» Recenzje » WFRP III edycja » Game Master's Toolkit

Game Master's Toolkit

Game Master's Toolkit
Game Master's Toolkit jest pierwszym suplementem do trzeciej odsłony WFRP, jaki trafił w moje ręce. Po doświadczeniach z poprzednią edycją systemu, gdzie jego odpowiednik był kalką z wcześniejszych dokonań Games Workshop, spodziewałem się, że będzie to jeden z najmniej przydatnych tytułów do trzeciej edycji Warhammera. Jednocześnie jednak bardzo chciałem się mylić. Rzut okiem Pudełko jest duże, ale niesolidne, wykonane z miękkiej tektury. To spory minus, gdyż zawartość często będzie z niego wyjmowana. O ile część rzeczy można upchnąć w pudle z podstawką, to z pewnością nie wejdzie tam wszystko (np. zasłonka MG). Opakowanie jest wypchane po brzegi, ale większość miejsca w środku zajmuje tekturowa wytłoczka, co może sprawić mały zawód. Grafiki, jak to w trzeciej edycji, są świetne. Mniej wśród nich takich, które pojawiały się w poprzedniej odsłonie systemu (jak było to w zestawie podstawowym), za to znalazło się tam więcej tych, które wykorzystano w innych produktach FFG (np. Invasion). Niemniej pod względem graficznym nie mam temu suplementowi nic do zarzucenia. Zasłona milczenia W przeciwieństwie do pudełka, w które zapakowany jest dodatek, zasłonka Mistrza Gry jest wręcz pancerna, a jej ciężar stanowi pewnie połowę wagi całego zestawu. Od strony graczy można na niej podziwiać ilustracje znane ze świata Warhammera, przedstawiające istoty, z którymi z pewnością BG nie chcieliby obcować, ale też takie, z którymi spotkanie ich nie minie. Grafiki bardzo przypadły mi go gustu, są wręcz znakomite, mocno działają na wyobraźnię. Jednak ważniejsze jest to, co znajduje się po drugiej stronie zasłonki. Rozpoczynając od lewej:
  • Gdzie co się mieści, mały spis treści - początkowo uznałem, że to zbędny, zajmujący sporo miejsca detal. Jednak dla Mistrzów Gry, którzy zaczynają przygodę z WFRP 3 ed. może to być znakomita pomoc, pozwalająca skrócić długość przestojów, gdy prowadzący nie pamięta jeszcze wszystkich zasad, a co gorsza nie potrafi sobie przypomnieć gdzie może je znaleźć.
  • Aktualny kurs korony, pewnie nieco zaniżony – pomocny, ale nie niezbędny, na szczęście nie zajmuje dużo miejsca.
  • Odległości od dwóch gości - spis abstrakcyjnych odległości występujących w tej edycji WFRP. Byłby bardziej przydatny, gdyby wytłuszczono informacje o ilości manewrów potrzebnych do skrócenia dystansu.
  • Be-eNowe kości różnistych biegłości – Mistrz Gry na dole zasłonki ma miejsce na żetony, niewykorzystane kości Agresji (Aggresion), Sprytu (Cunning) i Biegłości (Expertise), dla dwóch grup Bohaterów Niezależnych. Bardzo przydatne w czasie rozgrywki.
  • Na ekraniku spis jest wyników - mieści się tu wykaz symboli, które można wyrzucić na kościach, który choć przydatny dla MG początkującego w trzeciej edycji, to zajmuje zdecydowanie za dużo miejsca.
  • Jakie jest twe zdrowie, tabelka podpowie - spis stanów zdrowia Bohatera pozwala szybko sprawdzić w jakiej kondycji jest dana postać, oraz jaki test musi wykonać ktoś, kto chce jej pomóc.
  • Testy przeciwstawne tajne oraz jawne - testy te są raczej łatwe do zapamiętania, ale z pewnością nikomu nie zaszkodzi mała ściągawka.
  • Modyfikatory - wybór ich dość spory – to obszerna część, w której znajduje się spis okoliczności, wpływających na poziom trudności testów. Przydatne dla MG, którzy przygodę z rpg rozpoczynają od WFRP 3 ed.
  • Ktoś wymienić raczył nagrody dla graczy - jest to jedyny zapis na zasłonce odnoszący się bezpośrednio do zawartości GM Toolkita. Wymienia narzędzia Mistrza Gry, którymi może on nagradzać dobrą grę lub błyskotliwe pomysły.
  • Trzy epizody twojej przygody - mieści się tu trzyaktowy przepis na warhammerowy scenariusz. Podobnie jak spis modyfikatorów, doświadczonemu MG na wiele się nie przyda.
  • Ilość wyzwania kości dla różnych stopni trudności - poziomy trudności testów w WFRP 3 ed. są dość proste, nie jest to zatem niezbędny fragment zasłonki.
  • Działania w starciu - zazwyczaj w zwarciu - zagrywanie karty akcji podczas walki, podzielone na siedem kroków. Pozwala to wyrobić dobre nawyki, ale zupełnie traci przydatność już na drugiej, czy trzeciej sesji.
  • Manewrów spis mały, pomysł doskonały – drugi bardzo przydatny pomysł, to zamieszczenie listy podstawowych manewrów, po które mogą sięgnąć BG, wraz z opisami ich konsekwencji.
  • Punkty zbiorcze, nie wyborcze - spis możliwości, jakie daje BG każdy z punktów zbiorczych (Rally Step), które następują pomiędzy poszczególnymi aktami scenariusza. Wygodnie mieć to pod ręką.
  • Dla eMGie igraszki: orzełki i czaszki – krótka informacja, czym może skutkować wyrzucenie dwóch orzełków lub czaszek.
  • Sześciopolowy miernik postępowy- kolejny, bardzo funkcjonalny element zasłonki to gotowy miernik postępu (Progress Tracker), zamieszczony na samym jej dole. Można go wykorzystać choćby do ustalenia inicjatywy, bez utraty ukrytej przed graczami przestrzeni.
Zapewne każdy zaprojektowałby obszar po drugiej stronie kurtyny, w sposób bardziej przydatny dla siebie, jednak wydaje mi się, że dobór treści uwzględniał przede wszystkim pomoc dla Mistrzów Gry rozpoczynających przygodę z WFRP 3ed. Na pierwszy rzut oka problematyczne wydawało mi się, że Mistrz Gry używający zasłonki, chcąc wykonywać tajne testy, będzie miał kłopot z doborem kości do swojej puli, co może go skłaniać do rezygnacji z nich. Na szczęście moje obawy okazały się płonne, podczas sesji kości spokojnie można umieścić obok zasłonki, pomiędzy grającymi, a MG. W tajnych testach zaś, kurtyna w oczywisty sposób pomaga. Wypraska Zawartość dodatku wzbogaca zestaw dodatkowych pionków (cztery małe, czternaście średnich i dwa wielkie). Są wśród nich postaci powielone z podstawki (demon, Norsmen), ale także zupełnie nowe (m.in. snotlingi, zwierzęta, szczurogry, zwierzoludzie i skaveny). Nareszcie wystawienie bandy sług Chaosu stało się proste. Dodatkowo zestaw zawiera dwudzieścia cztery znaczniki (tracking tokens) i gotowy, czteropolowy miernik postępu. Obie rzeczy mogą się przydać podczas gry: żetonów w podstawowym zestawie jest po prostu mało, a miernik można wykorzystać w całości, lub dołożyć dodatkowe puzzle, wedle potrzeb. Karty zwyczajne Dodatek zawiera dziesięć kart przedmiotów i dwanaście kart lokacji. Przedmioty dzielą się na: ciekawe, mniej ciekawe i wymyśl sobie sam. Jest to w moich oczach najsłabszy element suplementu, gdyż wizualizację ekwipunku na kartach uważam za najmniej potrzebny gadżet. Karty lokacji prezentują się dużo ciekawiej i mogą urozmaicić kilka sesji, których akcja dzieje się w specyficznych miejscach. Na uwagę zasługuje szczególnie kompleksowy opis mechaniczny, zamieszczony na karcie Płonącego budynku (Burning Building), który pokazuje jak w ciekawy sposób można wykorzystać miernik postępu. Karty nadzwyczajne Jednym z najciekawszych elementów, znajdujących się w GM Toolkicie, są karty wrogich organizacji. Jest ich osiem i na tyle różnią się od siebie, że MG może łatwo wybrać taką, która będzie pasować do koncepcji prowadzonej przez niego przygody. Jest to odpowiednik kart drużyny - wrogowie należący do danej organizacji mogą dzięki nim używać talentów oraz zyskują specyficzne dla grupy zdolności, np. Ukryte zagrożenie (The Lurking Threat) dodaje jedną kość szczęścia do wszystkich testów złodziejstwa (Skulduggery) i ukrywania się (Stealth). Wraz z upływem czasu, gdy plany organizacji są bliższe spełnienia, dodatkowe profity mogą się powiększać, co obrazuje jej tor wpływu (Agenda). Z kolei gdy drużyna w jakiś sposób zaszkodzi wrogiej organizacji, zaczyna ona drżeć w posadach, co ma wpływ jej stabilność (Stability). Wówczas jej członkowie odczuwają dyskomfort, wyrażany mechanicznie dodatkowymi kośćmi pecha, brakiem dostępu do specjalnych zdolności lub talentów organizacji itp. Karty organizacji świetnie sprawdzają się podczas sesji. Dają one dodatkowe możliwości Mistrzowi Gry, a gracze czują, że ich Bohaterowie walczą w pojedynkę z silnym przeciwnikiem. Przykłady przygód, w których z powodzeniem można wykorzystać tego typu karty można by mnożyć w nieskończoność, jednak rozwiązanie to doskonale sprawdziłoby się choćby w scenariuszu Oko za oko z Księgi Przygód, czy w pierwszoedycyjnym klasyku: Cienie nad Bögenhafen. Książka Wchodzący w skład dodatku podręcznik jest bardzo przejrzysty, zawarte w nim informacje zapadają w pamięć i łatwo dają się odszukać, gdy Mistrz Gry chce je sobie przypomnieć. Książeczka zawiera osiem rozdziałów, o objętości od dwóch do trzynastu stron. Treść książki niewątpliwie jest sporą pomocą dla Mistrzów Gry, którzy rozpoczynają swoją przygodę z trzecią odsłoną Warhammera, szczególnie, jeśli nie mieli wcześniej do czynienia z innymi grami rpg. Informacje, które mogą posiąść dzięki jej lekturze, ułatwią im szybkie dojście do wprawy w prowadzeniu scenariuszy w ponurym świecie niebezpiecznych przygód. Jeśli chodzi o prowadzących, którzy na temat WFRP nieco już wiedzą, znajdą w GM Toolkicie coś dla siebie, choć z pewnością skorzystają mniej niż nowicjusze. Ciekawą propozycją są chociażby opcjonalne zasady, pokazujące jak swobodnie można interpretować mechanikę nowego Warhammera, bez wprowadzania własnych reguł. Na minus zasługuje fakt, że tekst praktycznie kończy się na trzydziestej dziewiątej stronie, a ostatnie dziewięć zajmuje: indeks, leksykon nazw i reklama. Przy podręczniku o dwukrotnie większej objętości pewnie by to tak nie raziło, ale ten ma jedynie czterdzieści osiem stron. Podsumowując - suplement obrazuje jak można rozwinąć zasady, które zawarte są w Zestawie podstawowym, w tym: jak budować przygody, efektywnie używać miernika postępu, czy nagradzać graczy i ich Bohaterów. GM Toolkit Dodatek, jako całość, jest narzędziem, które z pewnością przyda się każdemu Mistrzowi Gry. Dla tych, którzy nie mają doświadczenia z grami fabularnymi, mogę polecić go bez zastanowienia. Pozostali, z pewnością znajdą w nim kilka inspirujących pomysłów, a jego zawartość pozwoli im czerpać jeszcze więcej z najnowszej odsłony świata WFRP. Jest to pozycja, bez której da się grać w Warhammera, ale mając ją w swojej kolekcji, można po prostu mieć z tego więcej frajdy. Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Galeria


6.5
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 5 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 2

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Warhammer Fantasy Roleplay 3 ed. - Game Master's Toolkit
Linia wydawnicza: Warhammer FRP 3 ed.
Autorzy: Daniel Lovat Clark, Shane Hensley, Jay Little, Clive Oldfield, Brady Sadler
Ilustracje: Clint Langley
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: 2010
Liczba stron: 48
Oprawa: pudełko
Format: 22x28 cm
ISBN-13: 978-1-58-994-699-6
Cena: 79,90 zł



Czytaj również

Komentarze


~Anioł Gniewu

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ubawiły mnie rymowanki! Dodatek - jak cała3ed do kosza, ale wielki plus dla autora recenzji!
21-05-2010 16:12
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+6
Po wypiciu drugiej szklanki, każdy robi wymowanki ;)

A dla autora duży plus - wydawałoby się, że o zasłonce MG nie da się napisać nic ciekawego, a tu taka niespodzianka.
21-05-2010 16:22
Repek
   
Ocena:
0
Mnie na ekranie od strony MG najbardziej brakowało mięska w postaci przebiegu różnych rzeczy. Np. rzucania czarów, możliwych efektów ubocznych itp. Zdecydowanie zbyt wiele rzeczy to są kwestie, których MG powinien się uczyć przed sesją [jak się tworzy fabułę], a nie sprawdzać w jej trakcie.

Natomiast nie do końca zgadzam się z oceną zawartości książeczki. Wbrew pozorom - i widać to w TGS - bardzo wiele można się o budowaniu fabuły i dramaturgii sesji z 3ed. nauczyć. I GMT jest do tego dobrym wstępem.

Pozdrówka
21-05-2010 17:39
Krishakh
    @repek
Ocena:
+1
Natomiast nie do końca zgadzam się z oceną zawartości książeczki. Wbrew pozorom - i widać to w TGS - bardzo wiele można się o budowaniu fabuły i dramaturgii sesji z 3ed. nauczyć. I GMT jest do tego dobrym wstępem.

Oczywiście, jednak o budowaniu dramaturgii na sesji grający parę latek w eRPeGi Mistrz wie wiele z własnego doświadczenia. Na pewno znajdzie w książce coś dla siebie, ale równie dobrze może kupić sobie almanach Trzewika (tak przypuszczam, nie czytałem ;) ).

Przelicznik ceny do zawartości przydatnej dla bardziej obytego MG jest po prostu dość niekorzystny. To jednak tylko 48 stron, a w rzeczywistości- jak napisałem- nawet mniej.

Co innego "świeży" prowadzący- dla niego GMT to prawdziwa kopalnia wiedzy i pomysłów, co do tego w ogóle nie ma dyskusji.

Dodatek jest naprawdę fajny i zawartość książki też jest ciekawa. Niemniej, nie jest to jakieś objawienie.

No i to kwestia gustu- mnie najbardziej spodobały się chyba karty organizacji i sama zasłonka (bo ładna jest, a do tej pory nigdy nie korzystałem ;P ).

Dodam jeszcze, że GM Toolkit jest o dwie klasy lepszy i bardziej przydatny (w moim mniemaniu) od Drudycyjnego Almanachu MG. Kupno tamtego odradzałbym wszystkim, poza kompletnymi nowicjuszami. Ten- polecam nawet starym wygom, ale zaznaczam, że nie jest to jakiś "must have".
21-05-2010 17:57
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
"Dodatek - jak cała3ed do kosza, ale wielki plus dla autora recenzji! "
TAK ZAWSZE MÓWIĄ CI CO NIGDY W NIĄ NIE GRALI!
Dodatek najsłabszy jaki dotychczas wyszedł ale za to The Gathering Storm według mnie wymiata. A jeszcze będzie jego dalsza część w The Edge of Night (chociaż będzie można je rozgrywać oddzielnie). Całość ma być w paru podręcznikach i tworzyć olbrzymia kampanię podobną do tej znanej z Wewnętrzny Wróg. Czas pokarze czy ten zabieg się uda FFG.
21-05-2010 19:02
JImmyKupa
   
Ocena:
0
"Trzy epizody twojej przygody - mieści się tu trzyaktowy przepis na warhammerowy scenariusz. Podobnie jak spis modyfikatorów, doświadczonemu MG na wiele się nie przyda" - po co cos takiego umieszczać na zasłonce, bezsensowne marnowanie miejsca.
21-05-2010 20:06
Repek
   
Ocena:
0
@Krishakh
Nie podzielam Twojego optymizmu co do umiejętności dramaturgicznych [fabułotwórczych] statystycznego MG-scenarzysty. IMO ten podręcznik bije almanachy na głowę, bo pisze o podstawach tak, jak mało kto mainstreamowo pisał [może poza Wickiem w L5K, ale trzeba było to wyciągać z kontekstu].

Pozdro
21-05-2010 22:20
raskoks
   
Ocena:
0
osobiście karty organizacji najmniej mi się spodobały :D - uważam, to trochę za zbytnie próbowanie wepchnięcia mechaniki gdzie się da:)
no ale dodatek nie jest zły - osłonka rzeczywiście bajerancka (może zacznę używać - nigdy tego nie robiłem) a sama książeczka niegłupia. chociaż faktycznie najlepiej skorzysta jakiś nowicjusz - bo dla doświadczonych MG w większości nie ma dużo mięcha :)
22-05-2010 00:57
Carramba
   
Ocena:
0
Podobają mi się wielce te ilustracje na zasłonce. Ociekają wręcz klimatem. Szkoda, że 2ed nie miała takich dobrych.

Co do zawartości się nie wypowiem, bo w 3ed nie gram i zamierzam.
22-06-2010 21:44

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.