Forgotten Realms Player's Guide

Jedi w postapokaliptycznych Krainach

Autor: 33451

Forgotten Realms Player's Guide
Linia wydawnicza czwartej edycji Dungeons & Dragons okazała się dla niektórych nie lada zaskoczeniem - do każdego z zapowiedzianych settingów zostaną opublikowane zaledwie dwa podręczniki, nie zaś - jak to było w dotychczasowych wersjach systemu – cała seria dodatków. Oba, wypada dodać, niezbędne do gry w wybranych realiach. Jako pierwszy opisano oczywiście najpopularniejszy spośród klasycznych światów D&D - Forgotten Realms. Opis Zapomnianych Krain rozbito na przeznaczony dla Mistrzów Podziemi Campaign Guide oraz Player's Guide - zgodnie z tytułem opracowany z myślą o graczach. Skupię się na tej drugiej pozycji.

Suplement ten należy oceniać dwojako. Z jednej strony miał on pozwalać na mechaniczne tworzenie postaci zgodnych z duchem świata znanego z serii Baldur's Gate, Icewind Dale i Neverwinter Nights, z drugiej zaś - stanowić kompendium podstawowych wiadomości o tym sztandarowym settingu WotC. Z drugiej strony musiał on wprowadzić i zachęcić weteranów poprzednich edycji FR w realia nowej edycji - wyjątkowo kontrowersyjne przez ogrom wprowadzonych zmian. Nie trudno w takiej sytuacji o wpadkę.

Po pobieżnym zapoznaniu podręcznik sprawia dobre wrażenie. Odrobinę zmodyfikowana względem głównej linii podręczników oprawa oraz jeszcze bardziej kolorowe (wbrew temu, co sugeruje - moim zdaniem najlepsza w całej linii wydawniczej - okładka), baśniowe i miejscami wybitnie infantylne ilustracje. Jak mówi przysłowie, nie można jednakże oceniać książki po okładce. Cóż więc się kryje na stu sześćdziesięciu kredowych stronach?

FRPG otwiera wstęp opisujący zmiany, jakie zaszły w świecie od czasów, które opisane były w poprzedniej edycji. Niestety, zamiast skupić się na ogólnym przedstawieniu realiów z myślą o laikach, twórcy nastawili się na osoby znające już trochę Zapomniane Krainy i jedynie wyliczyli dziesięć głównych przemian, których nie sposób uznać za kosmetyczne poprawki (ta sama lista otwiera zresztą FRCG). Jeśli więc czytelnik nie miał wcześniej styczności z Faerunem, równie dobrze może pominąć wprowadzenie - nie tylko raczej nie pomoże mu w oswojeniu się ze światem, ale też może dodatkowo zamącić.

A oto jak prezentują się zmiany w telegraficznym skrócie: Krainy zachwiały się w posadach po (kolejnej) śmierci Mystry, bogini czarów, która tym razem nie zdołała powrócić do życia. Niekontrolowana magia doprowadziła do wielkich zniszczeń i odmieniła oblicze świata: wiele stworzeń uległo deformacji, starzy magowie popadli w obłęd lub utracili swoją moc, a niektóre kraje po prostu zniknęły z powierzchni Torilu. Od tego czasu upłynęło sto lat. O ile ów pomysł jest sam w sobie ciekawy, o tyle jego realizacja pozostawia sporo do życzenia; miejscami widać usilne dążenie do ukrócenia rozpoczętych niegdyś wątków i dostosowania settingu do założeń nowej edycji gry. Za przykład niech posłuży usunięcie Maztiki (fantastycznej wersji Mezoameryki z czasów konkwisty) i umieszczenie w jej miejscu nowego kontynentu - ciemiężonego przez smoki Abeiru, z którego mają się wywodzić przedstawiciele opisanej w nowym Player's Handbook rasy smokopodobnych humanoidów - drakonów (dragonborns). Tymczasem sam Faerun zamienił się w postapokaliptyczną krainę podnoszącą się po kataklizmie - niebezpieczną i dziką, a pomimo tego wciąż przemierzaną przez rzesze bohaterów walczących ze złem.

Pierwszy właściwy rozdział podręcznika przybliża rasy charakterystyczne dla świata gry, z drowami na czele (z opisem poszerzonym w porównaniu z załącznikiem do Księgi potworów, aczkolwiek niezmienionym pod względem mechanicznym). Zgodnie ze swoimi założeniami, ujawnionymi już w Podręczniku gracza, 4E promuje wcielanie się raczej w dobrych przedstawicieli tej rasy, będących renegatami przypominającymi Drizzta Do'Urdena z książek R.A. Salvatore (o czym zresztą twórcy książki nachalnie przypominają). Z uwagi na to gracze uzyskują niewspółmierne korzyści mechaniczne - dwie zamiast jednej mocy rasowej; ewenement w tej edycji gry. Obydwie są zresztą równie przydatne - na pierwszy rzut oka można zauważyć, iż drowy są silniejsze od innych dotychczas opisanych ras.

Drugą opcją dla fanów FR są genasi, czyli ludzie posiadający naturalne połączenie z Chaosem Żywiołów i szalejącymi w nim energiami - wcześniej nieopisywani na zasadach tej edycji (potrzeba było dopiero Monster Manual 2, by trafiły na listę przeciwników). Najkrócej rzecz ujmując, jest to jedna rasa w pięciu wariantach uzależnionych od wybranego na początku gry żywiołu: ziemi, ognia, wody, powietrza lub burzy. Mechanicznie przekłada się to na wybór jednej z pięciu możliwych mocy spotkaniowych i odpowiedniej odporności lub drobnej premii do obrony. Rozwiązanie ciekawe i oszczędzające miejsce na następujący bezpośrednio po prezentacji tej rasy opis innych istot zamieszkujących Fearun - już bez statystyk, a jedynie z radami odnoszącymi się do odgrywania i miejsca w świecie ich przedstawicieli. Uwzględniono tu również materiał z opublikowanego niemal rok później Podręcznika gracza 2.

Klasy to jeden z najmocniejszych punktów dodatku - nowe profesje trzymają wysoki poziom i wnoszą do gry powiew świeżości. Rozdział otwiera opis czarmierza (Swordmage) - wojownika łączącego magię tajemną z mistrzostwem w szermierce. Fani Zapomnianych Krain rozpoznają w tej charakterystyce starego znajomego - Pieśniarza Klingi; nieuniknione są również skojarzenia z wszelkiego rodzaju magami-wojownikami wykorzystującymi nieco mniej standardowe zaklęcia oraz... rycerzami Jedi! To wrażenie nasila jeszcze lista zdolności i mocy klasowych (przywoływanie miecza z małej odległości, rozpalenie broni zielonym ogniem) i przykładowymi ilustracjami. Pomysł nie jest rewolucyjny, acz z pewnością ciekawy. Choć jest to kolejna - obok paladyna czy zbrojnego (Fighter) z Podręcznika gracza - klasa sprawująca w drużynie rolę obrońcy, jej przedstawiciele są biegli jedynie w użyciu najlżejszych zbroi, a skuteczność większości ich mocy uzależniona jest nie od Siły, lecz od Inteligencji. Dodatkowo chroni ich magiczna bariera, która zapewnia premię +3 lub +1 do KP, w zależności, czy czarmierz walczy tylko przy użyciu broni jednoręcznej, czy broni dwuręcznej. Jest to jedyna pełnoprawna profesja w tym rozdziale, blednie jednak w porównaniu z drugim pomysłem zaproponowanym przez autorów.

Znacznie większe wrażenie robi druga opisana "klasa" postaci. Gdy Plaga Czarów pochłonęła świat, dotknęła nie tylko potężnych magów i ich wytwory. Czaroskażeni (spellscarred) to osoby noszące piętno tej magicznej katastrofy i wykazujące wyjątkową podatność na jej efekty. Każdy medal ma jednak dwie strony - część spośród ofiar Plagi posiadła możliwość przynajmniej częściowego kontrolowania energii zniszczonego Splotu. Mechanicznie odbywa się to poprzez dobieranie zmodyfikowanych atutów wieloklasowości i mocy tej specyficznej "klasy" (których opis zajął całe pięć stron). Niestety, korzyści możliwe do uzyskania tą drogą nie są wcale oszałamiające, zwłaszcza jeśli weźmie się pod uwagę ilość atutów konieczną do poświęcenia w celu ich uzyskania. Zawsze też pozostaną jedynie dodatkiem do postaci, nie jej główną cechą - mimo to wciąż jest to ciekawe urozmaicenie.

Obok czarmierza i czaroskażonego opisano także Mroczny Pakt - dodatkową opcję dla czarnoksiężników, ze wszystkich dotąd udostępnionych najbliższy nekromancji, fabularnie ściśle powiązany z magią mrocznych elfów a także szereg nowych ścieżek archetypowych (Paragon Paths). Wśród tych nowych "klas prestiżowych" znaleźć można starych znajomych: rycerzy Purpurowego Smoka czy wojennych czarodziei Cormyru, a także kilka ścieżek specjalnie dla ras i klas opisanych wcześniej. Tę część książki zamyka boski wybraniec - po prawdzie wariant półboga opisanego w Podręczniku gracza, obdarzony specjalną mocą uzależnioną od wyznawanego bóstwa.

W kolejnym rozdziale opisano kolejną innowację - tło postaci (character backgrounds). Czarodzieje z Wybrzeża spróbowali wyjść naprzeciw tym, którym nie w smak było usunięcie umiejętności budujących tło, takich jak Rzemiosło czy Profesja. W pełni rozwinęli ten pomysł w Podręczniku gracza 2. W Forgotten Realms Player's Guide znalazła się jego wczesna wersja tego pomysłu. Najkrócej mówiąc, mamy do czynienia ze znanymi z poprzedniej edycji korzyściami regionalnymi - w zależności od pochodzenia postaci, otrzymuje ona specjalne mechaniczne korzyści. W większości nie są one szczególnie potężne ani przesadnie interesujące (choć i tak znacznie przewyższają swoją przydatnością historie z Eberron Player's Guide czy wspomnianego Player's Handbook 2), lecz poszczególnym regionom towarzyszą obszerne, wyładowane pomysłami na przygody opisy - w opinii niektórych znacznie lepsze niż zamieszczone w Campaign Guide!

Rozdział czwarty w całości zajmują atuty. Poza paroma przeznaczonymi dla opisanych wcześniej ras i klasy postaci (w tym przypadku dodano także odpowiedni atut wieloklasowości), większość z nich ma służyć lepszemu niż w podstawowych podręcznikach odwzorowaniu świata w mechanice. Autorzy opracowali w tym celu dodatkowe atuty przywołania boskości (Channel Divinity) dla postaci wyznających najważniejszych przedstawicieli faeruńskiego panteonu (z pominięciem pomniejszych i złych bóstw) i kilka atutów rasowych dla ras z Podręcznika gracza, mających odwzorować pewne różnice w ich opisie i pozwolić na mechaniczne odróżnienie podras. Muszę przyznać, że to jedyne, co przypadło mi do gustu - pozostałe atuty to zwykłe zapchajdziury o małym wpływie na przebieg rozgrywki.

Przedostatni rozdział rozszerza listę rytuałów o dwadzieścia pięć nowych, inspirujących pozycji (w tym kilku znanych z wcześniejszych odsłon D&D). Znalazło się w nim miejsce między innymi na klasyczną Analizę portalu, Tajemną pieczęć, Ciemne światło i Wyniesienie ziemi zdolne stworzyć latającą wyspę. Nowością są natomiast wysokopoziomowe rytuały umożliwiające usuwanie efektów Plagi Czarów - w tym i czaroskazy, co samo w sobie może być celem kampanii. Wszystkie te zdolności pozostały jednak raczej niepraktyczne (co jest w ogóle mankamentem tej edycji) - czas i koszta, które trzeba ponieść, by móc z nich korzystać, z pewnością skutecznie odstraszą graczy. Warto też zauważyć, że przynajmniej część z nich jest cokolwiek słabo związanych z Krainami i spokojnie mogłyby znaleźć się już w Podręczniku gracza.

Dodatek zamyka Almanach, czyli skondensowane informacje o świecie zebrane z myślą o ludziach pierwszy raz tworzących postać do Zapomnianych Krain, który skonstruowane są na wzór tych znanych z Podręcznika Gracza. W tym krótkim rozdziale przybliżono pokrótce specyfikę settingu, podkreślono znaczenie Plagi Czarów (Spellplague) i przedstawiono faeruński panteon oraz kalendarz. Niektórych może drażnić fakt, że są to fragmenty skopiowane z książki dla Mistrza Podziemi (tj. Forgotten Realms Campaign Guide), jednak w mojej opinii pominięcie ich tutaj byłoby jeszcze gorszym wyjściem. Całkowicie niezrozumiała pozostaje dla mnie natomiast decyzja o umieszczeniu tego rzeczywistego wprowadzenia do świata na samym końcu książki, zwłaszcza wobec licznych odwołań do niego w pozostałych rozdziałach.

Pomimo kilku niespecjalnie przemyślanych posunięć autorów, recenzowany podręcznik spełnia swoją rolę dobrze - uzupełnia Campaign Guide o mechaniczne "mięsko" oraz pomoce dla graczy. W oderwaniu od świata Zapomnianych Krain stanowi jednakże suplement przeciętny. Osoby, które nie planują gry w FR i rozważają zakup podręcznika jedynie ze względu na materiały systemowe, powinny odjąć od oceny jeden punkt. Natomiast fani settingu nastawieni na grę zgodnie z zasadami czwartej edycji systemu nie mają wielkiego wyboru - prędzej czy później powinni zainwestować w Player's Guide.