» Teksty » Inne » Forumowe gry fabularne w realiach historycznych, cz. 2

Forumowe gry fabularne w realiach historycznych, cz. 2


wersja do druku

Budowanie klimatu

W grach forumowych (PBFy, czyli Play-By-Forum) z łatwością można stosować materiały wspierające tworzenie klimatu i opisywanie świata. Chodzi o grafiki, zdjęcia, muzykę i odgłosy, aktualizowane plany sytuacyjne itp. W historycznych PBFach szczególnie dobrze klimat podkreślają rzeczy zaczerpnięte z literatury faktu. I tak bardzo cenne okazują się przypisy, które przybliżają czytelnikom i graczom szczegóły ze świata historycznego.

W gromadzeniu tych wszystkich "rekwizytów" najlepszym pomocnikiem jest Internet, z naciskiem na wyszukiwarki oraz strony tematyczne. Projektując grę, bądź posuwając akcję do przodu, warto, aby Mistrz Gry wcześniej rozejrzał się po cyberprzestrzennej mediotece i wyszukał jak najwięcej materiałów pomocnych przy późniejszym tworzeniu klimatu. Dodatkowym wsparciem oczywiście są książki, filmy oraz wiedza ogólna, jaką się posiadło zanim zaczęło się zbierać materiały.

Materiały graficzne

Podobno 80% Polaków to wzrokowcy. Jeśli to prawda, jest to najlepszy argument za tym, by starać się wplatać w swą grę jak najwięcej grafiki: zdjęć, portretów napotykanych postaci, rycin obrazujących jakieś typowe zdarzenia, map i planów sytuacyjnych. Warto też namówić swoich graczy już na etapie tworzenia postaci do gry, by sami też poszperali po Internecie i znaleźli zdjęcia (wskazane bardziej w przypadku gier rozgrywanych po XVIII wieku), bądź rysunki (najlepiej malowidła z czasów, w których gra ma miejsce) swoich postaci. Jeśli gracze przy tworzeniu postaci mają wybrać uzbrojenie, warto ich namówić do poszperania w Internecie w celu znalezienia graficznych przedstawień tego ekwipunku. Poza samym wrażeniem estetycznym takie poszukiwania mogą poskutkować pogłębieniem wiedzy o realiach świata gry przez graczy, a w efekcie uatrakcyjnić wszystkim stronom wspólną grę.

Wyraźnie na tle błyszczącej tafli wody widać było dwie postaci w czarnych strojach taszczące karabin maszynowy i amunicję. Kilku żołnierzy otworzyło ogień. Jedna z uciekających postaci padła skoszona pierwszą salwą. Druga rzuciła amunicję i mocno skulona szaleńczo pędziła w stronę kępy drzew. Śmigłowiec pokierowany gestami piechociarzy zaważył partyzanta. Zatoczył nad nim półkole i zagrodził drogę do dżungli. Partyzant był wyraźnie niezdecydowany, co robić. Zwolnił i zatrzymał się. Po chwili podniósł ręce do góry. Śmigłowiec obrócił się bokiem, a kaemiarz oddał serię w nieruchomy cel. Ciało biedaka rozbryzło się.

Dźwięki

Gdy postaci graczy docierają na jarmark, doskonałym rekwizytem uatrakcyjniającym grę może być plik MP3 będący fragmentem ścieżki dźwiękowej filmu, w której właśnie ów jarmark słychać. Jeśli postacie graczy są żołnierzami w Wietnamie, właśnie schodzą z warty i zanurzają się we wnętrzach ziemianek, doskonały efekt da dołączenie do przygody pliku z piosenką The Doors. Gdy zaś postacie-marynarze będą walczyć ze sztormem na pełnym morzu, nic tak nie podkreśli sytuacji, jak nagrany ryk wiatru i rozbijających się o burty fal.

Wait until the war is over
And we're both a little older
The unknown soldier

Breakfast where the news is read
Television children fed
Unborn living, living, dead
Bullet strikes the helmet's head

And it's all over
For the unknown soldier
It's all over
For the unknown soldier

The Unknown Soldier, The Doors

Przypisy

Ponieważ wiedza różnych osób biorących udział w grze jest zróżnicowana, warto aby Mistrz Gry, a najlepiej i gracze, dołączali do swoich opisów przypisy objaśniające, które nie będą psuły układu całej opowieści, a przybliżą jakieś szczegóły specyficzne dla danego okresu historycznego. Dodatkowo obecność przypisów sprawia, że opowieść staje się jeszcze bardziej przekonującą, upodabniając ją do literatury faktu. Oczywiście w tym celu należy się trzymać stylistyki rzeczowego i nieco suchego objaśniania, który jest typowy właśnie dla przypisów w książkach historycznych.

- Co za popieprzony palant. - zawarczał porucznik.
Ale w oczach otaczających go podwładnych nie znalazł zrozumienia.
- Przecież mógł nam coś powiedzieć. - dodał pojednawczo.
- Tu Indiana 2. Tu Indiana 2.
- Tu Hawkeye 1. Słyszymy Cię. - głos porucznika był wyraźnie przygnębiony.
- Spadamy już. Trzymajcie się. Zaraz będzie tu medevac.
- Wy też się trzymajcie. Dziękujemy za pomoc.
- I przepraszam za Texa. Mamy z nim ostatnio problemy. Chyba stara się o przeniesienie poza linię. Porąbaniec z niego straszny. Mam nadzieję, że w raporcie zapomnicie o tym incydencie.
- Jasne. Jasne. - Rodrigeuz miał mieszane uczucia, ale tu chodziło o lojalność. To ważniejsze, niż jeden niepotrzebny, partyzancki trup.


Medevac, czyli Medical Evacuation, to określenie pojazdów ewakuacji rannych z pola walki. W Wietnamie były to najczęściej śmigłowce UH-1 Huey. Regulaminowo pozbawione były broni, ale wraz ze wzrostem skuteczności Vietcongu w zestrzeliwywaniu śmigłowców, medevaki dozbrajane były w karabiny maszynowe w lukach transportowych.

Wplatanie znanych wydarzeń

Projektując i prowadząc historyczną grę fabularną warto osnuć ją wokół jakiegoś powszechnie znanego, autentycznego wydarzenia. Sprawi to, że w świadomości graczy opowieść nie będzie "wisieć w pustce", ale stanie się częścią wiekszej, konkretnie usytuowanej całości.

Dobrze jednak, gdy MG nie będzie przy tym trzymał się wydarzeń wyświechtanych. Lepiej wykorzystać fakt z historii, który miał w sobie coś zaskakującego i niezwykłego, ale nie jest znany dokładnie i w szczegółach przez każdego przeciętnego zjadacza chleba. Na przykład sztandarowym wydarzeniem II Wojny Światowej, najczęściej wykorzystywanym w grach, książkach i filmach jest lądowanie w Normandii, D-Day w szczególności. Czy też operacja Market-Garden. Większość z nas tak często uczestniczyła na niby w tym wydarzeniu, że kolejne przeżycie tego samego nie będzie miało na nas większego wpływu. O wiele ciekawsze byłoby, gdyby akcja gry miała miejsce w czasie jakiegoś większego i powszechnie znanego wydarzenia, ale znanego tylko ogólnie, z nazwy i daty. Dzięki temu MG będzie mógł graczy zainteresować nie tylko samą opowieścią o czynach ich postaci, ale także owym wydarzeniem. Bowiem z historią jest tak, że gdy się jej zaczniemy przyglądać, zawsze odkrywa ona przed nami jakieś smaczki, których wcześniej nawet nie podejrzewaliśmy.

Naturalnie ukryta w chaosie zieleni wietnamskiej dżungli baza amerykańskiej piechoty morskiej Khe Sanh wciśnięta była między wysokie wzgórza pólnocnozachodniej części Wietnamu Południowego. Usytuowana około dziesięciu kilometrów od granicy z Laosem i nie więcej niż dwadzieścia pięć na południe od strefy zdemilitaryzowanej stanowiła niezwykle ważną placówkę.

[...]

Gdzieś w połowie maja 1967 z uwagi na ważność realizowanych przez załogę bazy zadań wzmocniono ją 26 pułkiem piechoty morskiej. To wzmocnienie okazało się dobtym ruchem, groźnym dla swobodnego funkcjonowania szlaku.

[..]

Wietnamskie dowództwo od dawna nosiło się z zamiarem opanowania bazy, z Khe Sanh planowano uczynić drugie, amerykańskie tym razem, Dien Bien Phu. [...]

26 stycznia 1968 Amerykanom niemal w ostatniej chwili udało się powiększyć załogę bazy o 37 batalion południowowietnamskich rangersów do 6000 ludzi, ale to już było wszystko, na co było ich stać. W kilka dni poźniej, 7 lutego lekkie czołgi wietnamskie PT-76 rozjechały obóz amerykańskich wojsk specjalnych w Lang Vei i pętla okrążenia została ostatecznie zaciśnięta.

O Khe Sanh podczas ofensywy Tet


Realizm walki

W przypadku światów fantastycznych można w różny sposób podejść do realizmu walki, ale w realiach historycznych najbardziej właściwym jest jednak staranie się, by walka odpowiadała prawdopodobieństwu.

Mój NAM to obecnie dwie części. Pierwsza to opowieść o zwykłych chłopcach, którzy z różnych powodów trafili w 1968 roku do Wietnamu, tuż przed ofensywą Tet. Dla nich walka jest niepojętym, przerażającym chaosem. Wróg jawi im się jako straszliwy, wszechobecny i niezliczony.

Druga część to opowieść o grupie komandosów, oficjalnie już cywili, kontynuujących tradycję osławionych MACV-SOG. Ci weteranie patrzą na Vietcong zupełnie innymi oczami. Walka, śmierć, rany i niechęć ludności, stały się dla nich czymś codziennym. Czymś, bez czego wręcz ciężko żyć.

W praktyce opisując walkę w pierwszej części opisywałem jej tragizm, niezrozumiałość i absurd. W drugiej czyny bohaterskie stały się dla graczy rzeczą normalną, niemal nie wartą wspomnienia.

Edukacja i rozrywka

Historyczne gry fabularne mają dwie dodatkowe wartości obok samej rozrywki. Są nimi: edukacja, co oczywiste, i rozwijanie wrażliwości na przeszłość.

Pod wrażliwością rozumiem pewną umiejętność, którą niestety rzadko wynosimy ze szkoły, patrzenia na historię nie jak na martwą relację zdarzeń, lecz jak na żywą opowieść o życiu ludzi podobnych nam, a jednak innych. Jest to umiejętność dopatrywanie się czyichś trosk, dramatów i przyjemności w suchych zdaniach, które wypełniają podręczniki i encyklopedie. Jest to patrzenie na historię, jak na teraźniejszość, na cudze i dawne życie, jak na własne.

Materiały wykorzystane w artykule

1. Poprawione fragmenty forumowej gry rpg NAM.
2. Tekst piosenki The Doors, The Unknown Soldier.
3. Fragment z nieistniejącej już strony o bazie w Khe Sanh.

Powyższy artykuł pochodzi z 64. numeru zinu Inkluz i zamieszczony został za zgodą redakcji czasopisma.


Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~kamil\63849

Użytkownik niezarejestrowany
    lubie fioletowy kolorek
Ocena:
0
hdh bcjdnfcfjxnjmjxh jcijdddddddddd jtdgnjhdc hjvg hfugfuf gugvug jfjfgueb yeyr yeyue p you
w7wt
jxb d
ncncnnccc
c bdhchdydyehdjhdgy gsguyduyd yyewgsytb tsywt tstwts tswgqts tswgst5dsv tstgw5x 6sdvw r5dv txgwt tx6swgsgtxs s tsfxgywftx
17-05-2008 11:14

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.