» Dla Mistrzów Podziemi » Przygody i lokacje » Forgotten Realms: Smoczy Kieł

Forgotten Realms: Smoczy Kieł


wersja do druku

Ciekawa lokacja w Zapomnianych Krainach

Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Artykuł ten zajął pierwsze miejsce w VII edycji Konkurs(ik)u - konkursu na najlepszą pracę tematyczną nadesłaną przez Czytelników serwisu.

Smoczy Kieł

- Więc mówisz, że Smoczy Kieł to niebezpieczne miejsce? - zapytał Lithrian, stawiając kolejny kufel poznanemu przed zaledwie godziną milicjantowi z niewielkiej wioski leżącej u podnóża Rozszczepionych Gór, do której dotarł wraz z towarzyszami na krótko przed południem. Teraz był już późny wieczór, a zmęczony długą służbą i spragniony piwa chłopak okazał się prawdziwą kopalnią informacji.

- Niebezpieczne? To mało powiedziane. Już same góry są śmiercionośne i nikt nie rusza się tam bez wyraźnej potrzeby, a do Smoczego Kła nie zbliżyłbym się nawet. gdyby od tego zależało moje życie. Zupełnie nie jestem w stanie zrozumieć, dlaczego ktoś chciałby ryzykować tak wiele dla skarbu, który rzekomo się tam znajduje. - odpowiedział milicjant w chwili przerwy pomiędzy piciem piwa a przyglądaniem się przechodzącej obok barmance.

- No cóż, przyjacielu. Dla mnie brzmi to po prostu jak coś, co nie pozwoli mi umrzeć z nudów. - zażartował Lithrian, poklepując wiszący u pasa rapier - Może mógłbyś powiedzieć mi coś więcej o tym miejscu? - dodał po chwili.


Geologia i historia

Smoczy Kieł to wysoka skalna iglica leżąca w samym środku niewielkiej doliny w południowo-zachodniej części masywu Rozszczepionych Gór. U podstawy ma ona zaledwie 280 metrów średnicy i zwęża się wraz ze wzrostem wysokości, tak iż u szczytu zmienia się w prawdziwą szpicę. Prawie na całej wysokości spiralnie okrążą ją niewielka półka skalna o szerokości wahającej się od niespełna pół metra do prawie trzech metrów w najszerszym miejscu. Prowadzi ona do licznych jaskiń, które z kolei łączą się z innymi grotami.

Nie wszędzie da się jednak dostać bez morderczej wspinaczki lub zdolności latania. Wiele nisz i pieczar jest całkowicie nieosiągalnych dla istot pozbawionych skrzydeł – dotyczy to w szczególności tych położonych wyżej. Nazwa szczytu pochodzi od jego niezwykłego wyglądu i od zamieszkującego górne jaskinie cienistego smoka. Nikt do końca nie wie, w jaki sposób powstała iglica. Wielu twierdzi, iż z jej pojawieniem się musiała mieć coś wspólnego magia, a tezę tę wydają się potwierdzać plotki o zamieszkującym ją niegdyś potężnym czarodzieju.

Mieszkańcy

Mieszkańcy najniższych jaskiń są powszechnie znani w okolicy, gdyż często wyprawiają się w góry, a nawet na równiny, by napadać podróżnych, grabić i niszczyć okoliczne wioski. O stworach żyjących wyżej wiedzą jedynie nieliczni, do których zaliczyć można tropicieli i innych poszukiwaczy przygód wyprawiających się w pobliże Smoczego Kła i mających na tyle dużo szczęścia, że przeżyli spotkanie z tymi potworami... albo widzieli je tylko z daleka. Żyje tu także wiele istot naturalnie występujących w takim środowisku, takich jak nietoperze, niedźwiedzie czy orły oraz ich złowieszcze odpowiedniki.

Niemal wszyscy zdają sobie sprawę z tego, że góra jest zamieszkiwana przez orki, gobliny oraz ich silniejszych kuzynów stale wojujących między sobą. Niektórzy powtarzają zasłyszane historie o polujących w okolicy wywernach, gryfach, perytonach, chimerach, mantikorach i innych dziwnych stworach, ale bardzo trudno o kogoś, kto zaręczyłby, iż widział je na własne oczy. Paradoksalnie o istocie, którą najtrudniej spotkać, wiedzą wszyscy. Któż nie słyszał opowiadań o mającym tu swoje legowisko cienistym smoku i skarbach, które zgromadził?

Przykładowe jaskinie

Serce Ziemi

Jedna z pieczar, do których wejścia znajdują się niemal u podstawy iglicy, po kilkunastu metrach przechodzi w tunel prowadzący głęboko pod ziemię. Biegnąc wieloma zakrętami i otwierając się na liczne kawerny oraz odgałęzienia, dociera on do jednego z najciekawszych miejsc w Faerunie. Wędrowcy, którzy nie zgubią się w labiryncie grot, dotrą w końcu do podziemnego ogrodu. Nie jest to byle kompleks żywych jaskiń, jak nazywają takie miejsca mieszkańcy Podmroku. W sklepieniu środkowej, największej kawerny znajduje się wciąż otwarty portal wychodzący na niebo ponad Roztrzaskanymi Górami. Jest on ogromną konstrukcją o średnicy 30 metrów, wykonaną w taki sposób, by przepuszczać jedynie obiekty. Dzięki światłu i wodzie, która utworzyła spore podziemne jezioro w zagłębieniu groty, mogą się tu rozwijać zarówno rośliny charakterystyczne dla powierzchni, jak i te spotykane tylko w Podmroku.

Miejsca tego pilnuje czworo oddanych przyjaciół. Para chytraków, Grzmot Rockriver (CD mężczyzna chytrak tropiciel 6/mistrz jaskiń 2) i Plusk Rockriver (ND kobieta chytrak tropiciel 3/druid 6), które dostały się do tego miejsca wędrując przez Podmrok, zostały nim tak oczarowane, iż postanowiły zostać i strzec jaskiń. Niedługo później dołączył do nich Tamarion (CN mężczyzna ziemny genasi druid 13) wraz ze swoim byłym zwierzęcym towarzyszem Zanem (N samiec przebudzony złowieszczy wilk druid 1). Także oni zapragnęli za wszelką cenę chronić cud podziemnej natury, choć ostatnio genasi nosi się z zamiarem odbycia dłuższej wyprawy na Plan Żywiołu Ziemi - pomysł ten przyszedł mu do głowy po rozmowie z jednym z zamieszkujących kawernę żywiołaków.

W pobliskich jaskiniach żyje także wiele gnilników, mackowców, wrzaskunów, fioletowych grzybów i innych roślinnych stworów, a także parę istot związanych z żywiołem ziemi. W sercu groty, prawie dokładnie pod portalem prowadzącym na powierzchnie, znajduje się środek węzła ziemi klasy 4 (patrz Podmrok, str. 49).

Kościec

Jeszcze kilka tygodni temu w jednej z jaskiń znajdujących się nad terenami zajmowanymi przez gobliny i ich krewniaków, mieszkał były kapłan Myrkula i jednocześnie jeden z rogatych heroldów. Zgromadził tu pokaźną kolekcję kości, a także kilka kompletnych ciał. Następnie ożywił je, aby strzegły jego prywatnych komnat położonych w głębi plątaniny grot. Wiedziony chęcią przemiany w licza postanowił w końcu wyruszyć w świat, by zdobyć wiedzę o rytuale, który pozwoliłby mu na straszliwą metamorfozę. Przed opuszczeniem swojej nowej siedziby przyzwał niezwykle potężnego osylutha zwanego Jaggonath (rozwinięty osyluth 15 KW wojownik 3) i używając silnych czarów, nakazał mu nigdy nie opuszczać jaskini, dowodzić ożywieńcami i za wszelką cenę bronić siedziby.

W tej chwili tunele są pełne wszelkiego rozmiaru szkieletów, a także sporej liczby średnich i dużych zombie. Choć diabeł sam nie może opuścić jaskini, często wysyła swoich podwładnych, aby uśmiercali podróżnych, a z tymi, którzy są na tyle odważni lub głupi, by wejść do środka, chętnie rozprawia się sam. Gdyby komuś udało się dostać do komnat rogatego herolda, zapewne szybko przekonałby się, iż szansa na znalezienie skarbu w tym miejscu jest równie duża, co na poniesienie śmierci w wyniku zadziałania jednej z pułapek pozostawionych tutaj dla niezapowiedzianych gości.

Nawiedzona graciarnia

Jest to jeden z najciekawszych kompleksów jaskiń w Smoczym Kle. Posiada on aż trzy przydatne dla istoty rozmiaru człowieka wejścia, z czego dwa nadają się dla istot niezdolnych do lotu. Każde z nich prowadzi do sali, wybudowanej w samym centrum wzniesienia, po drodze mijając mniejsze i większe komnaty. Centralne pomieszczenie jest owalne i jako jedyne posiada murowane i otynkowane ściany. W samym jego środku na podwyższeniu znajdują się dwa sarkofagi, niemal w całości pokryte napisami we wspólnym opowiadającymi historię dwójki niezwykłych przyjaciół - krasnoluda i gnoma. Pomiędzy nimi sprytnie wplecione zostały runy uruchamiane przez czytającego, często niezdającego sobie sprawy z tego, iż został poddany sugestii (ST rzutu obronnego na Wolę wynosi 16), nakazującej mu pomodlić się za zmarłych i opuścić miejsce ich spoczynku.

W jaskiniach tych znaleźć można niewyobrażalne skarby i choć dla wielu oczywiste jest, że są chronione przez dziesiątki pułapek, a każdą następną sprytniejszą, wymyślniejszą i niebezpieczniejszą od poprzedniej, to wszyscy zadają sobie pytanie, czemu żadnemu łotrzykowi dotychczas nie udało się do nich dostać? Odpowiedź jest doprawdy zadziwiająca. Po prostu nikt nie lubi, gdy skarb, który właśnie z niemałym trudem zdobył, wyrywa mu się z rąk i atakuje.

W całym kompleksie nie ma chyba ani jednego nieożywionego przedmiotu. Odpowiada za to Dimble (CN mężczyzna gnom zjawa zaklinacz 5/gnomi wynalazca 4), który posiadł nietypową zdolność stosowania utrwalonego ożywienia przedmiotu 1/dzień. Przez setki lat zdołał on tchnąć cząstkę swej udręczonej duszy w każdą ze znajdujących się w jaskiniach rzeczy. Przedmioty nie atakują jednak nikogo, dopóki nie zostaną poruszone lub do czasu, gdy ktoś zaatakuje Dimble'a. W pierwszym przypadku ożywa tylko jedna komnata, w drugim cały kompleks rusza do walki i co rundę na miejsce potyczki przybywa 1k4-1 losowo wybranych ożywionych przedmiotów.

Gdyby zjawa została zniszczona, urok ciążący na obiektach prysnąłby, a po odnowieniu Dimble musiałby ponownie je zakląć. Jedynym sposobem na odesłanie gnoma w zaświaty jest zwrócenie mu jego zaginionego przed wiekami wynalazku. Sama zjawa nie ma jednak pojęcia, co się mogło z nim stać i wie tylko, że ktoś wyniósł go z kompleksu.

Jaskinie Cienia

Najbardziej tajemnicza i równie śmiertelnie niebezpieczna część iglicy. Składają się na nią trzy połączone groty położone w najwyższej części wzniesienia. Do środka można się dostać tylko jednym wejściem, przed którym położona jest mała półka skalna o szerokości 6 m i długości prawie 3 m. Za nim znajduje się tunel prowadzący do dużej, wysoko sklepionej jaskini. Choć korytarz biegnie przez 30 m, to wcina się w głąb iglicy zaledwie na trzecią część swojej długości, gdyż po drodze dwukrotnie zakręca. Jest na tyle szeroki, że bez problemu mogą się nim przedostać istoty wielkie lub nawet olbrzymie, jeśli tylko powiedzie im się test Wyzwalania się o ST 25.

Centralna pieczara jest długa na 10 m, wysoka na 12 i na tyle samo szeroka. W jej zachodniej ścianie znajduje się zamknięty i lekko uszkodzony portal na Plan Cieni (krąg o promieniu 4,5 m). By go otworzyć potrzebne jest hasło znane tylko Eilin i Urizitharowi. Wiedząc, jakie słowo go aktywuje, można się nim przenieść tam i z powrotem bez żadnych trudności. Uszkodzenie portalu objawia się planarnym wyciekiem. Cieniste pasma pochodzące z Planu Cieni snują się po całym kompleksie, sprawiając, że jakiekolwiek światło ma dwa razy mniejszy zasięg niż zwykle.

Z główną jaskinią łączą się również dwie inne groty. Pierwsza jest mniejsza i znajduje się po północnej stronie, jest szeroka na 7,5 m i długa na 6 m, zasłania ją zaś utrwalona iluzoryczna ściana (15. poziom czarującego). W środku znajduje się dobrze wyposażona pracownia czarodzieja. Należy ona do Eilin Wieczny Cień (CZ kobieta księżycowy półelf pomrok iluzjonista 6/adept cienia 9). Druga jaskinia jest większa, mieści się po północno-wschodniej stronie i ma wymiary 9 m na 15 m oraz sufit na wysokości 18 m. To właśnie tu swoje leże ma Urizithar zwany Mrokiem (CZ samiec dorosły cienisty smok zaklinacz 3). Cały jego skarb jest zgromadzony w tym miejscu, a w centrum górki usypanej z monet, wbita na sztorc i zagrzebana niemal do połowy, znajduje się duma gada: potężniejsza laska cieni.

Eilin przybyła do tej jaskini ponad tysiąc siedemset lat temu, przekształciła ją w swoją siedzibę i używając życzenia próbowała zdobyć władzę nad materią cienia, nic jednak nie poszło tak, jak chciała. Rezultatem jej działań była przemiana w pomroka, wprowadzenie w tymczasowy zastój i otwarcie portalu na Plan Cieni. Dopiero niecałe czterdzieści lat temu przez ów portal do Planu Materialnego przedostał się Urizithar. Smok rozproszył zaklęcie więżące czarodziejkę i dostrzegając siłę zarówno jej magii jak i charakteru, zaproponował zawarcie sojuszu.

Od tego czasu Eilin i Mrok działają razem, stale dążąc do większej potęgi magicznej oraz zdobywając nowe magiczne przedmioty. Szybko doszli do wniosku, iż rozsądniej będzie na swoje potencjalne cele wybierać ludzi i miejsca znacznie oddalone od swojej siedziby, a Smoczy Kieł opuszczać tylko w nocy, dzięki czemu mniej osób będzie wiedziało o ich istnieniu. Dzięki magii i smoczym skrzydłom daleka podróż nie stanowi dla nich najmniejszego problemu, tym bardziej iż Urizithar nie ma nic przeciwko temu, by czarodziejka dosiadała go podczas lotu. Taktyka ta nie przyniosła im jednak pełnego sukcesu, gdyż wszyscy mieszkający w pobliżu i tak słyszeli już o zamieszkującym wzniesienie smoku, ale przynajmniej o ich siedzibie wie niewielu poszukiwaczy przygód z sąsiednich krain.

Eilin i Mrok spędzili ze sobą tyle czasu i poznali się na tyle dobrze, że w jakiś niewyjaśniony sposób narodziła się między nimi wyjątkowa więź, która zazwyczaj łączy czarodzieja z jego chowańcem (w skutek tego połączenia żadne z nich nie może posiadać chowańca, a jedyną zapewnianą im przez nie korzyścią jest więź empatyczna). Oboje będą bronić życia drugiej osoby jakby walczyli o własne, a gdyby doszli do wniosku, że mają znikome szanse na zwycięstwo, uciekną, aby w przyszłości powrócić i walczyć na swoich warunkach.

Podczas potyczki Eilin trzyma się na odległość, zasypując wroga dezorientującymi wrogów iluzjami oraz wzbudzającymi strach i zamieszanie czarami oddziałującymi na umysł, a także licznymi zaklęciami ze szkoły nekromancji. Urizithar o wiele chętniej wdaje się w walkę bezpośrednią, lecz mimo wszystko przed właściwym starciem woli użyć trochę magii, aby osłabić i przerazić wroga.

Bohaterowie niezależni

Eilin Wieczny Cień

Historia: Eilin pochodzi z miasta Thultanthar (jak nazywał się Pomrok zanim jeszcze został przeniesiony na Plan Cieni), opuściła je jednak na siedem lat przed upadkiem Netherilu. Była niegdyś uczennicą samego arcymaga Cienia, lecz mimo iż okazała się niezwykle zdolna, nie chciała słuchać innych i nigdy nie pozwalała, by ktokolwiek jej rozkazywał. W końcu uznała, iż jest w stanie osiągnąć o wiele więcej na własna rękę. Mając już wstępnie ukształtowany plan zdobycia większej potęgi, opuściła miasto i udała się na południe, z dala od Netherilu. Prawie dwa lata poświęciła na odnalezienie zwoju z czarem życzenie oraz miejsca, w którym mogłaby w spokoju zrobić z niego użytek. Do tego celu wybrała turnię nazwaną później Smoczym Kłem.

Była pewna, że niedługo zdobędzie potęgę, która pozwoli jej zmierzyć się z samym Cieniem – i wyjść z tej konfrontacji zwycięsko. W swoich marzeniach znacznie się jednak przeliczyła. Wykorzystała życzenie, żądając wiecznej władzy nad magią cieni - i dostała to, o co poprosiła. Uzyskała kontrolę nad stworzonym portalem na Plan Cieni, zmieniła się w pomroka i została poddana działaniu tymczasowego zastoju, w którym trwała aż do uwolnienia przez Urizithara.

Przebudzona Eilin zawarła układ ze smokiem tylko dlatego, iż wydawał jej się on niezwykle dla niej korzystny. W krótkim czasie uległo to jednak zmianie i dziś jest z nim bardzo związana. Gdy dowiedziała się o losie, jaki był udziałem większości enklaw Netherilu, doszła do wniosku, że Thultanthar musiało spotkać to samo. Z wielkim zdziwieniem przyjęła wieści o powrocie arkanistów do Faerunu i od tej pory uważnie przyglądała się ich działaniom, a po ostatnich sukcesach miasta Pomrok poważnie zaczęła rozważać złożenie propozycji współpracy jego władcy. Ostatnio coraz częściej zastanawia się, jak wyglądałoby jej spotkanie z byłym mistrzem i przekonuje Urizithara o potencjalnych korzyściach mogących wyniknąć z zawarcia nowego sojuszu.

Osobowość: Eilin była niegdyś bardzo samolubna i pełna pychy. Po katastrofalnym użyciu życzenia i nawiązaniu więzi emocjonalnej z Urizitharem bardzo się pod tym względem zmieniła, nadal jednak nie wzrusza ją w żaden sposób cierpienie osób obcych dla niej. Nigdy nie była specjalnie pracowita, a szczególnie nienawidzi wysiłku fizycznego. Każde zadanie, które się z nim wiąże, zrzuca na innych. Jest niezwykle inteligentna i stara się nauczyć jak najwięcej o magii cieni, obecnym kształcie i historii Faerunu, a także w pełni opanować moce pomroka.

Czarodziejka nigdy nie waha się zniszczyć kogoś, kto staje jej na drodze do realizacji celu, lecz zrobi to jedynie, jeśli uzna, iż dana osoba nie może jej się w żaden sposób przysłużyć. Lubi manipulować innymi i wykorzystuje kłamstwa oraz czary, aby to sobie ułatwić. Eilin jest żądna władzy i gotowa wiele dla niej poświęcić, a od czasu zawiązania sojuszu ze smokiem zaczęła zwracać większą uwagę także na dobra materialne. Jest niezwykle chłodna w kontaktach z innymi, a ciepłe uczucia okazuje tylko wobec Urizithara.

Wygląd: Eilin jest niezwykle szczupła i dość wysoka - mierzy 175 cm. Pomimo niewielkiej siły fizycznej jest dobrze zbudowana, a przy tym niesamowicie szybka i zręczna. Ma ciemną karnację, czarne włosy i oczy niczym dwa pochłaniające światło tunele. Wielu powiedziałoby, że jest piękna, gdyby potrafiła się czasami uśmiechnąć i nie zachowywała tak niepokojąco sztywnej postawy. Zazwyczaj ubiera się na czarno, czasami dodając do stroju elementy krwistoczerwone lub ciemnogranatowe. Nosi wygodne, drogie i często staromodne szaty. Nietrudno odczuć bijącą od niej aurę lodowatej siły, a gdy zaczyna wpatrywać się w innych zimnym i władczym wzrokiem, pod wieloma osobami uginają się kolana.

Statystyki:

Eilin Wieczny Cień: kobieta księżycowy półelf pomrok iluzjonista 6/adept cienia 9; SW 17; średni przybysz; KW 6k4+12 plus 9k4+18; pw 67; Ini +4; Szyb 9 m; KP 21 (dotyk 14, nieprzygotowany 17); Bazowy atak/zwarcie +7; Atak +9 wręcz (1k4/19-20, sztylet ochrony +2) lub +7 dotykowy wręcz (czarem) lub +11 dotykowy na dystans (czarem); Całk. atak +9/+4 (1k4/19-20, sztylet ochrony +2) lub +7/+2 dotykowy wręcz (czarem) lub +11/+6 dotykowy na dystans (czarem); SC półelfie cechy rasowe, zdolności adepta cienia, zdolności pomroka; Char. CZ; RO Wytr +9, Ref +11, Wola +16; S 10, Zr 18, Bd 14, Int 24, Rzt 15, Cha 13. Znane języki: chondathski, elfi, netheryjski, podwspólny, smoczy, thorass, wspólny

Umiejętności i atuty: Blefowanie +12, Czarostwo +27, Koncentracja +22, Nasłuchiwanie +3, Przeszukiwanie +16, Spostrzegawczość +3, Ukrywanie się +16, Wiedza (geografia) +10, Wiedza (historia) +17, Wiedza (plany) +18, Wiedza (tajemna) +22; Czarowanie w walce, Magia Cienistego Splotu, Nieustępliwa magia, Podstępna magia, Potężniejsze skupienie na czarze (iluzje), Skupienie na czarze (iluzje), Urodzony czarownik, Wyciszenie czaru, Zapisanie zwoju, Zgubna magia, Żelazna wola.

W ciemności lub cieniu: pw 82; Szyb 15 m; KP 25 (dotyk 18, nieprzygotowany 21); atk +11 wręcz (1k4+2/19-20 sztylet ochrony +2) lub +9 dotykowy wręcz (czarem) lub +13 dotykowy na dystans (czarem); całk atk +11/+6 (1k4+2/19-20 sztylet ochrony +2) lub +9/+4 dotykowy wręcz (czarem) lub +13/+8 dotykowy na dystans (czarem); SC półelfie cechy, zdolności pomroka, zdolności adepta cienia; OC 26; RO Wytr +14, Ref +15, Wola +20; S 10, Zr 18, Bd 16, Int 24, Rzt 15, Cha 15.

Umiejętności w ciemności lub cieniu: Blefowanie +13, Ciche poruszanie się +12, Koncentracja +23, Nasłuchiwanie +7, Spostrzegawczość +7, Ukrywanie się +24.

Specjalne cechy: zdolności pomroka: kontrolowanie światła, szybkie leczenie 2, niewidzialność, wzrok pomroków, cienisty obraz, cienisty krok, cienista podróż; zdolności adepta cienia: widzenie w ciemnościach, widzenie w słabym świetle, cienista obrona +3, tarcza cieni (9 rund dziennie), chód cienia.

Przygotowane czary (5/11/7/7/7/6/5/4/3; ST rzutu obronnego = 17 + poziom czaru, 18 + poziom czaru w przypadku nekromancji, oczarowania oraz ciemności, 20 + poziom czaru w przypadku iluzji; poziom czarującego: 15; szkoła specjalizacji: iluzje; zakazane szkoły: przemiany, wywoływanie): 0. – dotyk zmęczenia, mistyczny znak, odczytanie magii, wyciszenie odrzwi, wykrycie magii; 1. – brzuchomówstwo, dotyk chłodu (2), milczący obraz, ochrona przed dobrem, promień osłabienia (2), przebranie, sieć cieni, tarcza, zauroczenie osoby; 2. - ustrzane odbicie, maska cieni, odporność na energię, pomniejszy obraz, rozmycie, zbroja śmierci, zobaczenie niewidzialnego; 3. – dotyk wampira, przemieszczanie, rozproszenie magii, sugestia, unieruchomienie osoby, zaawansowany obraz, zawrócenie strzał; 4. – czarne macki Evarda, drzwi poprzez wymiary, kamienna skóra, potężniejsza niewidzialność, przywoływanie poprzez cienie, tęczowy wzór, widmowy zabójca; 5. – długotrwały obraz, odesłanie, ogłupienie, symbol bólu, teleportacja, wywoływanie poprzez cienie; 6. – krąg śmierci, potężniejsze rozproszenie magii, trwały obraz, widzenie prawdy, zaprogramowany obraz; 7. – palec śmierci, potężniejsza teleportacja, potężniejsze przywołanie poprzez cienie, projekcja duplikatu; 8. – ohydne usychanie, potężniejsze wywoływanie poprzez cienie, symbol śmierci.

Ekwipunek: karwasze pancerza +5, rękawiczki zręczności +2, pas odporności +2, płaszcz nietoperza, obręcz intelektu +4, amulet naturalnego pancerza +2, pierścień czarodziejstwa I, sztylet ochrony +2, zwój zbiorowego unieruchomienia osoby, zwój wywoływania poprzez cienie, eliksir korowej skóry +3, eliksir leczenia poważnych ran, różdżka ciszy (27 ładunków), różdżka strachu (16 ładunków).

Urizithar, Mrok

Historia: Smok Urizithar jest stosunkowo młodym - jeśli patrzeć przez pryzmat jego gatunku - osobnikiem. Dopiero niedawno skończył dwieście lat, ale już osiągnął całkiem znaczną potęgę. Wykluł się na Planie Cieni i spędził tam większą część swojego życia. Kilkakrotnie wyruszał na różne plany, ale były to raczej krótkie wizyty. Prawie czterdzieści lat temu przeszedł przez portal prowadzący na Plan Materialny, który spodobał mu się na tyle, że postanowił zostać w nim na dłużej. Nie mogąc powstrzymać swojego zainteresowania, rozproszył więżące Eilin Wieczny Cień zaklęcie tymczasowego zastoju, a dostrzegłszy jej umiejętności magiczne oraz cienistą naturę, postanowił zawrzeć z nią sojusz. Z początku strzegł się przed ewentualną zdradą, lecz szybko nauczył się bezgranicznie jej ufać.

Mądrze planując ataki na osoby i miejsca, w których mogłoby znajdować się coś cennego, a także korzystając ze wsparcia czarodziejki, szybko pomnożył zgromadzony przez siebie skarb. W 1373 roku RD, w czasie gdy działało zaklęcie wzbudzające w smokach niezwykły, niszczycielski szał, zaszył się w swej niedostępnej jaskini. Wykorzystując więź, która połączyła go z Eilin, odciął się od swojego materialnego ciała i w ten sposób przeczekał ów niebezpieczny okres. Dziś, w skutek ustawicznych namów przyjaciółki, Urizithar coraz bardziej zastanawia się nad zawarciem sojuszu z cienistymi czarodziejami z Pomroku..

Osobowość: Urizithar jest niezwykle charyzmatyczny i większość spraw woli załatwiać za pomocą zgrabnych kłamstw lub przekonujących historyjek. Lubi wtapiać się w tłum i cienie, dlatego często korzysta z różdżki polimorfii i swoich wrodzonych zdolności magicznych. Nienawidzi światła, a słońca w szczególności i choć nie jest ono dla niego w żaden sposób niebezpieczne, to w ciemnościach czuje się o wiele bardziej komfortowo. Jest inteligentny i spostrzegawczy, dzięki czemu nad podziw łatwo przyswaja wiedzę, jednak jest to raczej mimowolny proces zapamiętywania istotnych informacji niż świadomie podejmowany wysiłek.

Urizithar jest ciekawski, ale stara się walczyć z tą słabością. Za wyjątkiem Eilin nie przejmuje się nikim i nie waha się przed zabijaniem innych, aczkolwiek nie jest specjalnie okrutny i nie czerpie satysfakcji z cudzego cierpienia. Jego nadrzędnym celem jest zdobycie jak największego bogactwo i potęgi wystarczającej, by nie pozwolić sobie ich odebrać. Mogąc to osiągnąć byłby w pełni ukontentowany. Jedyne, co mogłoby go równie uszczęśliwić, to gdyby komuś udało się wreszcie zgasić to okropne słońce...

Wygląd: Urizithar nie jest zbyt wielki w porównaniu z innymi smokami, budzi jednak nie mniejszą grozę niż inni przedstawiciele tej rasy. Jego łuski są nieomal przejrzyste, z daleka jednak wydaje się być nienaturalnie czarny. Tym, którzy zbyt długo wpatrują się w jego ciało, zaczyna się wydawać, że widzą wirujące pod łuskami pasma cieni. Jego skrzydła sprawiają wrażenie widmowych i nienaturalnych, jakby utkanych z cieni, a szpony są smoliście czarne. Każdy, kto widział kiedyś jakiś portal na Plan Cieni, spoglądając w oczy Urizithara ma wrażenie, że przeżywa swoiste déjà vu.

Statystyki:

Urizithar, Mrok: samiec dorosły cienisty smok zaklinacz 3; SW 19; duży smok (ziemi); KW 22k12+88 plus 3k4+12; pw 303; Ini +1; Szyb 24 m, latanie 45 m (słaba); KP 39 (dotyk 14, nieprzygotowany 38); Bazowy atak/zwarcie +23/+33; Atak +30 wręcz (2k6+6, ugryzienie) lub +29 wręcz (1k8+3, pazur) lub +27 wręcz (1k6+3, skrzydło) lub +27 (1k8+9, uderzenie ogonem); Całkowity atak +28 wręcz (2k6+6, ugryzienie) i +27 wręcz (1k8+3, 2 pazury) i +25 wręcz (1k6+3, 2 skrzydła) i +25 (1k8+9, uderzenie ogonem); Przestrzeń/Zasięg 3 m/3 m; SA broń oddechowa (12 m, stożek cieni, 4 negatywne poziomy, ST 26 zmniejsza o połowę), groza (63 m, do 22 KW, ST 26); SC ślepozmysł 18 m, redukcja obrażeń 10/magia, widzenie w ciemnościach 36 m, niepodatności, widzenie w słabym świetle (cztery razy lepiej niż człowiek), zdolności czaropodobne; OC 25; Char CZ; RO Wytr +18, Ref +15, Wola +21; S 23, Zr 12, Bd 19, Int 20, Rzt 20, Cha 21. Znane języki: elfi, netheryjski, smoczy, wspólny

Umiejętności i atuty: Blefowanie +19, Ciche poruszanie się +22, Czarostwo +15, Dyplomacja +24, Koncentracja +26, Nasłuchiwanie +30, Przeszukiwanie +27, Skakanie +23, Spostrzegawczość +26, Ukrywanie się +22, Wiedza (geografia) +10, Wiedza (historia) +12, Wiedza (natura) +12, Wiedza (plany) +21, Wiedza (tajemna) +22, Wyczucie pobudek +26, Wyzwalanie się +19, Zastraszanie +25; Atak z powietrza, Skupienie na broni (pazury), Ukradkowość, Unieruchomienie czaru, Unoszenie się, Walka na oślep, Wielokrotny atak, Wyciszenie czaru, Zwrot przez skrzydło.

Specjalne cechy: zdolności czaropodobne: na życzenie – wtopienie się w cienie; 3/dzień – lustrzany obraz; 2/dzień – wymiarowe drzwi; niepodatności: paraliż, uśpienie, wysączanie energii.

Znane czary (6/8/7/7/6/4; ST rzutu obronnego = 15 + poziom czaru; poziom czarującego: 10): 0. – dłoń maga, dotyk zmęczenia, odczytanie magii, otwarcie/zamknięcie, promień mrozu, wiadomość, widmowy odgłos, wstrząs elektryczny, wykrycie magii; 1. – czerw duchowy, dotyk chłodu, ochrona przed prawem, promień osłabienia, zbroja maga; 2. – ciemność, nawała cieni, ślepota/głuchota, zbroja śmierci; 3. – błyskawica, czarne światło, przyspieszenie; 4. – widmowy zabójca, zbroja mroku; 5. – pocisk mroku.

Ekwipunek: pierścień wykrycia myśli, pierścień ochrony +4, przezroczysty kamień Ioun, różdżka lodowej nawałnicy (7 ładunków), różdżka polimorfii (48 ładunków). Ponadto w swoim legowisku smok trzyma sporą ilość klejnotów wszelkiego rodzaju i dziesiątki tysięcy monet. Jego największym skarbem jest zaś potężniejsza laska cieni.

Pomysły na przygody

Po nitce do kłębka

Ostatnio w pobliżu Rozszczepionych Gór nasiliły się najazdy goblinów dowodzonych przez niedźwieżuki. Zaniepokojona ludność poszukuje osób, które chciałyby zająć się rozwiązaniem tego problemu (pokojowym lub też nie). Okazuje się jednak, iż atakujący są zorganizowani lepiej, niżby ktokolwiek przypuszczał. Ślady prowadzą od jaskiń zamieszkiwanych przez gobliny i hodowane prze nie pająki, poprzez osadę najsilniejszego plemienia niedźwieżuków w regionie, aż na sam szczyt Smoczego Kła. Okazuje się, że za organizacją rabunków odpowiedzialna jest Eilin Wieczny Cień. Jakie ma cele, do czego dąży i jak ją powstrzymać? Na te pytania muszą sobie odpowiedzieć wynajęci bohaterowie.

Oddaj moje jajo

Podróżujący do Smoczego Kła herosi zostają zaatakowani przez oddział orków. Co ciekawe napastnicy mają przy sobie jajo gryfa. Teraz podróżnicy są ścigani zarówno przez zaniepokojonych rodziców niewyklutego pisklaka, jak i przez całą bandę orków. Czy bohaterowie zaryzykują męczącą i niebezpieczną wyprawę do gniazda znajdującego się w wysoko położonej niszy? A może jednak postanowią oddać jajo orkom albo zdecydują się je zatrzymać? W końcu młody gryf jest wart niemałą sumkę...

Ofiara ucieczki

Syn majętnego mieszkańca pobliskiej wioski pokłócił się z ojcem i uciekł w góry. Zaniepokojony rodzic jest gotów sypnąć złotem, byle tylko jego potomek cały i zdrowy znalazł się z powrotem w domu. Tymczasem ślady prowadzą do Smoczego Kła i jaskini zajmowanej przez bandę ogrów. Będący jej przywódcą ogrowy mag ma zamiar złożyć schwytanego chłopca w ofierze swemu żądnemu krwi bogu. Czy bohaterowie zdążą na czas?

Klucz do potęgi czy do grobu?

Arklem, czerwony czarodziej z Thay, odnalazł ostatnio niezwykle intrygujący klucz. Jako specjalista w magii poznań wykorzystał swoje moce, by odnaleźć zamek, do którego by on pasował i choć jego zaklęcia wskazały odległy Smoczy Kieł, to ujawniły także, że na śmiałka, który dotrze do celu, czeka bajeczny skarb. Arklem, wiedziony chęcią osiągnięcia jak największej potęgi i widzący w złocie sposób na jej zdobycie, poszukuje doświadczonych w walce najemników, dzięki którym będzie mógł dostać to, czego tak pragnie. Zamierza wykorzystać, a następnie pozbyć się wynajętych przez siebie bohaterów. Nie ma jednak pojęcia, iż jego poczynaniom przyglądają się Harfiarze ani że coś jeszcze czai się w cieniu. Pomroki wróciły, aby odzyskać to, co należało do nich przed wiekami, a do czego Arklem przypadkowo zdobył klucz.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~veck

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Świetne. Super lokacja, bardzo kompleksowa i elegancko opisana. Idealne miejsce do "expienia" w przerwach między bardziej skomplikowanymi intrygami. Gratulacje.
19-06-2008 13:51
Freeeze
   
Ocena:
0
Popieram. Naprawdę ładna praca. Mam nadzieję, że wielu MG zwróci na nią uwagę, bo naprawdę jest tu trochę rozrywki dla graczy.
19-06-2008 14:12
~Khemlish Val'Drach

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Fajne miejsce. Ładnie opisane. Warte swej oceny. Aż mnie korci żeby pójść sprawdzić kto jest twardszy. Ten smok czy ja. ]:D
19-06-2008 15:21
Voaraghamanthar
    Podziękowania
Ocena:
0
Jak w temacie. Do was za pochwały i do korekty za poświęcony tekstowi czas.
20-06-2008 00:28
Vitriol Plugawiciel
   
Ocena:
0
No nareszcie Smoczy Kieł się ukazał. Bardzo praca mi się podczas Konkurs(ik)u spodobała bo miała w sobie to coś. Lokacja + taki duet robi wrażenie. Gratuluję udanej pracy.

Ps. Zawsze gdy chciałem grać Pomrokiem, to mnie kusiło by posiadać Cienistego Smoka :)
20-06-2008 07:21
~musk

Użytkownik niezarejestrowany
    mieszane uczucia
Ocena:
0
Gdyby dobrze rozwinac klimat poszczegolnych elementow - byloby calkiem ciekawe, ale gdy te wszystkie dosc interesujace pomysly zgromadzic w jedym wzgorzu bez wiekszego sensu epickiego - nagromadzenie tych wszystkich ciekawostek w jedym ekosystemie spraiwa, ze traci on na klimacie i staje sie "expiarnia" - moi gracze by to wysmiali. Nie mniej - dosc ciekawe postaci i kilka niezlych pomyslow - moga byc inspiracja do ciekawych przygod.
23-06-2008 21:42

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.