Furry Pirates
W działach: RPG | Odsłony: 125Wyjaśnijmy sobie jedno. Jestem człowiekiem tolerancyjnym. Wierzę w idealne społeczeństwo, gdzie każdy człowiek może chodzić dumnie z podniesionym czołem i wyznawać swoje wartości. *Oczywiście nie dotyczy to tzw. Furries (konsekwentnie będę odmawiał spolszczania tego słowa. Dzień, w którym w jakimś tekście przeznaczonym dla dorosłych napiszę na poważnie słowo „kudłatek” będzie dniem w którym niebo spłonie i szatan w swej mrocznej glorii wynijdzie z otchłani), którzy są dziwni. Jeśli ktoś nie wie, o czym mówię, gratulacje. Jeśli zaś chcecie się dowiedzieć, wbrew logice, kliknijcie na: http://pl.wikipedia.org/wiki/Furry . Owszem, wygląda to niewinnie i w rzeczy samej większość furries pragnie jedynie pląsać po łąkach, ubierając kudłate, puszyste ubranka, a przynajmniej kocie uszy. Podobnie jak rolplejowcy nie nakładają na siebie kostiumów rycerzy i czarodziejów podczas sesji, tak i furries najczęściej po prostu lubią oglądać antropomorficzne zwierzątka, od czasu do czasu tylko się dotykając w miejsca intymne. Media (pewien znany serial o czarodziejach udających detektywów) przerysowują po prostu aspekt pornograficzny… Co nie znaczy że on nie istnieje, i że jedno kliknięcie na stronie zawierającej jak uprzednio sądziłeś ciekawe i oryginalne wersje postaci z kreskówek nie powiedzie cię do Krainy Wyłupywania Sobie Oczu. (Jeśli to ogier, to dlaczego jest w sukni? Jeśli to klacz to… O MÓJ BOŻE). **
Ale spoko, na szczęście w Polsce furries nie ma (no dobra, są, ale na szczęście rodzime media są głupie, a goście mają chyba na tyle rozumu żeby nie robić konwentów w Katolandzie), więc dlaczego o tym wszystkim piszę?
Furry Pirates to gra o furries którzy są piratami. Co ciekawe, gra jest cholernie realistyczna, i osadzona w konkretnych realiach siedemnastowiecznej Europy. No, może poza oczywiście faktem, że istnieje Magia a świat zamieszkują wyłącznie człekokształtne zwierzęta. Właśnie dorwałem ją w swoje pięciopalczaste ręce z przeciwstawnym kciukiem, i nie wiem co o tym myśleć. Furry Pirates to sequel innej gry osadzonej w tym samym świecie: Furry Outlaws, grze w klimatach Disneyowskiego Robin Hooda ***. Co ciekawe poza jednym czy dwoma obrazkami, i krótką sekcją w rozdziale pierwszym, jeszcze przed stworzeniem bohatera, o seksie nie ma praktycznie nic (czy naprawdę potrzebujemy wiedzieć jak w takim świecie jest widziane kazirodztwo i seks międzygatunkowy już na początku?).
Szczerze mówiąc wiem, że gdy napiszę te słowa, ktoś uzna mnie za jednego z tych odrażających małych zboczeńców, ale Antropomorfizm ma wiele zalet. Przede wszystkim ma długą tradycję alegoryczności: wiadomo że niedźwiedź to brutal acz ma generalnie dobre serducho, króliki myślą tylko o jednym, a wilki i lisy to skubańce. Taka konwencja oferuje nam sporą zabawę, możemy żonglować takimi elementami, wprowadzać nowe, grać przeciwko stereotypom. W świecie FP tradycyjnie drapieżniki były na górze społeczeństwa , zaś trawożerny – na dole. Większość królów to lwy, a krowy czy gryzonie to klasa niższa. Cały czas odwołujemy się do siedemnastowiecznej wersji Europy, skupiając się na piratach, więc możemy grać papugą która robi Arrr, kotem muszkieterem czy wielkim waranem w pasiastej kamizelce. Było kilka kreskówek w tych klimatach, była nienajgorsza platformówka (Kapitan Pazur), więc nawet normalni ludzie w teorii mogliby się tutaj odnaleźć.
Problem jest taki, że poza rozmiarem nie ma to za bardzo wpływu na grę – żółwie nie mają pancerza a koty nie widzą w ciemności… a przynajmniej gra o tym nie wspomina. Często implikuje się że ptaki mogą latać, ale nigdzie nie widać wzmianki o tym z jaką zwrotnością i prędkością (co jest ważne, ale o tym za chwilę). Z drugiej strony trudno oczekiwać od twórców gry że dokładnie opiszą każdy gatunek znany na Ziemi zmieniając go w dedekową rasę… Liczy się tylko rozmiar, co chyba jeszcze bardziej potęguje wrażenie gry jako czegoś skierowanego dla maniaków, którzy naprawdę chcą być puszystym kotkiem. (przepraszam, naprawdę są puszystym kotkiem tylko wewnątrz, bo na zewnątrz są ohydną bezwłosą małpą) ****.
Co do tworzenia bohatera: Mechanika jest ewidentnie niedorobiona… Mało tego, niezrozumiała. Z pozoru przywodzi na myśl Świat Mroku: dziewięć statystyk (w skali od 1 do 30) – trzy społeczne, trzy związane z atakiem, trzy z obroną. Trudności zaczynają się w momencie przydzielania umiejętności zależnych od poziomu postaci, poziom określa ich maksymalną i minimalną wartość a zarazem koszt. Nie, ja też nie wiem jak to działa. Ale prawdziwa zagwozdka zaczyna się przy testowaniu cech i umiejętności. Każda cecha ma specjalną wartość ataku którą dodaje się do wartości obrony celu, obie odczytuje się z tabelki na podstawie cechy i umiejętności, i na k100 trzeba wyrzucić więcej od wyniku. Nie jestem pewien od wyniku czego. Mechanika jest nieintuicyjna i wystarcza by zatopić cały system. Działa "wspak", i psychologicznie też jest bez sensu – cechy gracza utrudniają mu (co prawda tylko do pewnego poziomu umiejętności) wykonywanie testu. Opiera się o schemat atak kontra obrona (czyli np. atak magiczny kontra obrona społeczna itp.), co nie jest złym wyjściem - jednak tutaj prowadzi do absurdalnych koncepcji jak „atak zdrowienia”. Z drugiej strony jednak, mam wrażenie że te kilkanaście lat temu nie miałbym nic przeciwko takiej mechanice, ostatecznie grałem w KC. Ale teraz po kilku innych prostszych grach mam wrażenie, że mechanikę Furry Pirates trzeba by było w zasadzie zrobić od nowa.
W teorii, ponieważ da się jeszcze wyciągnąć kilka innych rzeczy. Przede wszystkim, system bitew i żeglowania jest bardzo szczegółowy i całkiem realistyczny, co może spodobać się niektórym. Oczywiście, prowadzi to do pytania jak konkretnie nakładają się na siebie grupy miłośników taktyki morskiej oraz antropomorficznych zwierząt, ale jako osoba nienależąca do żadnej z tych grup nie jestem pewien czy nie ma tutaj jakichś wspólnych punktów zaczepienia. Na pewno mechaniczne opisy statków są w jakiejś mierze bogate i można je ukraść, możliwe że schemat i walki statków (czyli kolejność i rodzaje rzutów, a nie współczynniki).
Drugim mechaniczną ciekawostką jest system magii. Nie ma tu długiej listy zaklęć, a każdy rodzaj efektu magicznego jest oddzielną umiejętnością, testowaną również według schematu atak kontra obrona. Na przykład krąg Przemian ma w sobie umiejętności zmiany kształtów, latania, kontrolowania światła, zaś krąg żywiołów to cztery umiejętności władania żywiołami. Problemem tutaj jest to, że nie jest to zbyt dokładnie wyjaśnione, co jakaś umiejętność może a co nie, ale to dość oczywiste w systemach freeformowych.
Wspominałem wcześniej że gra jest realistyczna. Oczywiście, nie mechanika a opis świata. Chciałbym zaznaczyć, że jest to gra gdzie człekokształtne zwierzęta rzucają czary i latają. Wierzcie mi, świat opisano bardzo dokładnie, niestety podręcznikowo: czasem wydaje się niestety że skopiowano rozdziały z książki historycznej*****, uzupełniając je tylko o gatunki furries żyjące w danym kraju (a gra nie ogranicza się tylko do Europy i Karaibów, ale mamy dość dużo o dalekim Wschodzie, Afryce i Australii) oraz tradycje magiczne. Notabene te ostatnie są bardzo często skojarzone z jakimś tajnym stowarzyszeniem jak np. Masoni, Kabaliści czy Jezuici. Więc co?
Tutaj chyba nie uniknę porównania z inną grą w alternatywnym siedemnastym wieku, 7th Sea. I jeśli przyjrzeć się regułom gry – Siódme morze wykorzystuje świat w zupełnie innym celu. Tam założono że świat jest tłem dla graczy - niestety, w linii fabularnej beztrosko to zignorowano skupiając się na NPCach, ponadto zbyt szybko wyłażą ze świata luki gdy chcemy pobawić się w eksplorację. W grze dla furries świat jest bardzo dokładnie opisany – co może odstraszyć osoby nastawione na kreskówkowe podejście do tematu piractwa (jak na ironię 7th sea jest już bardziej w klimatach Sandokana). Co ważniejsze, w grze dla zboli nie ma archetypów. W obu grach możemy stworzyć sobie muszkietera, ale tylko w 7th sea w mechanice gry będzie widać różnicę między muszkieterem a kastylijskim szermierzem. Cóż, 7th sea jest nowszą grą.
Ale w sumie to nie usprawiedliwia Furry Pirates. Patrząc więc ogólnie na tą grę mam mieszane uczucia. Nie jestem jej targetem i Boże daj bym nigdy nie był. Ale zastanawiam się kto jest? Czy grę wyprodukowano tylko po to by maniacy przebierania się za lisy i niedźwiedzie mogli udawać że są nimi? Wobec czemu dlaczego akurat realistyczny siedemnasty wiek?****** Fakt że gra jest nastawiona na odgrywanie wydaje się wspierać dziwna mechanika…
To znaczy... hej, jeśli wierzysz że gdzieś głęboko w sobie masz odważnego lwa czy kreta-szermierza to kup tą grę. I wyp****alaj z tego bloga, zboczeńcu.
* Zdaję sobie sprawę, że w tym momencie awansowałem na głównego recenzenta rzeczy nienormalnych. Cóż, taki lajf.
** Nie pytajcie, proszę.
*** jeśli ktoś nie wyłapał subtelnej aluzji wiedzcie: w tej chwili ktoś dotyka się w miejsca intymne myśląc o Lisiczce Marion.
**** Tutaj przegiąłem, co nie zmienia faktu że są tacy ludzie. Są też tacy, którzy głosują na Janusza Korwina Mikke.
***** Kozacy rekrutują się spośród Tatarów. Come on. Jeszcze mało brakuje by jeździli na kozach z okrzykiem „Job Twoju mać” co oznacza „Bóg jest z nami”.
****** Teraz przyszło mi na myśl że może chodzi tutaj o rajtuzy i fikuśne peruczki, ale podejrzewam że to też jest inny fetysz.