Jednym z takich miejsc, jest stara, od dawna nieczynna kopalnia różnorodnych kamieni szlachetnych. Unduruninum. Półtora wieku temu tętniąca życiem jama w skale, gdzie pracowały setki krasnoludów, spełniając swoje życiowe przeznaczenie. Pierwsze wzmianki o kopalni w historii Faerunu pojawiają się w starych księgach, spisanych przez skrybę krasnoludzkiego imperium Ammarindar w roku około -4000 RD. Skryba wspominał iż miejsce to jest niezwykle bogate w kamienie szlachetne. Nie wiadomo jednak dlaczego nie zaczęto wówczas prac wykopaliskowych i dopiero krzepki lud z Cytadeli Adbar rozpoczął drążenie skał i wydobycie w Unduruninum.
Początek pracy w kopalni Unduruninum datuje się na rok 1022 RD, kiedy to pokiereszowana przez Thayan organizacja Harfiarzy odrodziła się gotowa pomagać uciśnionym, a co krasnoludy uznały za dobry znak. Eksploracja kopalni posuwała się błyskawicznie do przodu. Każdego dnia krzepki lud odkrywał nową jaskinię pełną szlachetnych kamieni lub zabezpieczał podziemny tunel przed zawałem. Dla oczekującego sporych zysków Adbaru zaczął się nowy rozdział. Minęła era wielkich wojowników broniących cytadelę przed orkami, a zaczął się czas rzemieślników: górników, jubilerów i handlarzy mających za zadanie sprzedawać to co wcześniej wydobyto i obrobiono. Wielu nadających się do pracy mieszkańców krasnoludzkiej warowni pokonało setki mil w licznych karawanach aby pracować na miejscu wydobycia. Wszystko po to by do Adbaru docierały gotowe wyroby. Był to okres optymizmu i bogactwa, który trwał ponad półtora wieku aż do roku 1179 RD.
To właśnie w tym czasie, gdy wielcy magowie: Czarnokij, Elminster i kilkunastu ich pomocników broniło wieżę Khelbelna przed atakiem malaugrimów, kopalnię spotkało pierwsze, wielkie nieszczęście. Podziemna rzeka wybiła w jednej z jaskiń gdzie wydobywano klejnoty. W ciągu kilku minut odebrała życie dziesiątkom zaskoczonych górników. Dla Cytadeli Adbar oznaczało to spory kryzys. Warownia straciła jednego dnia masę pracujących dla niej krasnoludów. Tę wyrwę trzeba było jakoś zasklepić, to też władcy z Adbaru ogłosili nabór na chętnych do pracy z pośród okolicznych wiosek Północy. Zgłosiło się niewielu, z czego większość nie była tak dobra jak rdzenni górnicy cytadeli. Ignorowali przełożonych i nie pracowali dość wydajnie. Wydobyte klejnoty co raz częściej ulegały uszkodzeniom i kopalnia przestała przynosić zyski na zakładanym poziomie.
Ostatecznie ludzi wydalono z pracy. Ci jednak zbuntowali się i stworzyli krótkotrwałą frakcję banitów, którzy znając dobrze trasy krasnoludzkich karawan opuszczających Unduruninum kilkukrotnie napadli je. Zabijali mniej liczną ochronę i zagarniali cały ładunek o ogromnej wartości. Pod wpływem tych wydarzeń w roku 1201 RD Adbar zwrócił wreszcie uwagę na, mniej potrzebnych do tej pory, wojowników i legendarnych obrońców. Część z nich udała się do kopalni, inni mieli towarzyszyć karawanom w drodze do miejsc gdzie sprzedawano gotowe wyroby kopalni.
W 1211 roku RD odbył się pierwszy atak na samą kopalnię. Grupa wygłodniałych trolli poszukujących dla siebie nowej siedziby natrafiła na wejście do kopalni. Jednakże oddział dzielnych obrońców, którzy w tym czasie już na stałe mieszkali w Unduruninum, mimo znacznych strat poradził sobie z agresorami. Martwych wojowników zabrano z powrotem do Adbaru, zaś ich imionami nazwano poszczególne jaskinie w kopalni.
1235 rok RD był czasem kolejnego kryzysu dla kopalni oraz Cytadeli Adbar. To właśnie w tym czasie orkowie z Północy oblegli między innymi Waterdeep. Z obawy przed atakami zielonoskórych zatrzymano wszelkie karawany wywożące szlachetne kamienie z kopalni. Wejście do niej ukryto natomiast za długotrwałą iluzją mającą za zadanie uchronić krasnoludy przed odkryciem i atakiem. Większość wojowników stanowczo sprzeciwiała się takiej metodzie, twierdząc iż to niezgodne z ich waleczną naturą. Krasnoludzki monarcha rządzący Cytadelą Adbar nie słuchał jednak sprzeciwów uważając, że to najbezpieczniejsze z możliwych wyjść. Mieszkańcy Unduruninum zostali pozostawieni samym sobie, gdyż, z powodu niebezpieczeństw na traktach i szlakach, Adbar przestał wysyłać do kopalni zaopatrzenie. W tej sytuacji rok później krasnoludy zawiązały pakt z miejscowymi tropicielami, którego warunkiem było dostarczanie przez łowców pożywienia. Zobowiązaniem krasnoludów było zjawić się na wezwanie tropicieli w razie gdyby zaszła taka potrzeba.
Dzięki temu sojuszowi krasnoludy przetrwały ciężki okres i zdobyły nowych sprzymierzeńców. Pakt bowiem po latach przerodził się w przyjaźń. Krzepki lud żył w zgodzie z tropicielami wspomagając ich w bojach z górskimi bestiami i sprzedając spore ilości broni po okazyjnych cenach broń. Ludzie zaś donosili brodaczom o wszelkich niebezpieczeństwach na szlakach i niezwykle tanio odstępowali upolowaną zwierzynę, urozmaicając tym samym dietę mieszkających w Unduruninum wojowników i rzemieślników.
Dekadę później w kopalni pojawił się kolejny kryzys, bowiem wśród krasnoludów wybuchła epidemia gorączki brudu. Choroba rozprzestrzeniała się błyskawicznie. Nim z Cytadeli Adbar do kopalni przybyli kapłani, wielu mieszkańców Unduruninum już nie żyło. Ostatecznie kapłani uleczyli pozostałych przy życiu chorych i po kilku dekadniach krasnoludy powróciły do pracy. Władca Adbaru uznał jednak iż nie będzie wysyłać kolejnych górników do kopalni, gdyż w samej warowni odkryto duże złoża cennych metali.
Rok Grzmotu (1306 RD) stał się faktycznie wielkim błogosławieństwem dla wszystkich krasnoludów. Był to jednak ciężki okres dla kopalni, w której złoża szlachetnych kamieni powoli się kończyły. Trwające pod górami prace były żmudne i nie przynosiły już oczekiwanych zysków. Naruszone skały często waliły się, zasypując kolejne jaskinie i grzebiąc w środku liczne grupy nieostrożnych górników. W roku 1332 RD populacja Unduruninum wynosiła już tylko jedną trzecią poziomu z przed półtora wieku. Kopalnię przestano traktować jako jeden z głównym środków zarobku Cytadeli Adbar, a zaczęto uznawać ją jedynie za drugorzędne źródło złota. W 1350 RD z Unduruninum ruszyła ostatnia karawana. Zabrała ze sobą wszystkie krasnoludy zamieszkujące kopalnię oraz cały sprzęt możliwy do wywiezienia, no i oczywiście ostatnie szlachetne kamienie.
Górnicy, którzy wrócili do Adbaru byli powszechnie szanowani. Wielu z nich urodziło się i mieszkało całe życie w Unduruninum szkoląc się tam i pracując. Ta nieliczna grupa, licząca około setki osób, do tej pory Unduruninum za swoją ojczyznę, tęskniąc za znanymi na wylot jaskiniami i jałowymi okolicami Gór Nether. W roku 1354 RD owe krasnoludy poprosiły Króla Cytadeli Adbar by ogłosił nieczynną kopalnię świętym miejscem ludu. Monarcha nie zgodził się jednak, czym wywołał gniew owych kilkudziesięciu krasnoludów. W akcie niezadowolenia i pod przypływem emocji opuścili oni Cytadelę rozchodząc się po Krainach. Zabrali ze sobą wszelką wiedzę i tajemnice kopalni.
Dalsze losy Unduruninum przestały interesować Adbarczyków. Uznano, że w opuszczonych jaskiniach swoje domostwo znalazło wiele różnych bestii i potworów z pobliskich terenów. Mieszkańcy okolicznych wiosek już wcześniej omijali kopalnię szerokim łukiem jako niebezpieczne miejsce i wkrótce stała się ona w ich świadomości jedynie kolejnymi, nawiedzanymi przez demony przeszłości, ruinami.
Obecnie Unduruninum jest mało znanym miejscem, o którego istnieniu tak wie niewiele osób. Większość z nich to mieszkańcy Cytadeli Adbar, kilka złotych krasnoludzkich mędrców żyjących w Wielkiej Rozpadlinie oraz garstka druidów i tropicieli opiekujących się i strzegących okolice kopalni. Mimo to lokację można bardzo łatwo osadzić w grze i powiązać z nią graczy. Mistrz Gry jest w stanie bez problemu dopasować klimat Unduruninum do własnego stylu prowadzenia. Z łatwością może sprawić iż kopalnia stanie się miejscem epickich walk graczy z potwornymi przeciwnikami lub obdarzy kompleks tajemniczą i mroczną atmosferą rodem z horroru. Przygoda w kopalni może stać się zabawą na jedną sesję, ale nic nie stoi na przeszkodzie aby przekształcić ją w scenę długiej i wielowątkowej kampanii. Aby pomóc Mistrzowi Podziemi poniżej prezentujemy kilka przykładowych testów różnych kategorii wiedzy, które mogą dostarczyć dociekliwym graczom informacji na temat nieczynnej kopalni.
- Test Wiedzy (tajemnej) o ST 16 pozwoli stwierdzić iż miejsce to zamieszkuje wiele dziwacznych istot. Wedle woli MG mogą one prowadzić zwyczajne życie w czeluściach jaskiń lub wyczekiwać na nierozważnych poszukiwaczy przygód, którzy przybędą w poszukiwaniu złota i chwały.
- Test Wiedzy (tajemnej) o ST 25 pozwoli stwierdzić iż w kopalni znajduje się kilka miejsc, gdzie magia w ogóle nie działa. Takich stref martwej magii jest niewiele i to MG powinien zdecydować o ich dokładnym położeniu.
- Test Wiedzy (geografii) o ST 15 pozwoli stwierdzić iż w kopalni mogą znajdować się podziemne rzeki będące dopływami Lodorężnego Strumienia.
- Test Wiedzy (geografii) o ST 19 pozwoli stwierdzić iż w pobliżu kopalni, na szczytach skalnych ścian swe gniazda mogą mieć wywerny i podobne do nich istoty.
- Test Wiedzy (geografii) o ST 25 pozwoli stwierdzić iż w kopalni może znajdować się tunel prowadzący pod Górami Nether aż na ich południowe podnóże.
- Test Wiedzy (historii) o ST 21 pozwoli stwierdzić iż Unduruninum pod koniec swej świetności był zarządzany przez krasnoluda Duriona, który służył Adbarskim władcom. Kopalnia ponoć przynosiła wielkie zyski lecz była przy tym bardzo niebezpieczna z powodu podziemnych rzek.
- Test Wiedzy (historii) o ST 25 pozwoli stwierdzić iż kopalnia była tysiąclecia temu własnością krasnoludzkiego imperium Ammarindar.
- Test Wiedzy (historii) o ST 28 pozwoli stwierdzić iż kopalnia nie była eksplorowana przez starożytne królestwa z powodu obaw przed przepowiednią dotyczącą tego miejsca. Niestety prawdopodobnie wszystkie opowieści o przepowiedni zaginęły i dziś nie da się ich odtworzyć.
Dziś Unduruninum to jedna z setek niepozornych jaskiń, od których roi się u podnóża gór. By odnaleźć owe miejsce na mapie Faerunu należałoby rozpocząć swoją wyprawę w niewielkiej osadzie Martwe Śniegi. Opuszczając miasteczko trzeba się udać na północ aż drogi nie przetnie Lodorężny Strumień. To właśnie ten dopływ Rzeki Rauvin jest najlepszym wyznacznikiem szlaku do kopalni Unduruninum, ponieważ wejście do kompleksu znajduje się niedaleko jego źródeł. Podróżując jego brzegiem należy spodziewać się cztero- lub pięciodniowej wyprawy. Można też maszerować u podnóża Gór Nether, oszczędzając dzień lub półtora, jednakże ta droga jest dość niebezpieczna z racji żyjących w tej okolicy potworów.
Wejście do kopalni jest ukryte i nie sposób go dostrzec z zewnątrz. Wąska ścieżka rozpoczyna się w szczelinie w skalnej ścianie wysokiej na kilkanaście metrów. Przejście to jest tak wąskie, że żaden wóz nie może dostać się do środka. Ta droga na szczęście nie jest zbyt długa i po przejściu jakiś trzystu metrów krętą wyrwą w skale wychodzi się w końcu na niewielką polanę zwaną, na cześć jednego z zarządców kopalni, Jarem Duriona. Otaczają go wysokie skały stanowiące świetną, naturalną formę obrony. Na ich szczyt nie sposób się dostać bez specjalnego sprzętu do wspinaczki lub pomocy magii. Daje to poczucie względnego bezpieczeństwa a zarazem niepokoju, ponieważ na górze może czaić się wróg dysponujący czarami umożliwiającymi latanie. Samo wejście do kopalni jest wkomponowane w płaskorzeźbę stworzoną przez krasnoludy za czasów świetności kompleksu. Dzieło przedstawia ich przybycie do jaru oraz odkrycie kopalni. Kilkanaście metrów dalej widać ruiny niewielkiego budynku, na który zwaliły się ogromne kamienie spadające z góry. Trudno jednak stwierdzić czy stało się to niedawno, czy też za czasów świetności kopalni.
Tabela: Losowe spotkania z potworami w Jarze Duriona
k% | Spotkanie |
1-15 | Ettin |
16-30 | 3k6+6 gnolli |
31-35 | Gryf |
36-45 | Ziemny mefit |
46-60 | 1k4 minotaury |
61-65 | Otyugh |
66-70 | Rdzewiacz |
71-80 | Thoqqua |
81-100 | 1k8+2 widma |
Po minięciu zasypanego głazami budynku i rzeźbionych wrót dotrze się do kolejnej wyrwy w skale, która prowadzi już bezpośrednio do kopalni. Szczelina mierzy około dwóch metrów wysokości około półtora metra szerokości. W przeszłości sprawiało to sporo problemów przy wynoszeniu załadowanych skrzyń z klejnotami i wnoszeniu zaopatrzenia. Nad naturalnym wejściem do kopalni znajduje się wyryty w skale napis w krasnoludzkim:
"Bogowie, pozwólcie mi wrócić i ujrzeć jeszcze raz wschód słońca"
Jest to apostrofa do Moradina i pozostałych bogów krasnoludzkiego panteonu, by czuwali nad górnikami i pozostałymi brodaczami przebywającymi w kopalni.
Po przejściu przez szczelinę należy spodziewać się kilkunastometrowego korytarza, który został okuty i przygotowany do użytkowania. Mimo iż krasnoludy nie miały problemów z pracą w mroku i tak zamontowały ścianach stalowe uchwyty, w które można było wsadzić pochodnię lub powiesić lampę górniczą.
Korytarz na końcu rozwidla się. Jego lewa odnoga prowadzi do dalszej części kopalni, prawa zaś wielkiej jaskini, gdzie dziesiątki krasnoludów wydrążyło w skałach swe domostwa. Obecnie całość przypomina wymarłe osiedle brodaczy. To miejsce, zwane Górnymi Jaskiniami, pełniło rolę najprawdziwszej osady, gdyż poza zwykłymi mieszkaniami wykutymi w skale, można tu znaleźć takie miejsca jak tawerna, czy sklepy. Karczma jest jednym z dwóch budynków, których nie wydrążono w skale a zbudowano na dnie jamy. Drugim, postawionym z drewna i skalnych bloków, jest magazyn, gdzie wciąż można znaleźć porzucone narzędzia górnicze, stare i zepsute lampy oraz wiele innych przedmiotów, które niegdyś służyły górnikom w pracach pod ziemią. W opuszczonych domostwach próżno jest szukać jakiś cennych dla poszukiwaczy przygód przedmiotów. Krasnoludy, które opuściły kopalnie większość swego dobytku zabrały ze sobą, gdyż było to wszystko co mieli.
Tabela: Losowe spotkania z potworami w Górnych Jaskiniach
k% | Spotkanie |
1-5 | Groza w pancerzu* |
6-25 | 2k6 kościoperzy* |
26-40 | 2k4 krenshary |
41-50 | 1k4 ziemne mefity |
51-60 | Minotaur |
61-75 | Pająk mieczowy* |
76-80 | Rewenant* |
81-95 | 2k6+2 widma |
96-100 | Bestia mroku |
* potwór z dodatku Potwory Faerunu
Największą część kopalni Unduruninum stanowi główna jaskinia. Jest to głęboki na ponad czterysta metrów szyb. Jedynym bezpiecznym sposobem na zejście w jego dolne partie jest długi i męczący spacer po drewnianej kładce, która spiralnie otacza ścianę jamy prowadząc nieustannie w dół. Mimo upływu lat drewno wciąż jest w dość dobrym stanie. Po drodze w ścianach znaleźć można wiele odnóg i korytarzy prowadzących do mniejszych jaskiń, gdzie również prowadzono wydobycie. Sztolnie mają najróżniejsze gabaryty, jedne są wielkości Jaru Duriona inne zaś przypominają kilkumetrowy korytarz. Schodząc kładką głębiej w stronę dna kopalni trzeba zachować szczególną ostrożność, gdyż tutaj deski już dawno pogniły i zbutwiały. Niebezpieczeństwa rekompensuje jednak kilka jaskiń, w których wciąż można znaleźć cenne złoża szmaragdów. By jednak stały się własnością śmiałków penetrujących korytarze Unduruninum należy użyć odpowiedniego sprzętu lub czaru który go zastąpi.
Na dnie głównego szybu znajduje się wielki drewniany magazyn, w którym krasnoludy składały swoje narzędzia i wydobyte klejnoty. Tu także odpoczywały w trakcie pracy, gromadząc się w zapełnionej ławami części budowli. Od podstawy szybu odchodzi jeszcze kilka korytarzy. Trzy z nich mają około dwudziestu metrów głębokości i kończą się ślepymi zaułkami. Jeden prowadzi do zalanej podziemną rzeką jaskini. Ostatni i najdłuższy wiedzie do miejsca, gdzie znajduje się masa zawalonych kamieni. Udany test Nasłuchiwania o ST 24 pozwoli stwierdzić iż po drugiej stronie zawału słychać jakiś ruch. Nie wiedzieć czemu żadne z zaklęć ze szkoły Poznania nie potrafi określić, co znajduje się za zawałem (jest to spowodowane strefą martwej magii, która znajduje się po drugiej stronie).