, zwierząt, pfxów, dźwięków – wszystkiego, co uczyni naszą mapę jak najciekawszą dla graczy;
- testowanie, ostatnie szlify.

- używamy cztery razy więcej pamięci, bo każdy model korzysta z innej tekstury;
- każdy model i tekstura mogą mieć różną jakość, problem ze spójnością;
- grafik musi kompleksowo przygotować zarówno model, jak i teksturę;
- "art director" jest niezadowolony, bo ma dużo więcej pracy z zarządzaniem i koordynacją.

- używamy jednej tekstury, oszczędzamy pamięć;
- modele, korzystają z tego samego materiału, są spójne;
- graficy skupiają się tylko na tworzeniu modelu, zmapowaniu go i nałożeniu gotowej tekstury;
- "art director" jest zadowolony, bo ma więcej czasu, który może wykorzystać na bardziej konstruktywne zajęcie, np. grę w bilard.
Ale to jeszcze nie koniec, optymalizacji ciąg dalszy.
Co by się stało, gdybyśmy wysłali koncept oraz zlecenie na model i teksturę do jednego grafika? Konkluzja jest oczywista - jeszcze bardziej usprawnimy proces tworzenia lokacji. Grafik modeluje i mapuje obiekt. Tak przygotowany asset wysyłamy do pozostałych trzech grafików. Dzięki temu oszczędzamy dobre 50% czasu całego procesu, bo graficy skorzystają z gotowego i zmapowanego modelu.

- najbardziej doświadczony grafik tworzy główny model i mapuje go ogólną teksturą;
- mniej wprawieni modelarze korzystają z tak przygotowanego assetu, przez co oszczędzamy czas i zwiększamy spójność naszej lokacji;
- możemy stworzyć wiele wariantów tego samego domku, np. tworząc go z kilku części (dach, piętro, parter), które będziemy dowolnie podmieniać, co bardzo urozmaici nam mapę;
- zaoszczędzony czas możemy wykorzystać na doszlifowanie tekstur i stworzenie sporej ilości różnych wariantów konfiguracji obiektów;
- art director będzie miał jeszcze więcej czasu, żeby zająć się… ważnymi sprawami.
Mam nadzieję, że te proste przykłady zobrazują Wam, jak istotne jest dobre zaplanowanie całego procesu tworzenia modeli. W kolejnym poradniku przybliżę technikę modułowego tworzenia obiektów.