» Dla Mistrzów Podziemi » Przygody i lokacje » Forgotten Realms: Pod wieczną przysięgą

Forgotten Realms: Pod wieczną przysięgą


wersja do druku

Gospoda jakich wiele...

Redakcja: Tomasz 'earl' Koziełło

Na pierwszy rzut oka gospoda "Pod wieczną przysięgą" to typowy zajazd, jakich setki można spotkać przy traktach przecinających południowy Faerun. Niewielki, jednopiętrowy budynek przywodzi na myśl budynki, wznoszone przez mieszkańców Ziem Centralnych, choć widać pewne elementy charakterystyczne dla kultury południa. Wykonany został z drewna i otoczony przez zabudowania gospodarskie sprawia wrażenie zadbanego, choć widać po nim upływ czasu. Wnętrze wyłożono boazerią, która w głównej sali została ozdobiona trofeami myśliwskimi. Stoi tu też niewielki kominek, służący do ogrzewania, ale ze względu na ciepły klimat używany jest bardzo rzadko. W pokojach natomiast rozwieszono liczne obrazy, które w większości nie przedstawiają zbyt dużej wartości artystycznej.

Wyróżnikiem karczmy nie jest jednak przyjazna atmosfera czy dobre jedzenie, ale miejsce, w którym została zbudowana jak również odwiedzająca ją klientela. "Pod wieczną przysięgą" znajduje się bowiem na przecięciu szlaków handlowych, łączących Ormpur, Ligę Lapalską, Królestwa Graniczne i bezkresne równiny zachodniego Shaar. Sprawia to, że zawsze pełno w niej kupców, poszukiwaczy przygód, posłańców, ale także szpiegów i członków przynajmniej tuzina tajnych stowarzyszeń działających wokół Lśniącego Morza. Mimo to zazwyczaj jest tu dość spokojnie, co stanowi skutek niepisanego porozumienia między różnymi stronami i obecnym właścicielem, w myśl którego gospodę traktuje się jako teren neutralny. Nie znaczy to oczywiście, że odwiedzający mogą czuć się całkowicie swobodnie. W przeszłości nie raz dochodziło tu do tajemniczych śmierci, znajdowano dziwne magiczne przedmioty a pewnego razu ktoś nieopatrznie wypuścił w stajni grupę małych, ale bardzo agresywnych żywiołaków powietrza.

Niezwykła nazwa przybytku jest natomiast pomysłem Rendala, aktualnego właściciela oberży. W czasie pracy był on świadkiem tylu zawieranych porozumień, układów i sojuszy, które nie trwały dłużej niż do najbliższego świtu, że uznał tego rodzaju szyld za doskonałą metaforę tego, co dzieje się w ciemnych pokojach i salach zajazdu.


Krótka historia

"Pod wieczną przysięgą" to stosunkowo młoda gospoda, bo powstała zaledwie piętnaście lat temu. Jej pierwszym właścicielem był, pochodzący z Calimshanu, emerytowany kupiec Heran Asnar a pieniądze na budowę wyłożyła świątynia Waukeen z Sheirtalaru. Starszy mężczyzna początkowo był bardzo zadowolony z dużych obrotów generowanych przez gospodę, ale szybko zaczęła go irytować podejrzana klientela, załatwiająca tu swoje brudne interesy. W związku z tym po pięciu latach sprzedał karczmę i wrócił do swojej ojczyzny, gdzie postanowił zająć się hodowlą wielbłądów.

Nowym właścicielem został, pochodzący z Berdusk, zaprawiony w bojach najemnik Rendal Krwawy Płaszcz, który podobno musiał uciekać z północy po tym, jak zabił kilku członków organizacji Harfiarzy. Wojownik nie miał takich oporów jak jego poprzednik i otworzył wrota dla każdego, kto tylko ma odpowiednio ciężką sakiewkę. Zastrzegł jedynie, że "Przysięga" (jak potocznie zaczęto nazywać karczmę) ma pozostać terenem neutralnym. Jednocześnie zadbał o odpowiednią ochronę (złożoną głównie ze zbrojnych mieszanej krwi) i magiczne osłony, które uniemożliwiają wykorzystywanie najbardziej niszczycielskich czarów. Według plotek również wśród dziewek służebnych kryje się kilka wyszkolonych w walce wręcz zabójczyń (ponoć oddających cześć Shar), wykorzystywanych przez Rendala do upominania tych, którzy nie stosują się do przyjętych zasad.

Tego rodzaju układ okazał się kluczem do sukcesu i dzisiaj interes Rendala kwitnie. Wojownik stał się majętnym człowiekiem a jednocześnie jednym z najlepiej poinformowanych karczmarzy w okolicy.

MechanikaW zaprezentowanym poniżej zestawieniu nie pojawiają się żadne informacje mechaniczne. Jest to decyzja świadoma, której celem jest ułatwienie wykorzystywania opisanej lokacji w dowolnej edycji systemu D&D. Pominięto również charaktery występujących tu postaci, żeby pozostawić Mistrzowi Podziemi swobodę w decydowaniu o celach i motywach wymienionych bohaterów niezależnych.

Poza tym gospoda została pomyślana jako miejsce, w którym rzadko dochodzi do starć. Z tego względu ustalone na sztywno statystyki nie są tak istotne, jak w przypadku bardziej standardowych lokacji.


Najważniejsi klienci

Poniżej prezentujemy krótkie opisy kilku postaci, które można zazwyczaj spotkać w gospodzie. Rzecz jasna, jest to jedynie niewielki wycinek z barwnej klienteli odwiedzającej to przyjazne miejsce.
Młodszy mistrz miecza Fabernas: Członek gildii wojowników z Sheirtalaru. Ambitny i pracowity młody człowiek, który został wysłany na pogranicze Ormpuru w celu zbierania informacji przydatnych dla organizacji. Liczy, że jeśli uda mu się odkryć coś naprawdę przełomowego, to zdoła szybko awansować w strukturach swojego stowarzyszenia.
Khemed: Służący w świątyni Waukeen kapłan, który wsławił się spektakularnym zawaleniem trzech poprzednich misji. Oficjalnie został tu wysłany, żeby zbadać możliwość odzyskania przez Kościół zainwestowanych funduszy. Doskonale zdaje sobie jednak sprawę, że tak naprawdę jest to słabo zakamuflowane wygnanie. Mimo to przykłada się do swojego zadania i po cichu liczy, że sukces pozwoliłby mu na powrót do łask zwierzchników.
Elvira Pisard: Nadworna czarodziejka obecnego króla Ormpuru często przybywa tu w przebraniu, żeby zebrać najświeższe informacje i spotkać się ze swoimi agentami. Niektórzy twierdzą jednak, że ma ona jeszcze jeden cel swoich wizyt. Podobno jest szpiegiem na usługach korony Sheirtalaru i wybrała to miejsce na przekazywanie swoich raportów. Pozwala jej to uniknąć podejrzeń ze strony tajnych służb Miasta Szafranu.
Sserav: Członek tajnego kultu czczącego pewną potężną istotę związaną z mitologią yuan’ti. Gospodę odwiedza głównie w celu zebrania członków ekspedycji, która ma oczyścić podziemną świątynię, w której według przywódców stowarzyszenia uwięziona jest fizyczna manifestacja ich patrona.
Harkin Ironwood: Bezwzględny egzekutor ze świątyni Cyrika w Chmurnych Szczytach, który został wysłany na południe w celu zbadania doniesień o działającej tu sekcie heretyków podających się za sługi Księcia Kłamstw. Przy okazji korzysta z otrzymanej swobody, żeby upolować kilka osób, za głowy których wyznaczono pokaźne nagrody. Gospodę traktuje jako bazę wypadową dla swoich działań.
Jhessail Kerr: Półtajna agentka Harfiarzy odpowiedzialna za obszar Miast Morskiej Bryzy. Według powszechnej opinii jej wizyty w gospodzie związane są ze zbrodniami popełnionymi przez Rendala. Z drugiej strony na razie nie wykonała ona żadnego ruchu przeciwko karczmarzowi, co wzbudziło podejrzenia, że motywy tropicielki mogą być zupełnie inne niż się wydaje.


Wykorzystanie na sesjach

"Pod wieczną przysięgą" to doskonałe miejsce do prowadzenia przygód opartych na intrygach lub śledztwach. Może stanowić również dobre tło dla rozpoczęcia przygody, które będzie nieco nietypowym wykorzystaniem sztandarowego motywu tajemniczego zleceniodawcy w karczmie. Mistrz Podziemi może również wykorzystać gospodę do wprowadzenia do gry i zaznajomienia graczy z tajnymi organizacjami. Panująca w tym miejscu zasada neutralności sprawia natomiast, że można tu bez większych problemów rozegrać scenę spotkania bohaterów z ich głównym przeciwnikiem, w której jednak nie będzie mogło dojść do typowego, siłowego rozwiązania.

Osoby wykorzystujące mechanikę 4. edycji Dungeons & Dragons mogą natomiast użyć gospody jako scenerii rozbudowanej Próby umiejętności, która będzie oparta przede wszystkim o interakcje społeczne.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Wędrowny bard Podmroku
Obłąkany arcymag
Forgotten Realms: Demoniczna nekropolia
Grobowce łupieżców i rozbójników
Wyboiste początki nowych kampanii
Szkolne błędy weteranów
Forgotten Realms Campaign Guide
Ostatni prawdziwy Opis Świata
- recenzja
Forgotten Realms: Alamard
Osada piratów, duchów i awanturników

Komentarze


Ifryt
   
Ocena:
+2
Bardzo ogólny pomysł. Największą jego zaletą jest lokalizacja i związane z nią pomysły na NPCów.

Chętnie zobaczyłbym coś bardziej wyróżniającego tę karczmę od innych. Przydałaby się też mapka (choćby odręczna).
04-10-2012 10:53
Radnon
   
Ocena:
+4
Dzięki za komentarz.

Nie ukrywam, że lokacja stanowi pewien eksperyment i to prowadzony na dwóch płaszczyznach. Po pierwsze jestem ciekaw jak zostanie przyjęta koncepcja artykułu uniwersalnego pod względem edycji systemu. Po drugie sama karczma stanowi jakby tło, swego rodzaju scenę, na której można rozgrywać interakcje z BNami i organizacjami. Stąd też dość skrótowy opis (na który słusznie zwróciłeś uwagę) przedstawiający "typową gospodę" (choć niestandardową jeśli chodzi o architekturę).

Natomiast zgadzam się, że brak mapki to spory minus. Może uda się jakąś przygotować i uzupełnić tekst.
04-10-2012 12:10
nerv0
   
Ocena:
0
Mapka, albo chociaż jakaś grafika prezentująca budynek byłaby fajna. :)
04-10-2012 13:06
Kamulec
   
Ocena:
0
Jak na mój gust artykuł ma znikomą przydatność, ponieważ nie jest inspirujący, oryginalny, czy też nie zwalnia MG z części przygotowań. Wszystko, co pojawia się w tekście, można spokojnie zaimprowizować w trakcie sesji.
05-10-2012 02:13

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.