» Dla Mistrzów Podziemi » Przygody i lokacje » Forgotten Realms: Krąg dawnej przysięgi

Forgotten Realms: Krąg dawnej przysięgi


wersja do druku

Kapłani nie tylko natury

Redakcja: Daga 'Tiszka' Brzozowska
Ilustracje: Aleksandra Mroczek

Forgotten Realms: Krąg dawnej przysięgi
Północ Wybrzeża Mieczy słynie z dzikich ostępów skrywających tajemnice i sekrety dawnych imperiów. Plugawa magia, niebezpieczne potwory, przeklęte artefakty i zapomniana wiedza to tylko niektóre pamiątki pozostawione przez dawnych mieszkańców odległych rubieży Faerunu.

Bezkresne lasy, niedostępne góry, nieskończone wrzosowiska są także domem dla licznych istot: od śmiertelnie groźnych trolli i barbarzyńskich orków, przez skryte elfy i śmiałych ludzi po niezłomne krasnoludy strzegące swoich ostatnich odizolowanych twierdz. Północ przyciąga również licznych samotników takich jak pionierzy, tropiciele czy czarodzieje poszukujący dawnej Sztuki. Jedną z najliczniejszych grup pozostają jednak druidzi – słudzy przeróżnych bóstw (niektórych znanych tylko na tym obszarze) mają zróżnicowane poglądy, a ich kręgi bronią przyrody, szukają równowagi pomiędzy dziczą i cywilizacją lub wręcz przeciwnie – sprowadzają cały gniew natury na niczego się nie spodziewających mieszkańców małych wiosek i osad. Niektóre druidyczne kręgi pełnią jednak rolę wykraczającą poza tradycyjne bractwa religijne i taki właśnie jest Krąg dawnej przysięgi, działający na terenie Lasu Ogrodu Krypty.

Dzieje Kręgu

Krąg przysięgi jest jednym z najstarszych zgromadzeń wciąż działających na Północy. Powstał w 344 RD, mniej więcej dwa lata po upadku Athalantaru (ludzkiej krainy rządzonej przez kastę czarodziejów parających się mrocznymi aspektami Sztuki), i jego pierwszym celem była naprawa szkód wyrządzonych środowisku naturalnemu przez elitę królestwa. Z czasem obszar zainteresowań druidów się rozszerzał i początkowo sztywna reguła grupy, wywodząca się z dogmatów wiary w Silvanusa, uzupełniona została o poglądy bliższe Chaunteii i związane z pomocą dla okolicznych mieszkańców.

Prawdziwa rewolucja przyszła jednak ok. 700 RD, kiedy to na czele kręgu stanął Calavar Albrun, półelf wywodzący się z odległego Myth Drannor, który podobno należał do Harfiarzy o Zmierzchu. Nie wiadomo, czy jego przynależność do pierwszych Grających była prawdą, ale na pewno nie można mu było odmówić zamiłowania do poszukiwania wiedzy i odkrywania tajemnic przeszłości. Wykazał się też zadziwiającą skutecznością i już po kilku miesiącach nawiązał kontakt z Iularavernem Złocistym, starożytnym baelnornem strzegącym dostępu do jednej z sieci bram pozostawionych przez elfich mieszkańców Illefarn. Dwaj czarownicy dość szybko odnaleźli wspólny język i ustalili, że krąg Calavara przejmie część obowiązków starzejącego się i coraz bardziej znużonego egzystencją nieumarłego. W efekcie druidzi przenieśli się do serca Lasu Ogrodu Krypty i założyli nową siedzibę w pobliżu portalu strzeżonego pierwotnie przez Iularaverna. Nowego znaczenia nabrała także nazwa zgromadzenia, która ostatecznie utraciła pierwotne konotacje z Athalantarem. Na miejscu postanowili skromne domostwa, zasadzili nowe drzewa i wznieśli menhiry dedykowane najważniejszym bóstwom natury i wyznaczające centralny punkt religijnych obrzędów.

Niedługo po przeprowadzce okazało się, że brama nie jest wejściem do dawnej sieci transportowej Illefarnu, ale portalem prowadzącym do lasu pomiędzy – niezwykłej, magicznej, pierwotnej kniei leżącej gdzieś poza znanymi sferami egzystencji, o istnieniu której wiedzą tylko najstarsze istoty baśniowe i mędrcy specjalizujący się w planarnej wiedzy. Co więcej w samym sercu polany leżącej po drugiej stronie przejścia elfy postawiły zaklętą wieżę, która w swych niemal nieskończonych wnętrzach skrywała Srebrne repozytorium – rodzaj muzeum i biblioteki zbierającej pamiątki po najdawniejszych mieszkańcach północnego Faerunu. Swoiste mauzoleum miało też swoich własnych strażników – watahę niezwykle inteligentnych i najpewniej nieśmiertelnych wilków, na których czele stała legendarna wilczyca o imieniu Mandra. Wadera z początku podchodziła z rezerwą do ludzkich gości, ale z czasem ich zaakceptowała i stała się nieformalną członkinią kręgu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Sojusz Iularavernem i odkrycie repozytorium przekształciło Krąg dawnej przysięgi w grupę swego rodzaju mnichów-strażników żyjących w zgodzie z naturą. Calavar i jego następcy postawili sobie za cel przetłumaczenie ksiąg i skatalogowanie wszystkich artefaktów pozostawionych przez elfy. Okazało się to tytanicznym wyzwaniem i sprawiło, że nawet dziś, ponad sześć wieków po zawarciu porozumienia, zadanie pozostaje dalekie od wykonania. Specyficzny profil działalności kręgu sprawił jednak, że stał się on jedną z najmniejszych i najmniej znanych grup druidycznych działających na północ od Waterdeep. Nawet wśród szeroko pojętej społeczności kapłanów natury wiedza o jego istnieniu nie jest rzeczą powszechną.

Krąg dawnej przysięgi dzisiaj

Obecnie kult liczy sobie niewiele ponad dwudziestu członków (zaledwie szósta część wielkości grupy z najlepszych czasów), w większości ludzi i kilku przedstawicieli innych dobrych ras. Na ich czele stoi Szary Puszczyk, mający prawie sto lat doświadczony sługa Silvanusa. W danym momencie mniej więcej połowa druidów podróżuje po dzikich ostępach Północy, a reszta zajmuje się katalogowaniem, analizowaniem i opisywaniem skarbów zgromadzonych w Srebrnym repozytorium. Pośrednio do kręgu można też zaliczyć watahę Mandry (wilczyca, choć wyraźnie posiwiała wciąż niezmordowanie stoi na czele swojego stada) i Iularaverna (który od czasu do czasu odwiedza swoich młodych przyjaciół i odbywa długie debaty z najwyższym druidem).

Praktykowane przez druidów obrzędy są natomiast dość standardowe, nawet jeśli nieco staroświeckie (część z nich pozostała niezmieniona od czasu Athalantaru). Odpowiednie rytuały odprawiane są, żeby zaakcentować zmiany pór roku, obchodzi się święta związane z bóstwami opiekuńczymi kręgu i najważniejszymi wydarzeniami w kalendarzu księżycowym. Specjalne miejsce zajmują też przypadająca 10 Kythorna rocznica założenia kręgu (wtedy odbywają się wiece, podczas których dokonuje się wyboru nowego przywódcy) i obchodzona 15 Marpenotha rocznica porozumienia pomiędzy Calavarem, a Iularavernem. Ten ostatni dzień jest okazją na podsumowanie dokonań danego roku i zaplanowanie działań na kolejne dwanaście miesięcy.

Niewielka liczebność Kręgu dawnej przysięgi, jego specyficzny obszar zainteresowań i znikoma aktywność zewnętrzna sprawiają, że dla większości mieszkańców Wybrzeża Mieczy grupa pozostaje całkowicie anonimowa. Nie znaczy to jednak, że nie ma osób przyglądających się działalności zgromadzenia – o jego misji wiedzą na pewno Harfiarze i Księżycowe Gwiazdy, choć jak na razie obie organizacje utrzymują dystans. Bliżej związani z grupą są natomiast tropiciele czczący Gwaerona Wichury, którzy od czasu do czasu zapraszani są do wspólnych obrzędów, a w chwilach największych kryzysów służą jako zbrojne ramię kręgu. Cele druidów znane są przywódcom Evermeet, gdzie wciąż żyją spadkobiercy dawnego Illefarnu. Trudno natomiast powiedzieć, jak na obecność ludzkich kapłanów natury zapatrują się potężne byty władające lasem pomiędzy – nie ma jednak wątpliwości, że istnienie aktywnie wykorzystywanej od wieków bramy musiało zwrócić ich uwagę.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Znacznie bardziej bezpośrednim zagrożeniem mogą być natomiast Zhentarimowie z Mrocznej Twierdzy. Grupa dawnych podwładnych Semmemona dowodzona przez czarodziejkę (i zarazem byłą druidkę) Elzarę Hawkseer od jakiegoś czasu bada pozostałości Illefarnu (często przy pomocy mniej lub bardziej świadomych poszukiwaczy przygód) i wydaje się tylko kwestią czasu, jak wpadną na trop grupy druidów kontrolujących jedną z najważniejszych bram zbudowanych przez starożytne elfy.

Siedziba Kręgu

Od Roku Ostatnich Łowów (722 RD) Krąg dawnej przysięgi mieści się w centralno-południowej części Lasu Ogrodu Krypty. Na niewprawnego obserwatora siedziba może przywodzić na myśl sezonowe obozowisko – kilka krytych strzechą budynków, które sprawiają wrażenie jakby miały się rozpaść przy pierwszym podmuchu wiatru, niewielki ogródek warzywny, mały warsztat i otwarta kuchnia to wszystkie wygody, na które mogą liczyć druidzi. Jedynym naprawdę wyróżniającym się elementem całości jest właściwy magiczny krąg – umiejscowiony nieco na wschód od części mieszkalnej składa się z dziewięciu, mocno omszałych, kamiennych menhirów pokrytych runami i modlitwami ku czci najważniejszych bóstw zgromadzenia – Silvanusa, Chaunteii, Gwaerona Wichury, Lurue (w aspekcie opiekunki portali) i Angharradh (na pamiątkę sojuszu ze starszym ludem). Osoba obeznana z naturą dostrzeże natomiast unikatowe gatunki drzew i krzewów – niektóre przywiezione z odległego Cormanthoru, inne wywodzące się ze złotych wieków elfich królestw.

Obozowisko w Ogrodzie Krypty to jednak tylko połowa siedziby. Wewnątrz kamiennego kręgu znajduje się brama (jej otwarcie wymaga spełnienia odpowiednich warunków, które znają tylko przywódcy druidów) prowadząca na polanę w sercu lasu pomiędzy. Stoi na niej, strzeżona przez długowiecznie wilki, strzelista wieża wykonana z połyskliwego materiału. W jej środku ciągną się, niemal nieskończone, korytarze wypełnione zabytkową bronią, pancerzami, biżuterią, dziełami sztuki i przedmiotami codziennego użytku stworzonymi przez kultury, które już dawno zniknęły z kart dziejów. Znakomita większość z nich nie jest magiczna, ale ich wartość historyczna jest bezcenna. Od korytarzy odchodzą przestronne sale z księgami i zwojami poruszającymi szeroki przekrój tematów od rolnictwa i zasad dobrego wychowania przez kroniki po ezoteryczne traktaty poświęcone filozofii i teorii magii. Niestety znakomita większość z nich napisana została w martwych dialektach lub wprost zaszyfrowana i odcyfrowywanie ich zawartości nastręcza druidom mnóstwa problemów. Stopniowo trudności udaje się jednak przezwyciężać i w tym momencie krąg może się pochwalić jedną z największych zbiorów przełożonych na wspólny pism dawnego Illefarnu.

Najważniejsze osoby

Krąg dawnej przysięgi, pomimo niewielkiej liczebności, przyciąga różne osoby, które zasługują na dłuższe omówienie. Są to zarówno druidcy członkowie zgromadzenia, jak i sojusznicy czy wrogowie grupy wywodzącej się z dawnego Athalantaru.

Szary Puszczyk (N mężczyzna człowiek Drd 11 Silvanusa): Aktualny przywódca kręgu ma prawie sto lat i od ponad siedemdziesięciu zajmuje swoje stanowisko. To archetyp starego, doświadczonego i nieco roztargnionego mędrca – siwe włosy, długa broda, liczne zmarszczki i przygarbione plecy potwierdzają sędziwy wiek Puszczyka. Jego umiejętności magiczne nie są tak znaczące jak wskazywałaby pełniona funkcja, ale posiadaną wiedzą na temat przeszłości mógłby zawstydzić niejednego profesora z Nowego Olamn.

Lunaria (ND kobieta człowiek [naturalny wilkołak] Drd 5 Silvanusa): Jedna z najmłodszych członkiń kręgu, jest zarazem jedną z najbardziej niezwykłych. Licząca sobie nieco ponad dwadzieścia lat niewysoka ludzka dziewczyna o czarnych włosach, wesołym usposobieniu i ujmującym uśmiechu jest tak naprawdę naturalnym likantropem posiadającym instynktowną zdolność zamiany w wilka o czarnej sierści. Co jeszcze bardziej niezwykłe, Lunaria jako jedyna może przechodzić przez bramę Illefarnu bez kamienia strażniczego. Może to sugerować, że w jakiś sposób jest związana z watahą Mandry lub samym lasem pomiędzy. Na razie nikomu nie udało się jednak tej zagadki rozwikłać.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Mandra (N legendarna wilczyca): Przywódczyni watahy strzegącej Srebrnego repozytorium jest istotą tyleż potężną, co tajemniczą. Nie ulega wątpliwości, że wadera jest starożytna (spotkał ją już Calavar, a bardzo prawdopodobne, że pamięta ona oryginalnych budowniczych wieży) i posiada moce wykraczające poza umiejętności przynależne przedstawicielom jej gatunku (potrafi mówić i posługiwać się telepatią, zdaje się obdarzona magicznym wzrokiem, wydaje się też w jakiś sposób połączona z puszczą), co skłania niektórych druidów do wysuwania przypuszczeń, że jest jednym z bytów władających lasem pomiędzy.

Iularavern (PD mężczyzna baelnorn Czar 15/Arc 2): Niewiele wiadomo o starożytnym, nieumarłym strażniku bramy i drogi do Srebrnego repozytorium. Nie ma wątpliwości, że pamięta czasy Illefarnu i dysponuje znaczącą osobistą mocą, a w jego magicznym repertuarze znajdują się czary nieznane współczesnym adeptom Sztuki. Zapewne zna też tajemne ścieżki pozostawione przez swoich pobratymców na terenie północnego Faerunu, a jego osobista siedziba znajduje się na jakimś planie kieszonkowym, do którego tylko on zna przejście. W przeciwieństwie do innych elfich liczy Iularavern jest jednak zadziwiająco towarzyszki i otwarty – dość często odwiedza przedstawicieli kręgu i ich przywódcę. Podczas tego rodzaju spotkań przybiera też wysokiego słonecznego elfa o nieokreślonym wieku. Dla wrogów potrafi za to być bezlitosny.

Sorvan Młodszy (CD mężczyzna człowiek Brb 2/Trp 5 Gwaerona Wichury): Stojący na czele niewielkiej grupy tropicieli oddających cześć Gwaeronowi młodzieniec pochodzi z Ruathym i początkowo należał do jednej z łupieżczych grup nękających odizolowane społeczności humanoidów rozsiane wzdłuż północnych rubieży Wybrzeża Mieczy. Po tym jak jego załoga została zdziesiątkowana przez bandę hobgoblinów, porzucił dotychczasowe życie i przyłączył się do luźnego bractwa łowców żyjących wśród dzikich ostępów Dzikiego Pogranicza. Do Lasu Ogrodów Krypty Sorvan zapuszcza się dość rzadko, ale kiedy mu się to zdarzy, prawie zawsze odwiedza druidów z Kręgu dawnej przysięgi, a kilka razy nawet wśród nich zimował. Razem z towarzyszami stanowi też nieformalne zbrojne ramię kapłanów natury i w wypadku zagrożenia może zadziwiająco szybko odpowiedzieć na wezwanie.

Hargon Nighttower (N mężczyzna człowiek Czar 5/Drd 3 Chaunteii): Ze wszystkich członków zgromadzenia z Lasu Ogrodu Krypty, Hargon jest jednym z najbardziej niezwykłych. Na pierwszy rzut oka liczy sobie około trzydziestu lat, jego bóstwem opiekuńczym jest Chauntea (w jej aspekcie opiekunki przyrody) i posiada mocno przecięte zdolności magiczne. W rzeczywistości człowiek występujący pod nazwiskiem Nighttower pochodzi z Athalantaru i jest jednym z ostatnich żyjących ludzi należących do tamtejszej magokracji (choć w jej szeregach zajmował raczej trzeciorzędne stanowisko). W momencie upadku Królestwa Jelenia schronił się wśród druidów i od tego czasu przybiera różne imiona, żyje wśród współbraci, którzy wydają się być nieświadomi jego prawdziwej tożsamości. Trudno powiedzieć, co zapewniło Hargonowi długowieczność, ale bardzo możliwe, że posiada wiedzę o dawno zapomnianych sekretach swojej ojczyzny. Na razie wykorzystuje jednak swoje magiczne umiejętności do odkrywania tajemnic przedmiotów badanych przez druidów.

Elzara Hawkseer (NZ kobieta człowiek Drd 1/Czar 6 Malara): Czarodziejka, uczennica Semmemona i agentka Zhentarimów, która niedawno wpadła na trop Kręgu dawnej przysięgi i zaczęła się domyślać, że grupka druidów jest czymś więcej niż się wydaje. W przeszłości sama była początkującą kapłanką natury (należała do wędrownej grupy skupionej na dogmatach Mielikki, ale dziś swoje objawione moce czerpie od Malara), ale szybko porzuciła tę ścieżkę i przyłączyła się do odłamu Czarnej Sieci urzędującego w Mrocznej Twierdzy. Udało jej się nawet wkraść w łaski pana fortecy, ale po jego ucieczce i przejęciu władzy przez ludzi Fzoula Chembryla została zdegradowana i dostała rozkaz poszukiwania antyków o wartości historycznej, które można by następnie sprzedać kolekcjonerom znad Morza Księżycowego. Zadanie było niewdzięczne, czasochłonne i niezbyt prestiżowe, ale podczas jego wykonywania Elzara zwróciła uwagę na Krąg dawnej przysięgi (z jego osobliwymi związkami z Athalantarem i Illefarn) i obecnie zbiera siły do ataku na druidów. Wierzy, że zdobywając ich sekrety, na nowo wkupi się w łaski swoich przełożonych.

Taldark z Lorkh (PZ mężczyzna półork Wjk 4): Dowódca niewielkiego oddziału Zhentarimów (liczy sobie zaledwie dziesięciu żołnierzy) przydzielony do ochrony Elzary podczas jej misji archeologicznej. Taldar jest wiernym wyznawcą Bane’a, uważa się za profesjonalistę i dlatego jak na razie nie kwestionuje otrzymanych rozkazów, ale prywatnie gardzi czarodziejką i zadaniem polegającym na szukaniu starych skorup. Uważa wręcz, że jest to przejaw dyskryminacji ze strony osób czystej krwi. Wszystko to sprawia, że lojalność oficera w obliczu zagrożenia może okazać się mocno chwiejna, tym bardziej, że nie uśmiecha mu się nadstawianie karku za kobietę, która była uczennicą jednego z największych zdrajców w najnowszej historii organizacji.

Skarby Kręgu

Sam w sobie Krąg dawnej przysięgi nie posiada skarbów, które mogłyby zainteresować typowych poszukiwaczy przygód. Zupełnie inaczej sytuacja wygląda w przypadku Srebrnego repozytorium – pozostawione przez elfy z Illefarnu jest zapewne jedną z największych skarbnic wiedzy na Północy, a zgromadzone w nim księgi i artefakty, nawet jeśli pozbawione efektownych magicznych właściwości, mają ogromną wartość historyczną. Poniżej przedstawiamy kilka tego rodzaju zabytków, które druidom udało się do tej pory opisać i skatalogować.

Zbroja Valandri – starożytny, mistrzowsko wykonany łuskowy pancerz należący do ulubionej gwardzistki ostatniego coronala Illefarnu. Zbroja, pomimo upływu lat, nie utraciła nic ze swojego pierwotnego majestatu i nawet dziś mogłaby zostać wykorzystana w boju. Znacznie ciekawsze są jednak umieszczone na niej inskrypcje, które wydają się być słowami rozkazu – ich przeznaczenie pozostaje jednak zagadką, choć niewykluczone, że dzięki nim dałoby się otworzyć drzwi prowadzące do innych skarbców pozostawionych przez elfie królestwo.

Przewodnik Ilzena – gruba, oprawiona w skórę księga zawiera bardzo szczegółowy przewodnik po północnych regionach Faerunu datowany mniej więcej na -2300 RD. Obecnie jego wartość użytkowa jest niewielka, ale na jego końcu autor zamieścił listę znanych sobie rozdroży (magicznych skrótów strzeżonych przez istoty baśniowe), wraz z krótkimi charakterystykami strażników. Biorąc pod uwagę długowiecznością planarnych stworzeń wiele z nich wciąż może pełnić swoją funkcję.

Genealogia Illefarnu – pięknie wykonany gobelin przedstawiający drzewa rodowe władców Illefarnu to niezwykłe dzieło sztuki, które nawet w oderwaniu od swojej zawartości byłoby warte małą fortunę. Genealogia ma jednak pewną niezwykłą, magiczną cechę – sama oznacza ona moment wygaśnięcia poszczególnych linii posiadających prawa do tronu Illefarnu. Część z nich wciąż pozostaje żywa, co oznacza, że w Faerunie (lub co bardziej prawdopodobne na Evermeet) wciąż żyją osoby, które mogłyby zasiąść na tronie coronala.

Kamienie przypływów – o ile znakomita większość przedmiotów zdeponowanych w repozytorium związana jest z elfami to znajdują się tu też pamiątki po innych ludach. Kamienie przypływów są takim właśnie artefaktem – to zbiór kilku polnych kamieni pokrytych runami związanymi z morzem. Druidzi ustalili, że przypominają one pismo runiczne stosowane przez mieszkańców północnego Moonshae, choć ich wiek może wskazywać, że stworzone zostały przez znacznie starszą kulturę. Niewykluczone, że pozostawili je przybysze z innej sfery materialnej.

Siodło wichrów – relatywnie typowy przedmiot, który pozwala na przywołanie widmowego rumaka, a założony na normalnego konia znacząco podnosi jego wytrzymałość. Badania druidów pozwoliły stwierdzić, że przyzywany wierzchowiec jest niezwykle inteligentny i może być czymś znacznie więcej niż magicznym konstruktem.

Dąb Calavara – jeden z niewielu niezwiązanych z Illefarnem skarbów pozostających w posiadaniu Kręgu. Sadzonkę drzewa zasadził osobiście Calavar, który twierdził, że pochodzi ona od jednego z magicznych drzew podtrzymujących mythal Myth Drannor. Trudno zweryfikować tę opowieść, ale nie ulega wątpliwości, że dąb ma jakieś magiczne właściwości, ponieważ sadzonki wyrosłe z jego żołędzi w zadziwiający sposób chronią okoliczne rośliny przed pasożytami, szkodnikami i chorobami. Mają więc dużą wartość dla okolicznych rolników, z którymi członkowie zgromadzenia od czasu do czasu wymieniają się dobrami.

Wykorzystanie na sesjach

Krąg dawnej przysięgi oferuje Mistrzowi Podziemi szerokie pole manewru. W najprostszy sposób można go wykorzystać jako chwilowy przystanek lub bazę wypadową dla poszukiwaczy przygód eksplorujących dzikie ostępy na północ od Waterdeep – druidzi z ochotą zapewnią schronienie, prowiant, a nawet leczenie osobom, które uznają za godne zaufania. Mogą oni nawet posłużyć za przewodników dla BG. Będzie to też dogodny punkt startowy dla planarnych wojaży – strzeżona przez Krąg brama to jedno z niewielu znanych przejść do lasu pomiędzy, miejsca niezwykle tajemniczego nawet dla doświadczonych eksploratorów innych sfer egzystencji.

Znacznie większe możliwości stwarza jednak Srebrne repozytorium, przechowywane w nim skarby mogą posłużyć jako zahaczka dla wielu różnego rodzaju przygód od standardowego przeszukiwania podziemi przez odkrywanie tajemnic przeszłości po intrygi z udziałem różnego rodzaju grup pragnących zawładnąć wiedzą i magią pozostawioną przez jedno ze starożytnych elfich królestw. Na pełnoprawny loch można nawet zaadaptować samo muzeum – przecież nie jest powiedziane, że na głębszych poziomach czy w nieodkrytych do tej pory komnatach starszy lud nie pozostawił jakiś pułapek czy strażników. Można też uznać, że bibliotekę na swoją siedzibę wybrały jakieś istoty, które niekoniecznie lubią obcych. Paradoksalnie druidzi mogą posłużyć także jako grupa mędrców (szczególnie jeśli weźmie się pod uwagę Iularaverna) naprowadzająca bohaterów na kolejne etapy rozgrywanego w danym momencie scenariusza.

Prowadzący może się też odwołać do dziedzictwa Kręgu związanego z Athalantarem. Co prawda Królestwo Jelenia upadło przed wiekami, ale praktyków Sztuki do dziś rozpalają opowieści o zakazanych rytuałach i plugawych zaklęciach tworzonych przez ówczesnych czarodziejów. Spotkanie organizacji wywodzącej się z tej krainy (i posiadającej w swych szeregach człowieka należącego do athalantarskiej magokracji) może dostarczyć wielu cennych informacji, które dla niektórych złoczyńców (takich jak Czerwoni Czarnoksiężnicy) będą uzasadniały popełnienia najgorszych zbrodni.

Bohaterowie mogą także wcielić się w obrońców Kręgu (na przykład wynajętych przez Harfiarzy lub Khelbena Arunsuna) i spróbować powstrzymać agentów Zhentarimu lub wręcz przeciwnie, przyłączyć się do Elzary i wraz z nią wyruszyć przeciwko Szaremu Puszczykowi i jego sojusznikom. Centralnym punktem przygody mogą być także poszczególni BN-i – Lunaria, Iularavern, Mandra czy Hargon skrywają sekrety, których odkrycie może się okazać zadaniem godnym doświadczonej grupy awanturników.

Krąg dawnej przysięgi w D&D 5E

Opisana w niniejszym artykule lokacja i powiązana z nią organizacja stworzona została z myślą o kampanii rozgrywającej się w klasycznej wersji Zapomnianych Krain znanej z trzech pierwszych edycji. Osobiście wykorzystałem ją w scenariuszu rozgrywającym się późną wiosną Roku Burz z Piorunami (1374 RD). Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, żeby przenieść ją do realiów piątej edycji Dungeons & Dragons – region na północ od Waterdeep niewiele się zmienił na przestrzeni lat i wciąż jest to dzicz pełna pamiątek po dawnych cywilizacjach, w której aktywnie działają tropiciele, druidzi i inni osoby żyjące blisko przyrody.

Fabularni puryści mogą natomiast zechcieć wprowadzić drobne modyfikacje w rodzaju wykreślenia z historii pierwotnych Księżycowych Gwiazd (organizacja Khelbena zniszczona została wkrótce po Pladze Czarów) czy dostosowania motywacji Elzary do obecnego profilu działalności Zhentarimów. Godnym rozważenia pomysłem może być też połączenie lasu pomiędzy z Feerią i w ten sposób wpisanie go w obecny obraz kosmologii Zapomnianych Krain.

Słowo na koniec

Druidzi w Zapomnianych Krainach często postrzegani są jako tacy trochę inni kapłani, szczególnie że, w przeciwieństwie do wielu innych settingów, muszą wybrać sobie bóstwo opiekuńcze, które zapewni im dostęp do czarów. W rzeczywistości ich rola jest znacznie większa, a w miejscach takich jak Północ, Srebrne Marchie, Doliny czy Zachodnie Ziemie Centralne stanowią powierników wiedzy z dawnych królestw i strażników tajemnic pozostawionych przez elfich, krasnoludzkich i ludzkich władców. Opisana w powyższym artykule organizacja uwypukla właśnie to ostatnie zadanie i ma ułatwić Mistrzowi Podziemi wprowadzenie do przygód miejsc takich jak Illefarn czy Athalantar, jednocześnie wpisując się w aktualne rozgrywki pomiędzy różnymi frakcjami aktywnymi na Wybrzeżu Mieczy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Forgotten Realms: Rdzawa Mantikora
Kamienica pełna charakterów
Forgotten Realms: Demoniczna nekropolia
Grobowce łupieżców i rozbójników
Forgotten Realms: Alamard
Osada piratów, duchów i awanturników
Zagubiona narracja o historii
Zapomniane aspekty Zapomnianych Krain
Dragon, Dungeon i listy mailingowe
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. IV
Smoki, psionicy i kosmiczne żaglowce
Klasyczne settingi na drodze do reedycji

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.