» Teksty » Inne » Forumowe gry fabularne w realiach historycznych, cz. 1

Forumowe gry fabularne w realiach historycznych, cz. 1


wersja do druku

Wprowadzenie

Od stycznia 2004 roku prowadzę na Internecie forumową grę fabularną NAM, która nie toczy się w Warhammerze, ani w świecie wzorowanym na twórczości Dicka (oba te światy od lat należą do moich ulubionych), ale w realiach historycznych. W tym konkretnym przypadku, w latach 60-tych i 70-tych XX wieku, na Półwyspie Indochińskim.

Wiele lat temu, w sprawie historycznych erpegów, w Polsce pierwszy wyłom stworzył Jacek Komuda i jego zespół Sarmatia, który z sukcesem wprowadził sławne i jakże polskie Dzikie Pola. Co prawda, były one okraszone magią, ale trzymała się on klimatem czasów Polski szlacheckiej, a więc cały system wciąż pozostawał historycznym. Na Zachodzie popularny był inny system bardzo poważnie podchodzący do materii historii, mianowicie Ars Magica, system opowiadający o magii Wieków Średnich. Ale w porównaniu z systemami fantastycznymi, tak fantasy, jak cyberpunk, czy science-fiction, wciąż jest niezwykle mało udanych i znanych systemów ściśle trzymających się faktów z przeszłości ludzkości.

W tym artykule postaram się przybliżyć nieco specyfikę historycznych gier forumowych i, być może, namówić kilku czytelników do spróbowania swych sił z tą potworą, jaką jest nasza historia.

Godzina minęła nazbyt szybko. Zbiórkę zrobił Lulu. Czwarta drużyna stała przez chwilę na placyku pomiędzy namiotami z ciężkimi, stelażowymi plecakami, szelkami z podpiętymi ładownicami, z bronią wiszącą na ramieniu. Od strony dowództwa 1 batalionu nadszedł sierżant. Towarzyszył mu obładowany młody żołnierz. Na szyi wisiał mu granatnik M79. W ręku ściskał M16A1.

- Huges, to kolejny nowy, szeregowy Butch Coolidge. Przydzielili go do magazynu, ale poprosił o przeniesienie do pododdziału liniowego. Jest twój. Plecak mu sprawdziłem. Aaaa... broń nowych przestrzelona?
Kapral milczał.
- Huges, do jasnej cholery! Mam Ci o wszystkim przypominać? Zachowuj się jak na kaprala przystało! Kręcisz się jakbyś razem z nimi tu przybył. Oni mają sami o sobie myśleć? To może lepiej wyślij ich od razu bez broni do lasu!
- Przepraszam Gene... byłem...
- Nie mamy czasu. Baczność! W prawo zwrot! Za mną marsz!

Wiedza o świecie

Podstawowym zapewne problemem z historycznymi systemami rpg jest znajomość faktów z przeszłości. To co jest najbardziej charakterystyczne dla tego typu gier, to bardzo bogata bibliografia. Ale o ile w przypadku światów fantastycznych gracze wielość źródeł uznają za wielką zaletę (multum dodatków, podręczników i innych form wsparcia gracza oraz MG są miarą popularności gier fabularnych), o tyle bogactwo źródeł w przypadku realiów historycznych jest, jak mi się zdaje, uznawane za wadę. Przynajmniej w pierwszym chwili moc źródeł tak działa, bowiem gdy już wgłębimy się już w historię jakiegoś okresu, okazuje się, że każda przeczytana książka, każdy film sprawia, że głowy rozpalają się nam od pomysłów i emocji.

To co jest gwoździem historycznej gry fabularnej to wierność faktom. Dlatego o ile można swobodnie dopuścić do prowadzenia Warhammera przez osobę, która świat zna tylko powierzchownie lub ma wręcz o nim błędne mniemanie, o tyle w wierności historii tkwi siła, i to niemal cała, historycznych erpegów. Dlatego zanim ktokolwiek weźmie się do grania, a tym bardziej do prowadzenia, powinien bliżej poznać specyfikę czasów, w jakich przyjdzie mu grać.

1 styczeń, Khe Sanh Combat Base, Wietnam

Ruch w obozie był wyraźnie mniejszy niż na płycie lotniska. Wschodzące, czerwonawe jeszcze słońce, rzucało długie cienie pomiędzy namiotami i bunkrami. Wścibsko wślizgiwało się do środka pomieszczeń, gdzie pokotem leżeli skacowani nocną libacją żołnierze. Obchody Nowego Roku pozostawiły po sobie mnóstwo śmieci: butelki, pobite szkło, kupki rzygowin, porozrzucane serpentyny, puszki Budweisera oraz mnóstwo łusek - śladu nocnych wiwatów.

Pośród niemal zupełnej ciszy w Khe Sanh Combat Base snuła się za rozleniwionym sierżantem grupa pięćdziesięciu żołnierzy w zieloniutkich mundurach TCU. Prowadzący zatrzymywał się co około sto metrów i zagladając w rozkazy wywoływał kolejne nazwiska.

- Harren, Loyesse! Tamten namiot. 1 pluton, 2 drużyna. Zgłosić się do sierżanta Jeningsa.
- Marchewski, Sake! - sierżant oderwał wzrok od listy i zmierzył stojących podejrzliwym spojrzeniem.
- Co to za nazwisko do cholery?! Jakiś żółtek?!

Wielość spojrzeń na historię

Lecz myliłby się ten, kto wierność faktom uznałby za niewolę, za ograniczanie własnej wyobraźni. Wręcz przeciwnie. Staje się ona polem do popisu dla naszej, graczy i Mistrzów Gry, kreatywności. Bowiem niewielu jest takich, którzy wiedzą wszystko o przeszłości, począwszy od ważniejszych zdarzeń, poprzez znajomość ówczesnej kultury, a skończywszy na ukrytych mechanizmach, które stały za takimi, a nie innymi kolejami losu. Zwykły człowiek, laik, który jedynie interesuje się jakimś okresem przeszłości, ma ograniczoną wiedzę i poprzez to otwiera się przed nim wielka przestrzeń do dopowiadania, komplikowania i wyjaśniania. Dodatkowo czytając na przykład wspomnienia Powstańca Warszawskiego i znając historię owego zrywu, kreatywny gracz lub Mistrz Gry może pokusić się o zgłębienie, wymyślenie w oparciu o znane fakty, tego, co widzieli, myśleli i czuli inni uczestnicy dramatycznych wydarzeń. Kolaboranci, pod których nogami zaczęła palić się ziemia, żołnierze Wermachtu pogardzani przez SS-manów, dzieci, którym imponowały czarne mundury i insygnia błyskawicy, weterani walk na Froncie Wschodnim, którzy do Warszawy zostali skierowani na kuracje, a którzy niespodziewanie znaleźli się w samym centrum piekielnej walki.

Inną możliwością jest użycie przez Mistrza Gry faktów jako tła i stworzenie przygody, która przemilczana została przez podręczniki i oficjalne komunikaty.

- Cieszę się, że Cię widzę Max. - powitał żołnierza pułkownik w kawowym mundurze. - Siadaj. Cygara?
Marczewski pokręcił przecząco głową i zajął miejsce w głębokim fotelu.
- Ściągnąłem Cię tu z SEALs, ponieważ uznałem, że nie tylko nasi chłopcy powinni dowodzić w Task Force I. Wiesz zapewne, co to za przydział. MACV-SOG. TF1 przejął funkcje trzech dowództw. A w obliczu obecnych zmian politycznych, zmienił przy okazję nieco profil działalności. Nie oszukujmy się, moment wycofania z Wietnamu zbliża się nieubłaganie. Odchodząc musimy zapewnić naszym interesom... właściwy bieg. Oczywiście w dalszym ciągu zwalczamy komunistów, ale ten ciężar w coraz większym stopniu spoczywa na naszych azjatyckich sojusznikach. Byłeś w domu, wiesz jak tam jest. Nikt już nie chce, byśmy tu umierali, czy zabijali. Oni tam nie rozumieją, że nasza obecność przez tyle lat zostawia za sobą... wiele konsekwencji. Dlatego SOG zajmuje się obecnie nieco większym spektrum zadań niż kiedyś. To tak tytułem wstępu. I uprzedzenia.
Przez chwilę pułkownik zatopił się w myślach kontemplując smak cygara.
- Z Navy zostaniesz przeniesiony do rezerwy. Wiesz o tym?
Max przytaknął. Był wyjątkowo małomówny podczas tej wizyty.
- Wraz z Tobą... - pułkownik nachylił się nad jakimiś papierami - Twój kumpel, jak widzę jeszcze od '68, Butch Coolidge. Od tej pory będziecie cywilami, na etacie firmy importowej Georges. Oficjalnie jesteście analitykami. Tyle jeśli chodzi o legendę. Oczywiście, gdy Wasza działalność w SOG zostanie zakończona, zostaniecie automatycznie przyjęci do Navy, z powrotem do SEALs.
- A co mamy tam analizować?
Pułkownik uśmiechnął się.


Powyższy artykuł pochodzi z 64. numeru zinu Inkluz i zamieszczony został za zgodą redakcji czasopisma.


Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.