Glosariusz Autor:
Michał 'shergar' Tronina
Wielu z nas spotkało się z zagadnieniem
game devu czy też
game artu. Często używamy tych określeń, niezupełnie zdając sobie sprawę z ich znaczeń i ogromu pracy, która im towarzyszy. Chciałbym bliżej przedstawić czytelnikom Poltera problematykę fanowskiej twórczości, która często wykracza poza
"robienie" modów. Cykl artykułów chciałbym rozpocząć od podstawowych definicji używanych w
game devie.
Glosariusz
Tym razem glosariusz pojawi się na początku, głównie dlatego, aby podczas czytania kolejnych tekstów nie było wątpliwości
"co jest co".
- Game dev jest, to ogólne określenie definiujące wszystko, co związane jest z "developmentem" gier. Będzie to zarówno modowanie, jak i tworzenie własnych produkcji. Do game devu zaliczymy więc programowanie (kod źródłowy, skrypty, pfxy), grafikę (2D, 3D i animacje), muzykę (utwory, sfxy), szeroko pojęty design (mechanika, opisy, projektowanie poziomów) czy scenariusze.
- Game art to przede wszystkim grafika tworzona przez fanów na potrzeby projektów związanych z grami. Będą to zarówno koncepty, jak i tekstury, modele trójwymiarowe, powstające na bazie artworków, oraz animacje i filmy.
- Moddowanie to modyfikowanie gier przez fanów, a więc zmiana skryptów, podmiana grafik, tworzenie nowych poziomów, czyli bezpośrednia ingerencja w content (zawartość) gry.
- Source code, jest to kod źródłowy aplikacji. Z tym pojęciem będziemy mieć do czynienia najczęściej w przypadku gier tworzonych na autorskich silnikach, bądź w przypadku oryginalnego kodu gier udostępnionego przez studia developerskie, np. Quake.
- Scripts, czyli skrypty, to nieodłączny element każdej modyfikacji czy też gry. Wykorzystanie języków skryptowych (np. Lua) umożliwia ingerowanie w mechanikę gry bez konieczności kompilowania całego kodu. Nie oznacza to, że zupełnie można zrezygnować z kompilacji, ale proces przetwarzania sprowadza się wtedy przeważnie do samych skryptów, a nie całego kodu gry. Dodatkowo "obindowanie" jak największej ilości wewnętrznych funkcji silnika umożliwia nam łatwe modyfikowanie gry bez konieczności ingerowania w kod źródłowy, co często jest niezgodne z licencją producenta.
- 2D, to grafika dwu-wymiarowa, czyli szkice, koncepty i artworki. Obrazy powstają zarówno przy użyciu metod tradycyjnych (ołówek, farby), jak i elektronicznych (tablet).
- 3D, jest to grafika trójwymiarowa, ergo są to wszystkie modele, najczęściej tworzone na bazie konceptów, które można znaleźć w grach. Wyróżniamy tu podział na: enviro (modele environment, np. architektura), probs (placeable meshes, np. kamienie, wyposażenie domów) i organika (modele organiczne, np. postaci, bestie).
- Animation, animacje postaci, zwierząt, roślin, czy też niektórych elementów architektonicznych. W przypadku postaci humanoidalnych najczęściej stosuje się dwie techniki: rigowanie/biped ("ręczne" tworzenie szkieletu postaci, do którego podpina się animacje), oraz motion capture, gdzie animacje nagrywa się z użyciem specjalnych technologii i aktorów odgrywających określone sceny. Warto też wspomnieć o Euphorii, silniku niemalże doskonale symulujący animacje postaci.
- Engine, czyli silnik gry. Kolokwialnie pisząc, jest to serce każdej aplikacji, a zarazem narzędzie odpowiedzialne za połączenie wszystkich technologii niezbędnych do stworzenia gry, np. CryEngine, Unigine. Silniki można zakupić na potrzeby konkretnej produkcji, cena uzależniona jest od rodzaju wykupionej licencji. Można też tworzyć gry na bazie darmowych narzędzi, np. Ogre3D, Irrlicht. Choć po udostępnieniu Davekita do Unreal Engine 3, wszelkie inne podobne rozwiązania (darmowe użycie do zastosowań niekomercyjnych bądź edukacyjnych) tracą sens.
- Indie dev, to Independent Game Development, czyli grupy ludzi tworzących gry bez finansowego wsparcia, co wcale nie musi oznaczać amatorskich produkcji.
- Sfx, czyli sound effects, a więc wszystkie efekty dźwiękowe nagrane na potrzeby gry bądź modyfikacji.
- Pfx, czyli particle effects, wszystkie animacje cząsteczkowe, jak np. eksplozje, mgła.
- Meshes, są to trójwymiarowe modele gry.
- Exterior, jest to lokacja zewnętrzna, np. lasy, łąki.
- Interior, to lokacja zamknięta, np. wnętrze budynku, podziemia.
Podsumowanie
Powyższy zbiór definicji zawiera tylko podstawowe określenie, wszystko starałem się przedstawić możliwie przystępnie, tak, aby osoby niezwiązane z branżą
game devu nie zagubiły się w gąszczu informacji. Zastrzegam, że jest to moja własna interpretacja powyższych zagadnień, bardziej profesjonalne i szczegółowe opisy znajdziecie korzystając z zasobów
google. Zapewne nie wymieniłem też wszystkich istotnych określeń, jeżeli macie sugestie co do zawartości glosariusza, to proszę wpisujcie je w komentarzach, a ja, w miarę możliwości, uzupełnię powyższą listę.
Artykuł ten zapoczątkuje dłuższy cykl związany z branżą fanowskiej produkcji. Kolejny tekst przybliży Wam problematykę związaną z projektowaniem grafiki do gier. Z czasem pokażę także jak wygląda proces tworzenia gier przez niekomercyjne zespoły od strony kuchni.