» Recenzje » Fury of Dracula

Fury of Dracula


wersja do druku
Autor: Redakcja: Joanna 'Ysabell' Filipczak
Ilustracje: Bard Centrum Gier

Fury of Dracula
Jakże naiwni byliśmy, sądząc, że zdołaliśmy pokonać to monstrum, potworną bestię, którą stulecia doświadczenia obdarzyły sprytem i przebiegłością, jakich śmiertelnicy nawet sobie nie wyobrażają. Zwycięstwo okupione życiem biednego Quinceya okazało się być jedynie chwilową ułudą – nieumarły potwór raz jeszcze rzuca swój cień na Europę stojącą u progu nowego wieku. Tym razem musimy ostatecznie go unicestwić, albo cały świat spłynie krwią, której pożąda to wynaturzenie, drwiące z praw ludzkich i boskich. Niech Wszechmogący ma nas w swojej opiece...

Pamiętnik Jonathana Harkera, 2 marca 1898


Wampiry istnieją w mitach i legendach niezliczonych kultur. Od Afryki po obie Ameryki, od Europy po wyspy Pacyfiku – historie o zmarłych powstających z grobów, by nieść zagładę żywym znaleźć można praktycznie w każdym zakątku świata. Żaden jednak wampir nie dorównuje sławą postaci piętnastowiecznego wołoskiego hospodara, którego w swym największym dziele nieśmiertelnością obdarzył irlandzki pisarz Bram Stoker.

Dracula, oprócz kart powieści, pojawił się także w dziesiątkach filmów, komiksów, w grach komputerowych – nic więc dziwnego, że wcześniej czy później jego sylwetka musiała zainteresować również twórców gier planszowych. W roku 1987 firma Games Workshop, znana przede wszystkim jako producent bitewnego Warhammera, wydała grę The Fury of Dracula, w której jeden z czwórki graczy kierował poczynaniami wampirycznego hrabiego, pozostali zaś prowadzili trzech łowców tropiących Draculę po całej Europie. Wprawdzie nie dane mi było zagrać w tę wersję gry, miałem natomiast okazję zetknąć się z pewną jej mutacją – wydanym przez Sferę Wampirem, który, czerpiąc pełnymi garściami z angielskiej produkcji, przenosił jednocześnie akcję rozgrywki na teren dziewiętnastowiecznej Polski pod zaborami.

Wznowioną i poprawioną wersję Fury of Dracula (już bez "The"), wzbogaconą o nowe elementy (między innymi postać czwartego łowcy) opublikowało wydawnictwo Fantasy Flight Games, doskonale znane miłośnikom gier planszowych. Jak większość produktów opatrzonych logo FFG, także i ta produkcja na pierwszy rzut oka prezentuje się bardzo pozytywnie – gruba, solidna plansza przedstawia mapę Europy stylizowaną na starą, pożółkłą rycinę, oprócz niej w pudełku znajdziemy też całe mnóstwo innych elementów – figurki, karty, żetony, znaczniki; wszystkie one są nie tylko czytelne i przyjemne dla oka, ale także dobrze wpasowują się w XIX-wieczną stylistykę gry. Niestety wypraska w pudełku średnio dopasowana jest do całego tego bogactwa, posiadacze gry powinni zaopatrzyć się w kilka woreczków strunowych, które znacznie ułatwią segregowanie poszczególnych elementów. Jak dla mnie pewnym minusem jest także fakt, że karty łowców i samego Draculi wydrukowane są na dość cienkiej tekturce – choć nie powinny zapewne zniszczyć się zbyt prędko, to osobiście wolałbym, by te akurat składniki gry wykonane były nieco solidniej.


The hunt is on


A skoro już o bohaterach gry mowa – już sam rozkład sił wskazuje, że Fury of Dracula należy do gatunku gier kooperacyjnych. Gracze kierujący poczynaniami łowców wspólnie starają się wytropić i unicestwić wampira; mechanizm "jeden kontra reszta" przypomina trochę sytuację znaną z takich tytułów jak Descent czy Doom, z dwiema jednak różnicami.

Po pierwsze układ sił jest niezależny od liczby graczy, łowców zawsze jest czworo, niezależnie od tego, czy gra toczy się w dwie, czy w pięć osób. Oczywiście, przy komplecie graczy nabiera ona największych rumieńców, jednak, choć Dracula musi wówczas stawić czoła czterem umysłom wspólnie obmyślającym plan jego ostatecznej zagłady, to w przypadku tej gry stare porzekadło, że co dwie głowy, to nie jedna, zostaje zupełnie odwrócone – najtrudniejsza dla gracza kontrolującego poczynania wampira jest rozgrywka dwuosobowa, wtedy bowiem pozbawiony jest on informacji i uwag, jakie wymieniają między sobą jego przeciwnicy, a te zwykle stanowią istotną pomoc przy planowaniu kolejnych ruchów.

A druga różnica – cóż, niektórzy z czytelników już się zapewne domyślają – w tej grze mamy możliwość stanąć oko w oko z głównym przeciwnikiem; pokonanie Draculi daje satysfakcję nieporównywalną z pobiciem sługusów złego Overlorda – tu bowiem łowcy walczą z prawdziwym władcą ciemności, nie zaś jedynie z jego poplecznikami, jakkolwiek potężni by oni nie byli.


Wampir krąży po Europie


Gracze poruszają się po planszy przedstawiającej dziewiętnastowieczną Europę w szaleńczej pogoni łowców za Draculą. Ci pierwsi podróżują jawnie, przesuwając figurki wyobrażające ich postacie po kolejnych miastach i miasteczkach, ich przeciwnik wędruje w ukryciu, pozostawiając jedynie ślad swojej podróży. Ruch wampira oznacza się odpowiednimi kartami lokacji, które układane są kolejno na specjalnym torze na obrzeżu planszy. Gdy któryś z łowców wejdzie do miasta, które odwiedził już hrabia, jego karta jest odsłaniana – tor liczy jednak zaledwie sześć miejsc, a gdy się zapełni, najstarsza karta jest zdejmowana, by zrobić miejsce dla następnych, co oznacza, że jeśli nie dotrze się do danego miejsca dostatecznie szybko, trop krwiopijcy wystygnie. Jakby nie dość tego, wampir w odwiedzanych miejscowościach może pozostawić rozmaite przykre niespodzianki – niektóre z nich mogą zaszkodzić zdrowiu i życiu łowców, inne spowolnią ich wędrówkę, jeszcze inne z kolei, gdy dotrą bezpiecznie do końca toru, zapewniają wampirowi określone profity lub bezpośrednio przybliżają go do zwycięstwa.

Odpowiednie rozmieszczanie dostępnych przeszkadzajek jest jednym z kluczowych elementów strategii gracza kierującego Draculą, a przewidywanie jego posunięć może doprowadzić łowców do białej gorączki – czasami lepszym wyjściem może okazać się pozostawienie danego miasta w spokoju, kiedy indziej zaś nierozważne zignorowanie pozostawionej przez wampira niespodzianki może przybliżyć nieumarłego potwora do wygranej. Także planowanie trasy wędrówki wymaga od Draculi sporo taktycznego myślenia, bowiem póki karta danego miasta znajduje się na torze, nie może on wykorzystać jej powtórnie – odrobina nieuwagi może pozwolić łowcom zapędzić swoją ofiarę w kozi róg, a tam łatwo wykończyć zmasowanym atakiem.

Dodatkowym utrudnieniem wampirzych peregrynacji jest fakt, iż podróż morska wiąże się dla Draculi z utratą krwi (w końcu na statku trudno polować), a odmienny kolor koszulek kart morskich lokacji od razu zdradzi jego prześladowcom, że wsiadł na okręt. Jakby nie dość tego, łowcy oprócz podróży drogami i żeglugi dysponują także dobrodziejstwami kolei żelaznej, zyskując szanse znacznego zwiększenia tempa podróży – wprawdzie związany z nią czynnik losowy może uwięzić postać w mieście lub nawet pozbawić ją kolejki, ale generalnie jest to jeszcze jeden z czynników zwiększających szanse łowców w pogoni za Draculą, kolejny oręż w ich arsenale.


Kołkiem, załatwimy go kołkiem!


Wspominając o arsenale, nie sposób nie powiedzieć o walce i dostępnym uzbrojeniu. To ostatnie, niestety, wspomaga tylko bezwzględnych łowców, Dracula musi polegać wyłącznie na swym sprycie i nadprzyrodzonych mocach, ewentualnie posiłkować się pomocą sługusów werbowanych na trasie wędrówki. Zresztą jego moce, nie dość, że niezbyt imponujące, dostępne są jedynie przez połowę gry, w nocy – za dnia wampir jest słaby jak dziecko, a nawet w pełni sił nie ma większych szans w starciu z dobrze wyekwipowanym przeciwnikiem.

Sama walka łączy elementy losowości i strategii – biorący w niej udział gracze zagrywają ukryte karty, których użyją w danej rundzie starcia, po czym po ich równoczesnym odkryciu rzucają kostką – ten, który uzyska wyższy wynik, odczytuje na swojej karcie wynik zależny od tego, jakiego manewru użył jego przeciwnik. Jako że tej samej karty nie można użyć dwa razy z rzędu, wymaga to sprytnego przewidywania taktyki, jaką obierze oponent i optymalnego rozporządzania dostępnymi opcjami.

Oczywiście nawet najlepszy plan nie wypali, jeżeli kości sprzysięgną się przeciwko nam, ale niestety nie ma się co oszukiwać – poza ekstremalnymi przypadkami najlepszą strategią, jaką może obrać Dracula, jest unikanie walki, zaś gdy już do niej dojdzie – jak najszybsza ucieczka. To łowcy dążyć będą do konfrontacji, czas bowiem działa na ich niekorzyść.


And the winner is...


Dla nich zgładzenie wampira tropionego po całej Europie jest jedyną możliwością wygrania, podczas gdy Dracula ma kilka sposobów na zdobycie punktów zwycięstwa, których sześć na koncie oznacza niewzruszone umocnienie swej potęgi nad Europą stojącą u progu nowego stulecia: każdy upływający dzień (czyli osiem kolejnych kolejek każdego z graczy) daje mu jeden, dwa zyskuje, gdy zdoła wyhodować potomka (czyli bezpiecznie doprowadzić do końca toru jego znacznik umieszczony na karcie lokacji), tyle samo warte jest pokonanie łowcy – ta ostatnia sytuacja jest jednak na tyle mało prawdopodobna, że nie ma co opierać na niej strategii gry.

Elementem zasługującym na osobne omówienie są dostępne postaciom karty zdarzeń – przybywając do miasta łowcy mogą dobrać karty ze specjalnego stosu i… na początek sprawdzić, czy nie pomogli w ten sposób swemu wrogowi. Karty dobiera się bowiem ze spodu stosu, zaś te przeznaczone dla łowców mają odmienne koszulki od tych, które muszą oddać graczowi sterującemu poczynaniami wampira. Mimo iż karty dla łowców stanowią dwie trzecie całości talii, jako że dzielone są one między cztery osoby, łatwo odnieść wrażenie, że Dracula dostaje ich więcej, niż wynikałoby to z prostego rachunku prawdopodobieństwa. Choć karty zdarzeń są jednym z ciekawszych składników gry, głównie przez fakt, że po części oddają los Draculi w ręce graczy kierujących łowcami, to na dłuższą metę w znacznym stopniu wpływają też na powtarzalność i przewidywalność rozgrywki. Nie ma ich znowu tak wiele, i już po kilku rozegranych partiach, gdy tylko talia zacznie zbliżać się do końca, gracze łatwo mogą zorientować się, czy pozostały w niej jakieś kluczowe karty, które w danym momencie znacząco zwiększyłyby szanse jednej ze stron – nierzadko prowadzi to do sytuacji, w której gracze kierujący łowcami na siłę "mielą" talię, usiłując dokopać się do upragnionej karty, lub przeciwnie, specjalnie powstrzymują się od dobierania kart, by ta, której potrzebuje Dracula, nie dostała się w jego ręce.

Drugim dość poważnym minusem gry jest spora liczba elementów zależnych językowo – choć teksty na kartach napisane są w sposób jasny i przejrzysty, to wymagają jednak dość dobrej znajomości języka angielskiego. Szczególnie dotyczy to gracza kierującego Draculą, nie tylko dlatego, że łowcy zawsze mogą liczyć pod tym względem na pomoc współgraczy, ale także dlatego, że oprócz kart musi on także zapoznawać się z opisami znaczników pozostawianych w odwiedzanych miastach. Po kilku grach te ostatnie zna się już praktycznie na pamięć, jednak przynajmniej na początku co jakiś czas trzeba sięgać do instrukcji.

Fury of Dracula z pewnością nie należy do gier szybkich, lekkich i łatwych. Choć nie ma specjalnie skomplikowanych czy trudnych do opanowania zasad, to rozgrywka zabiera zwykle około trzech-czterech godzin wypełnionych ciągłym planowaniem, przewidywaniem posunięć przeciwników i próbami krzyżowania ich szyków. W połączeniu z faktem, iż rozgrywka praktycznie zawsze przebiega według tego samego schematu (łowcy najpierw zbroją się i usiłują wybadać miejsce pobytu wampira, a następnie prą do jak najszybszej konfrontacji) i powtarzalnością pewnych zagrań sprawia to, że nie jest to gra, w której po zakończeniu jednej partii natychmiast chce się zasiąść do kolejnej. To raczej tytuł, do którego gracze będą chętniej wracać co jakiś czas, niż eksploatować bez przerwy i aż do znudzenia. Nie mogę jednak zaprzeczyć, że – przynajmniej w gronie, w którym grywam – każda taka rozgrywka daje naprawdę mnóstwo świetnej zabawy, niezależnie od tego, kto w końcu zwycięży. Jak mówi stare porzekadło, nie chodzi o to, by złapać Draculę, ale by gonić go…

Jako że grę oceniam z perspektywy osoby o zacięciu erpegowym stąd tak wysoka nota – czytelnicy zwracający uwagę raczej na taktyczny aspekt rozgrywki mogą ją obniżyć o jeden stopień.


Dziękujemy wydawnictwu Fantasy Flight Games i firmie Bard Centrum Gier za udostępnienie gry do recenzji.

9.0
Ocena recenzenta
8.09
Ocena użytkowników
Średnia z 22 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Dracula (Fury of Dracula)
Typ gry: przygodowa
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Data wydania oryginału: 24 stycznia 2011
Wydawca polski: Galakta
Liczba graczy: od 2 do 5
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: od 2 do 4 godzin
Cena: 169,90 zł



Czytaj również

Android
- recenzja
Arkham Horror
Wędrówki w mroku...
- recenzja
Fallout
A niech to atom!
- recenzja
Dark Heresy: Enemies Within
Czarownicy żyć nie pozwolisz
- recenzja
Dark Heresy: The Apostasy Gambit Trilogy
Gambit opętanego szaleńca
- recenzja
Dark Heresy: The Chaos Commandment
Gambit, szach i mat?
- recenzja

Komentarze


~de99ial

Użytkownik niezarejestrowany
    Nie wiem dlaczego, ale...
Ocena:
0
...gra cholernie kojarzy mi się z wydanym kiedyś w Polsce "Wampirem"...
19-08-2008 15:38
Ezechiel
   
Ocena:
0
Bo "Wampir" to była de facto kopia pierwszej edycji FoD.
19-08-2008 16:53
Neurocide
   
Ocena:
0
Co jest mniej wiecej ujęty w trzecim akapicie recenzji.
19-08-2008 16:56
LaMedusa
    hmm
Ocena:
0
a swoją drogą gierka jest miodzio.
14-10-2008 22:15

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.