» Blog » Fragmety "Pod osłoną miasta" - część dla graczy, wersja poprawiona
09-09-2010 21:55

Fragmety "Pod osłoną miasta" - część dla graczy, wersja poprawiona

W działach: Pod osłoną miasta, rpg, scenariusze | Odsłony: 3

Słowo się rzekło, kobyłka u płotu a ja obiecałem dziś fragmenty z poprawionej wersji "Pod osłoną miasta".

 

Pierwszy fragment dotyczy odwiecznego pytania o sens 7/6:

 

str. 10

Potencjał

Każda pula ma obok nazwy przypisaną liczbę — jest to jej potencjał. Potencjał reprezentuje, jak mocno można wykorzystywać tę pulę — czy to przy zdawaniu testów, unikaniu szkód, czy generowaniu punktów wyzwania (pozwalają dłużej utrzymać się w konfrontacjach — str. 13).

 

W trakcie gry będziesz używać puli (patrz poniżej) i kłaść na niej punkty obciążenia (reprezentowane czy to przez żetony, czy kostki — ustalcie to przed grą, ja będę się posługiwac terminem „żetony”). Na danej puli nie może znajdować się więcej punktów obciążenia niż wynosi jej potencjał i nie możesz użyć puli, gdyby spowodowałoby to przekroczenie limitu.

 

str. 16-17

 

5. Tworzenie bohaterów

Proces tworzenia bohaterów do "Pod osłoną miasta" jest bardzo prosty. Składa się z czterech etapów — wybrania rasy, profesji, dokonania wyborów oraz dopieszczenia szczegółów.

 

Zanim przystąpicie stworzenia swoich postaci, musicie najpierw mieć wydrukowane karty z profesjami i rasami. Zbierzcie je w dwie osobne kupki. Z nich będzieci losować. Następnie ustalcie kolejność, w której będziecie tworzyć postaci — najpierw wszyscy przechodzicie przez pierwszy etap, potem drugi w tej samej kolejności itd.

 

1)        Losowanie rasy

Ze stosu z kartami ras wylosuj trzy, przyjrzyj się im i wybierz jedną z nich. Pozostałe dwie odłóż na stos i wymieszaj go.

 

2)        Losowanie profesji

W tym wypaku postąp dokładnie tak, jak w przypadku losowania ras, ale skorzystajcie ze stosu z kartami profesji.

 

3)        Dokonanie wyborów

Zwróć uwagę, że zarówno na karcie rasy, jak i profesji znajdują się trzy pule. Obok nazwy każdej z nich znajdują się dwie liczby przedzielone ukośną kreską — to będą potencjały tych pul (a szczegółowiej — jedna z dwóch opcji). W ramach tworzenia postaci będziecie dokładnie określali, jakie będą potencjały.

 

Jak pewnie już zauważyłeś, zarówno do rasy jak i profesji zostały przypisane po jednej puli oznaczonej jako 7/6, jednej 5/4 i jednej 4/3. Pule o tym samym oznaczeniu są ze sobą sparowane (7/6 profesji z 7/6 rasy, 5/4 profesji z 5/4 rasy oraz 4/3 profesji z 4/3 rasy). Z każdej pary wybierasz, która będzie miała pierwszą wartość w opcji, a która drugą (pamiętaj, żeby zaznaczyć wybór!). Wybrana wartość to właśnie potencjał odpowiadającej jej puli (tak więc będziesz miał postać, która będzie miała po jednej puli o potencjale 7, 6, 5 i 3 oraz dwie o potencjale 4).

 

Pozostaje jeszcze wstępne fabularne umiejscowienie postaci w przygodzie. Na karcie profesji znajdziesz kilka propozycji więzi, z których możesz wybrać jedną. Możesz również zaproponować własną i z nią przejść do rozgrywki, jeśli prowadzący pozwoli. Więzi reprezentują twój związek z fabułą, mają wpasowywać postać do scenariusza i nadawać jej motywów do dalszych działań.

 

Nie bój się też, na podstawie opisu rasy i profesji, mocniej zarysować postać. Niezależnie od tego, co wymyślisz, pamiętaj jednak o obowiązujących założeniach scenariusza (str. 6). Nie przejmuj się również, jeśli nie jesteś pewien konceptu postaci — od tego znalazł się Prolog w Pod osłoną miasta, by gracze łatwiej osadzili postać przed najważniejszymi wydarzeniami.

 

4)        Dopieszczenie szczegółów

Pozostaje jeszcze dopieścić parę szczegółów. Jak już wcześniej wspomniałem, ekwipunek nie ma zbyt dużego znaczenia mechanicznego. Na zakończenie możecie spokojnie obgadać z prowadzącym, jaki sprzęt znajduje się na stanie postaci. Dobrze też będzie, jak pomyślisz o powiązaniach z bohaterami innych graczy.

 

Upewnijcie się że wszystko, co trzeba było uzgodnić, zostało uzgodnione, czy macie wszystko, co potrzeba do gry, czy wszyscy skorzystali z toalety oraz czy nie ma pośród Was tajemniczych nieznajomych w kapturach bądź doppelgangerów przebranych za znajomych.

 

Jeśli wszystko w porządku, to pozostaje mi życzyć Wam udanej zabawy!

 

Kolejny fragment pokazuje straszliwą matematykę testu:

 

str. 7

 

 

4.2. Zwykły test

Trudności działań

bardzo łatwo

2

łatwo

3

przeciętnie

4

trudno

5

bardzo trudno

6

Kiedy gracz opisze działania swojego bohatera, prowadzący może zarządać od niego testu, uważając, że nie należy być pewnym skutków podjętej akcji. W tej sytuacji prowadzący, opierając się na opisie gracza, ogłasza, jak trudna to akcja oraz określa, do jakiej dziedziny (dziedzin w szczególnych wypadkach) należy (o dziedzinach na str. 9). O porażce czy sukcesie decyduje wynik rzutu kością sześciościenną — jeśli wynosi on przynajmniej tyle ile odpowiadająca danej trudności liczba, to akcję można uznać za udaną.

 

Warto, by jasno przed rzutem określić, co się stanie w przypadku porażki — może to być utrata szansy wykonania danej czynności, może nie będzie można jej podjąć przez jakiś czas, może postać odniesie jakieś szkody. Efekt zdanego testu najczęściej wynika wprost z deklaracji gracza.

 

W dalszej części znajdziesz opis dodatkowych elementów wpływających na skuteczność działań.

 

 

A na koniec fragment pokazujący, że nie obejdzie się bez kilku wiader kości:

 

str. 7-8

 

4.3. Komplikacje

Niektóre akcje wymagają od bohatera znacznie większych starań, nakładów energii, koncentracji itp. Często to wynika z faktu, że chcą wykonać czynność normalnie wymagającą więcej czasu do spokojnego jej przeprowadzenia. W takich sytaucjach prowadzący może dodać do testu tzw. komplikacje. Są to dodatkowe kości dodawane do puli kości rzucanych przez gracza i każdą z nich traktuje się tak, jak kość bardzo trudnego działania. Żeby działanie się w pełni udało, trzeba zdać na każdej wyrzuconej kości (czyli kości trudności i kościach komplikacji). Prowadzący może — jeśli uważa, że wynika to z opisu i jest stosowne — przyjąć zdanie testu kiedy tylko niektóre kości przyniosły sukces, ale o znacznie mniejszym efekcie końcowym. By określić, ile kości komplikacji należy dodać do testu, należy się odwołać do tabeli Komplikacje.

Komplikacje

+1

>  specjalista — wymaga, by osoba wykonująca daną czynność znała się na tym temacie dość dobrze (np. otwieranie trudnego zamku, strzał z pistoletu do ruchomego celu),

>  rasa — wykorzystuje zdolności wykraczające poza możliwości ludzi (np. bardzo czuły węch, przeciśnięcie się  przez wąską szczelinę),

>  wyzwanie (×2) — dana czynność jest wyzwaniem nawet dla osób które byłyby specjalistami, albo należały do konkretnej rasy; ta komplikacja zawsze występuje jako wzmocnienie do specjalisty i/lub rasy i dla każdej z nich może zostać w jednym teście dodana do dwóch razy,

>  pośpiech — akcja jest wykonywana w dużym, niesprzyjającym pośpiechu,

>  dodatkowe zwiększenie efektu (×2)— ta komplikacja występuje jako wzmocnienie do zwiększenia efektu i może w jednym teście spokojnie być dodana do dwóch razy (każde dodanie to dodatkowe wzmocnienie efektu testu), dalsze podbijanie jest określane przez prowadzącego.

+2

>  zwiększenie efektu — efekty działania są większe niż normalnie (np. powalenie kopniakiem dwóch przeciwników); w przypadku różnych konfrontacji i wyzwań można traktować, że gracz uzyskał dodatkowy sukces, a kolejne wzmocnienia to kolejne sukcesy,

>  ślepy traf — postać nie ma zielonego pojęcia, co robi, zdaje się na ślepy traf (np. strzał w ciemno),

>  niebywały — czyn nie należy do takich, jakie postać wykonuje na co dzień i na pewno dawno (jeżeli nie w ogóle) niczego podobnego nie robiła.

+3

>  legendarny — czyn zasługuje na to, by pokazał się w prasie, telewizji i został zapamiętany, to naprawdę coś wielkiego.

 

Warto pamiętać, że prowadzący może zawsze zadeklarować, że dana akcja może się po prostu nie udać ze względu na warunki (np. człowiek nie przeciśnie się między kratami, ale zwinnik już tak i będzie to dodatkowa jedna komplikacja — rasowa).

 

Uprzedzając pytania, te tajemnicze dziedziny to sprawność, umysł, duch i osobowość. Chyba ich nazwy mówią same za siebie :).

 

Zainteresowanych zapraszam do mojego poprzedniego wpisu - pomóżcie wybrać, jak będą wyglądać karty postaci!

3
Notka polecana przez: Ifryt, Scobin
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.