Forgotten Realms: Klucz do szaleństwa

Przygoda dla postaci na 6-8 poziomie

Autor: Renald

W tej przygodzie przeznaczonej do systemu Dungeons & Dragons w wersji 3.5 bohaterowie graczy, wraz z czarodziejem Suiravetem, podejmą się misji odszukania tajemniczego przedmiotu zwanego kluczem zakazanych tajemnic, tajemniczej rzeczy pozwalającej na wyrwanie się poza granice czasu i rzeczywistości. Podczas poszukiwań będą świadkami coraz to dziwniejszych zjawisk, w które zamieszane będą stworzenia pochodzące z Odległej Dziedziny. Koszmar i szaleństwo będą nierozłącznymi towarzyszami tych wydarzeń. Przygodę można umiejscowić w dowolnym settingu d20, jednak domyślnie osadzona została w realiach Zapomnianych Krain, z których zaczerpnięto kilka istotnych pomysłów (przede wszystkim język i alfabet, w których napisana została księga, ale i elementy statystyk jej głównego bohatera). Miejsce i czas akcji nie mają znaczenia i zależą w pełni od prowadzącego. Wydarzenia opisane w scenariuszu mogą rozegrać się dosłownie z dnia na dzień, ale mogą też zostać rozciągnięte w czasie. Niektóre z nich mogą nawet powtarzać się parokrotnie. Więcej szczegółów w opisie poszczególnych scen.
Plan przygodyPoziomy spotkań
Tło przygody Jak skusić postaci Scenariusz Modyfikowanie przygody Zakończenie przygody Kontynuacja przygody Statystyki
Poziomy spotkań Klucz do szaleństwa jest gotową przygodą dla siódmopoziomowej drużyny złożonej z czterech postaci. Można ją bez problemu dopasować do dowolnej kampanii, odpowiednio zwiększając lub obniżając poziom trudności spotkań. W drużynie przydałaby się chociaż jedna z postaci z w miarę wysoką wartością Intelektu, co mogłoby ułatwić rozgrywkę. Do gry niezbędny będzie także sprawny dyplomata lub postać potrafiąca rzucać czar wykrycie myśli. W przygodzie nie ma zbyt wiele walki, jednak znajdują się w niej także takie momenty, w których gracze będą zmuszeni użyć siły. Tło przygody Niespełna sześć lat przed opisywanymi wydarzeniami, podczas eksploracji starożytnych ruin czarodziej Suiravet natknął się na prastary grimuar zawierający opis prowadzonych przez elfy badań w dziedzinie podróży międzyplanarnych i eksperymentów z podróżami w czasie. Księga została zapisana w języku, którego nie znał, co zaintrygowało go do tego stopnia, iż spędził wiele czasu poszukując istot, które potrafiłyby go rozszyfrować. Z pomocą kilku magów, zamieszkujących jedną z elfich szkół czarodziejstwa, odkrył, że księga zapisana została alfabetem Hamarfae. Dalsze badania pozwoliły na odkrycie cennych szczegółów. Był to język, którym posługiwały elfy znające Wysoką Magię, zwany seldruin. W trakcie studiowania księgi, czarodziej natknął się na wzmiankę o odległym planie leżącym poza granicami czasu i rzeczywistości. Mowa tu o Odległej Dziedzinie lub też o Zewnętrzności, jak zwykło się nazywać to przerażające miejsce. To kraina obca normalnie myślącym ludziom, świat obłędu i straszliwych tajemnic, szeptanych przez jej szalonych mieszkańców. Pewnej nocy Suiravetowi przyśniło się miejsce, o którym czytał w odnalezionej w ruinach księdze. Śnił wtedy o stworzeniach nie z tego świata, o zakazanym planie i o zadziwiających Rzeczach go zamieszkujących, znających sekrety, które mogłyby zgubić dowolnego śmiertelnika. Jego jednak już to nie dotyczyło. Przestał się obawiać tego, co wcześniej było dlań niezrozumiałe. Wszystkie jego lęki zostały usunięte w cień, przyćmione przez przejmujące pragnienie poznania tajemnic istnienia, niezależnie od ceny, jaką przyjmie za to zapłacić. To, co wydawało się być koszmarną wizją, w niepojęty sposób przerodziło się w obsesję: naraz Suiravetowi obce stały się troski innych ludzi. On chciał już tylko i wyłącznie dostać się do Zewnętrzności, aby móc posiąść wszelką wiedzę, wznieść się ponad świat i połączyć się z bytami, które go wezwały. Podczas kolejnej nocy przyśnił mu się wymarzony przedmiot, który umożliwiał przekroczenie bariery czasu i przestrzeni, pozwalający na podróż do Odległej Dziedziny. Widział go. Czuł go. Dotykał go... Od tamtego czasu ten sam koszmarny sen nawiedza go każdej nocy. Kierowany nim Suiravet poszukuje owego cudownego przedmiotu, który sam nazywa kluczem. To właśnie w takich okolicznościach mogą na niego natrafić bohaterowie graczy, spotykając go badającego jakieś ruiny, gdzie będzie on prowadził swoje własne badania. Jak skusić postaci Kluczową postacią w tej oto przygodzie jest czarodziej Suiravet i bez niego nie można będzie rozpocząć scenariusza. Poniżej przedstawiono kilka z możliwych okoliczności spotkania z nim: Ciekawe efekty może przynieść połączenie kilku spośród opisanych powyżej możliwości wplątania graczy do gry. Takie wprowadzenie rozpoczynałoby się od trzeciego z punktów opisanych powyżej, kiedy to kierowany snem bohater będzie próbował odnaleźć Suiraveta, a zakończyłaby się w punkcie pierwszym. Poszukiwania mogą trwać kilka dni lub nawet tygodni, więc gracze będą mieli możliwość wykonania w międzyczasie wielu zadań pobocznych. Scenariusz Głównym celem tej przygody jest odnalezienie tajemniczego przedmiotu zwanego kluczem zakazanych tajemnic. Aby go odnaleźć, gracze będą musieli wykazać się cierpliwością, bo poszukiwania będą trwały trochę czasu. Nic nie stoi na przeszkodzie, by MP skrócił ich czas na własną potrzebę. Jeżeli tak się nie stanie, przygoda będzie mogła ciągnąć się przez jakiś dłuższy czas rozgrywki. W międzyczasie gracze będą mogli zajmować się swoimi sprawami (tak jak w opisano wcześniej w punkcie: Jak skusić postaci). Każde z opisanych poniżej wydarzeń jest ściśle związane z dalszym rozwojem przygody. Mistrz Podziemi powinien postarać się odkrywać je graczom według podanej kolejności, inaczej skomplikuje to tylko niepotrzebnie rozgrywkę. Gdyby jednak zaszła taka konieczność, należy skorzystać z sugestii zawartych w punkcie Modyfikowanie przygody. 1. Rozpoczęcie poszukiwań (PS -) Podczas pierwszej rozmowy z postaciami graczy, Suiravet wyjawia bohaterom swoje początkowe postępy w poszukiwaniach klucza. Bohaterowie dowiadują się od niego również o wciąż nawiedzającym go śnie, a także o tym, jak czarodziej za pomocą kilku czarów poznania starał się odnaleźć położenie wspomnianego przedmiotu. Magia, którą się posłużył, to zlokalizowanie przedmiotu oraz wykrycie położenia (zwoje z tymi zaklęciami odnalazł podczas eksploracji pewnych ruin). Co najdziwniejsze, obydwa czary prawdopodobnie nie zadziałały tak jak powinny, w efekcie czego nie wskazywały żadnego konkretnego miejsca. Gdy Suiravet mówi o tym graczom, wyraźnie daje się wyczuć jego niepokój. Czy jego poszukiwania mają się okazać czczym pragnienie, niemożliwą do realizacji mrzonką? Gracze mogą próbować wspomóc czarodzieja swoją własną magią, jednak każda taka próba będzie skazana na niepowodzenie, a przeznaczona komórka na dany czar przepadnie w normalny sposób, jak przy prawidłowym rzuceniu zaklęcia. 2. Cielesny ból (PS -) Czarodziej najwyraźniej nie wie, co robić. Przez najbliższy czas będzie podróżował razem z graczami, służąc im swą radą i magią. W pewnym momencie jego nastawienie do bohaterów znacząco się zmieni. Będzie starał się ich unikać i stanie się bardzo milczący, choć nie opuści ich. Postać o Roztropności co najmniej 14 od razu zauważy, że coś tu nie jest w porządku. Test Dyplomacji (ST 18) pozwala nakłonić Suiraveta, aby wyjawił graczom powód swojego dziwnego zachowania. Mogą się również tego dowiedzieć za pomocą zaklęć lub innych efektów w rodzaju wykrycia myśli. Źródłem niepokoju Suiraveta jest powtarzające się w co pewien czas napady straszliwego bólu. Czarodziej odczuwa go w okolicach brzucha, zawsze w nocy, gdy tylko przestaje śnić o kluczu. Gracze mogą próbować pomóc czarodziejowi używając przeróżnych zaklęć uzdrawiających i usuwających klątwy, a nawet sięgnąć po tak potężne efekty jak życzenie lub cud. Żadne próby nie przyniosą jednak rezultatu - ból będzie powracał każdej kolejnej nocy. 3. Bestia ze snów (PS 7) Po upływie kilku dni od ostatnich wydarzeń (bohaterowie niekoniecznie musieli poznać całą prawdę o powodach niepokoju Suiraveta), w czasie snu zostają zaatakowani przez jedno z nielicznych stworzeń z Odległej Dziedziny, którym udało się przedostać na Plan Materialny. Jak udało mu się tego dokonać? Prawda jest taka, że Suiravet, podczas kolejnego snu o tajemniczych obszarach Zewnętrzności, nieświadomie pozwolił, by poprzez Krainę Snów z Odległej Dziedziny wydostała się na świat jedna z zamieszkujących ją bestii. Jej śladem podążają koszmary i obłęd. Z tego powodu gracze będą musieli przeciwstawić się wpływom Zewnętrzności, rozciągającym na świat swe lepkie macki. Istota, która zmaterializowała się przy śpiącym ciele Suiraveta, to bełkoczący paszczowiec. Atakuje on tego, kto znajdzie się najbliżej, ignorując jedynie śpiącego czarodzieja. Sam Suiravet podczas ataku znajduje się w głębokim transie i nie sposób go obudzić. W tym stanie wydaje niezrozumiałe, nieludzkie odgłosy. Bełkocze i rzuca się na swoim legowisku. Po pokonaniu bełkoczącego paszczowca powoli odzyskuje przytomność. Oprócz zabicia stwora, nie ma innego sposobu na uratowanie czarodzieja ze śpiączki. Do opisanego powyżej spotkania powinno dojść w środku nocy, gdy wszystkie postaci graczy będą spać w jednym miejscu bądź wspólnym pomieszczeniu. Prowadzący powinien zaczekać na dogodny moment i przerwać spokojny sen bohaterów, wprowadzając nieco zamieszania związanego z niespodziewanym przybyciem istoty rodem z Zewnętrzności. Scena ta może zostać rozegrana wielokrotnie w późniejszym czasie, także z zastosowaniem innych istot. Szczegóły w punkcie Modyfikowanie przygody.
Scena trzecia a PPJeżeli stosujesz opisany w podręczniku Unearthed Acana wariant Punktów Poczytalności, przyjmij na jego potrzeby, iż bohaterowie graczy, którzy zostali zaatakowani przez bełkoczącego paszczowca, powinni stracić po 1/1k10 PP.
4. Rozterki badacza (PS -) Od czasu przybycia bełkoczącego paszczowca ze snu Suiraveta, czarodziej staje się coraz bardziej zamyślony i obojętny na działania graczy. Nocami wyprawia się na samotne przechadzki, a dniami przebywa zawsze z boku grupy, milcząc w zadumie. To czy opowie graczom o swoich zmartwieniach zależy od tego, jak bardzo się z nim zżyli podczas poprzednich dni i jak dobrze wzajemnie się rozumieli. Bohaterowie mogą także spróbować testu Dyplomacji lub Zastraszania (ST 20) prosząc bądź wymuszając wyjaśnienia z jego strony. Zmartwienie Suiraveta polega na tym, że przestał już śnić o Zewnętrzności i ma wątpliwości, czy kiedykolwiek uda mu się odnaleźć klucz. Jakby tego było mało bóle w okolicach brzucha nasilają się, choć nie ma już zwiastujących je wcześniej snów. Poza tym domyśla się sposobu przybycia na świat stwora i wyjawia swoją (prawdziwą zresztą) hipotezę graczom. 5. Odbicia Zewnętrzności (PS 10) Przyszedł czas na kulminacyjny moment całej przygody. Od ostatniego zdarzenia musi upłynąć trochę czasu, aby czujność graczy została lekko uśpiona. Spotkanie to powinno odbyć się dla każdego z graczy w osobnym pomieszczeniu, w nocy, w czasie snu. Tej nocy bohaterowie śnią o koszmarach Zewnętrzności, w której oglądają samych siebie, osamotnionych w Odległej Dziedzinie, oddzielonych od reszty drużyny. Zniekształconych, o makabrycznie wykrzywionych twarzach, układających się w coś na kształt uśmiechu... Po chwili obudzą się z krzykiem tyko po to, aby znowu ujrzeć te same zniekształcone oblicza, schylające się nad nimi. Postaci graczy mają przed sobą swoje własne odbicia z Odległej Dziedziny na Planie Materialnym. Owe duplikaty to nic innego jak postaci graczy z nałożonym szablonem istoty pseudonaturalnej, które przybyły na świat tak samo jak bełkoczący paszczowiec wcześniej. Po chwilowej wymianie spojrzeń rzucają się na graczy, używając tej samej strategii i stylu walki, po które zazwyczaj sięgają bohaterowie. Pokonane pseudonaturalne istoty zmieniają się w stertę wijących się macek. Jeżeli jednak choć jeden z duplikatów zwycięży, będzie on starał się udawać swojego odpowiednika, aby później zabić resztę drużyny. To zdarzenie powinno zaszokować graczy, więc prowadzący powinien postarać się o element zaskoczenia i oddanie niezwykłości mających miejsce wydarzeń, jakby wyrwanych z koszmarnego snu. Pomóc może szybka narracja, nie dająca graczom chwili wytchnienia ani możliwości zastanowienia się. Niech gracze nie będą pewni, czy koszmar ich postaci zakończył się, czy też przebudzili się jedynie z jednego snu w drugi. Niesamowitość wydarzeń i wplatanie w opisy nienaturalnych, choć nieistotnych elementów (np. wzmianek o dziwnych odgłosach albo nibyorganicznej fakturze otoczenia itp.) powinna sprzyjać temu wrażeniu. W odróżnieniu od poprzednich scen, czas pomiędzy tą a kolejną, ostatnią już sceną powinien być bardzo krótki. Co więcej: powinno do niej dojść jeszcze tej samej nocy. W tym samym momencie, w którym gracze będą walczyć z duplikatami. Uwaga: Napadnięte w środku nocy postaci, jeśli tylko nie są na to przygotowane, nie mają wielkich szans w starciu z równymi im, czy wręcz przewyższającymi ich swą potęgą przeciwnikami - szczególnie w sytuacji, gdy nie można liczyć na pomoc współtowarzyszy. Prowadzący powinien przyjąć, że pseudonaturalne kopie występujące w tej scenie posiadają jedynie taki ekwipunek i zasoby (wliczając w to ilość czarów na dzień, limit dziennych wykorzystań poszczególnych zdolności itp.), co ich pierwowzory w chwili napaści. Dodatkowo agresorów należy osłabić, nakładając na każdego z nich 2 negatywne poziomy. Podany poziom spotkania uwzględnia powyższe założenia i oparty jest na szacunkach dla drużyny na 7. poziomie postaci.
Scena szósta a PPJeżeli stosujesz opisany w podręczniku Unearthed Acana wariant Punktów Poczytalności, przyjmij na jego potrzeby, iż bohaterowie graczy, którzy zostali zaatakowani przez swoje pseudonaturalne odbicia, powinni stracić po 1k4/1k10 PP.
6. Narodziny klucza (PS -) Gdy bohaterowie zdążą się już spotkać, a także pozbierać po wygranej walce z własnymi odbiciami rodem z Zewnętrzności, prowadzący powinien im przypomnieć (jeśli sami nie zwrócą na to uwagi), iż nie ma z nimi Suiraveta... Po przeszukaniu miejsca akcji okazuje się, że czarodziej leży we własnym łóżku, a jego ciałem wstrząsają straszliwe spazmy bólu. Nie możliwemu sposobu na udzieleniu mu pomocy. On umiera. Umiera w męczarniach. Gdy jego ciało przestaje się poruszać, bohaterom jawi się makabryczny widok. Brzuch zmarłego czarodzieja pęcznieje, powoli pękając. Z jego wnętrza wydostaje się coś przypominającego stertę macek, uwalanych w śluzie i krwi... To klucz, którego poszukiwali gracze. Klucz zakazanych tajemnic. Co bystrzejsi gracze zrozumieją, że bóle, które przeżywał Suiravet, były powodowane obecnością tego przedmiotu, który od samego początku spoczywał w jego własnym ciele. Z kolei niepowodzenia przy próbach rzucania niektórych czarów, jak chociażby zlokalizowania przedmiotu, występowały ze względu na nietypową właściwość klucza, którego nie sposób jest wykryć. Jak klucz znalazł się w ciele Suiraveta? Jego pojawienie się w ciele maga można tłumaczyć na wszelakie sposoby. Może doszło do tego w ten sam sposób, w jaki doszło do pojawienia się bełkoczącego paszczowca i pseudonaturalnych odbić? Może zawsze tam był? Być może Suiravet narodził się jedynie po to, aby klucz znalazł się w jego ciele? Czy nawet w narodziny maga były zamieszane stworzenia z Odległej Dziedziny, a on od początku skazany był na śmierć w męczarniach? Jak było naprawdę? Nieistotne. Suiravet nie żyje, a gracze i tak by się tego nie dowiedzieli. 7. Coś (PS 27) Przygoda jest już w zasadzie zakończona - przyszła pora na epilog. Czy z niego skorzystasz, czy nie - zależy to całkowicie od ciebie. Właściwa przygoda zakończyła się bowiem już w scenie szóstej, a tę można traktować jako urozmaicenie dla graczy, którzy bardziej cenią sobie mocne wrażenia niż walkę. Jeżeli prowadzący zdecyduje się na jej wprowadzenie, powinno do niej dojść chwilę po tym, jak klucz zakazanych tajemnic wypełzł z ciała Suiraveta. Po kilku chwilach od pojawienia się klucza, w pobliżu ciała czarodzieja otwiera się magiczny portal, z którego powolnymi krokami wychodzi straszliwa istota, już sam widok której zwiastuje szaleństwo i zagładę normalnym umysłom. Tym stworem jest uvuudaum. Nie ma nawet mowy o walce z nim, gdyż gracze na siódmym, a nawet na osiemnastym poziomie nie mają najmniejszych szans w starciu z tym bytem rodem z najstraszliwszych koszmarów. Prawie na pewno padną ofiarą jego aury dezorientacji, przez co nie będą w stanie nic zrobić. Co najważniejsze i zarazem najszczęśliwsze dla postaci graczy, uvuudaum nie zwraca na nich najmniejszej uwagi, nawet zaatakowany. Przybył po prostu zabrać ciało kolejnego szaleńca, który tak bardzo chciał poznać najstraszliwsze sekrety świata, do zakazanego miejsca - Odległej Dziedziny. Gdy przeniesie nieżyjące już ciało Suiraveta przez portal, owa brama zamyka się za nimi, pozostawiając oszołomionych graczy samym sobie.
Scena siódma a PPJeżeli stosujesz opisany w podręczniku Unearthed Acana wariant Punktów Poczytalności, przyjmij na jego potrzeby, iż bohaterowie graczy, którzy ujrzeli uvuudaum, powinni stracić po 1k6/2k10 PP.
Modyfikowanie przygody Podczas gry może wystąpić wiele sytuacji, w których MG mógłby mieć problemy z poprowadzeniem tej przygody. Poniżej przedstawiono kilka z nich wraz z proponowanymi sposobami ich rozwiązania.
Modyfikowanie poziomów spotkańZ założenia przygoda ta przeznaczona jest dla graczy na siódmym poziomie postaci. Mistrz Podziemi może jednak zdecydować się na jej wykorzystanie w grze z drużyną na niższym bądź wyższym poziomie. Można tego dokonać na kilka sposobów: Poniżej podano listę przykładowych istot, które mogą zostać wykorzystane w ramach ostatniej z wymienionych opcji. Spotkanie ze stworzeniem ze sceny trzeciej - rozwiniętym bełkoczącym paszczowcem - można łatwo dostosować do poziomu drużyny, umieszczając w jego miejscu: rukanyra (Czarci Foliał, SW 9), starszego psurlona (Księga Potworów II, SW 9), księżycowe ciele (Księga Potworów II, SW 10), krwawy deszcz (Czarci Foliał, SW 12), okularona (Czarci Foliał, SW 12), pokaźnego fihyra (Księga Potworów II, SW 15), księżycową bestię (Księga Potworów II, SW 16), neh-thalggu (Podręcznik Przygód Epickich, SW 26), bełkoczącą kulę (Podręcznik Przygód Epickich, SW 27) lub hagunemnona (Podręcznik Przygód Epickich, SW 29). MP może również zechcieć postawić przed graczami wyzwanie w postaci typowego dla danego obszaru zwierzęcia (lub nawet jego złowieszczej bądź legendarnej wersji), obdarzonego epickim szablonem istoty pseudonaturalnej (Podręcznik Przygód Epickich, SW różne). Rozwiniętego bełkoczącego paszczowca można również zastąpić nie tak groźnymi istotami: bełkoczącym paszczowcem (standardowym), wyste (Księga Potworów II, SW 5), zwykłym psurlonem (Księga Potworów II, SW 5), fihyrem (Księga Potworów II, SW 3) lub grellem (Księga Potworów II, SW 3). Nic nie stoi na przeszkodzie, aby w tej scenie wykorzystać charakterystyczne dla okolicy zwierzę, wzmocnione przez nałożenie szablonu istoty pseudonaturalnej (Kompendium Wtajemniczeń, Księga i Krew lub Księga Planów, SW różne). Poziomy Suiraveta powinny wzrastać stosownie do poziomu trudności scenariusza. Rozpisanie statystyk tegoż maga nie będzie trudne, gdyż na każdym następnym poziomie (w stosunku do podanego w tekście) będzie wybierał klasę prestiżową ksenomanty (Kompendium Wtajemniczeń, Księga i Krew), aż do 10. poziomu w tej klasie. Następnie najpewniej zacznie rozwijać się w klasie mistrza wiedzy.
Zakończenie przygody Gracze weszli w posiadanie artefaktu zwanego kluczem zakazanych tajemnic, co było celem tej przygody. Nie oznacza to jednak, że już po wszystkim. Przedmiot otwiera przed nimi wrota do nieskończonych możliwości, umożliwiając podróże do Odległej Dziedziny, a także rozwój badań nad czasem i przestrzenią. Z jego pomocą będą mogli odkrywać najstraszliwsze z tajemnic Multiwersum, a także podjąć starania, aby kiedyś zostać ksenomantami. Kontynuacja przygody Samo odnalezienie klucza zakazanych tajemnic nie musi oznaczać definitywnego zakończenia przygody. Poniżej zaprezentowano kilka propozycji jej rozwinięcia: Statystyki Suiravet: mężczyzna człowiek chondatańczyk Czarodziej 5/Ksenomanta 2; SW 7; średni humanoid (człowiek); KW 5k4+10 plus 2k4+4; pw 39; Init +2; Szyb 9 m; KP 16 (+2 amulet naturalnego pancerza, +2 pierścień ochrony, +2 Zr), dotyk 14, nieprzygotowany 14; Baz. atak/Zwarcie +3/+3; Atak +4 wręcz (1k6+1, drąg +1); Całkowity atak +4 wręcz (1k6+1, drąg +1); SC błogosławieństwo obcych, przywołanie chowańca, wezwanie obcego; Char CN; MRO Wytr +3, Ref +3, Wola +7; S 10, Zr 14, Bd 14, Int 17, Rzt 10, Cha 10; Znane języki: chondathski, illuskański, leśny, seldruin, wspólny. Umiejętności i atuty: Czarostwo +12, Koncentracja +9, Odcyfrowywanie zapisków +10, Rzemiosło (alchemia) +10, Wiedza (nauki zakazane) +12, Wiedza (plany) +12, Wiedza (tajemna) +12; Czujność, Skuteczniejsze przyzywanie, Twardość, Wykształcenie, Wyzbycie się składników, Zapisanie zwoju. Czary czarodzieja na dzień: 4/5/4/3/1; bazowa ST = 13 + poziom czaru. Poziom czarującego 7. Przygotowane czary czarodzieja: 0 - czytanie magii, dłoń maga, wykrycie magii, wykrycie trucizny; 1 - celny cios, deszcz kolorów, hipnoza, przyzwanie potwora I, tarcza; 2 - otumanienie potwora, płonąca sfera, przyzwanie potwora II, wykrycie myśli; 3 - kula ognista, niewykrywalność, przyzwanie potwora III; 4 - przyzwanie potwora IV. Dobytek: amulet naturalnego pancerza +2, drąg +1, eliksir leczenia średnich ran, obręcz intelektu +2, trzy flakoniki ognia alchemicznego, pierścień ochrony +2, rękawice siły ogra, zwój sugestii.
Alternatywne statystyki SuiravetaKlasa prestiżowa ksenomanty opisana została w dodatkach Księga i Krew oraz Kompendium Wtajemniczeń. Osoby nieposiadające wspomnianych wcześniej suplementów na potrzeby gry mogą zastosować w ich miejscu poziomy czarodzieja lub klasy prestiżowej mistrza wiedzy. Wiedza (nauki zakazane) (ang. Knowledge [Forbidden Lore]) jest wariantem zasad powiązanym z Poczytalnością, wraz z którą został opisany w dodatku Unearthed Arcana. Jeśli nie chcesz lub nie możesz stosować tej zasady opcjonalnej, po prostu pomiń tę umiejętność w statystykach Suiraveta.
Rozwinięty bełkoczący paszczowiec: SW 7; duże wynaturzenie; KW 8k8+64; pw 104; Inic. +4; Szyb 9 m; KP 20 (rozmiar -1, naturalny +11), dotyk 10, nieprzygotowany 19; Baz. atak/Zwarcie +6/+14; Atak +9 wręcz (1k2+4/x2, ugryzienie) lub +5 dotykowy dystansowy (1k6 kwas plus oślepienie, plwocina); Całk. atak +9 wręcz (1k2+4/x2, 6 ugryzień) i +5 dotykowy dystansowy (1k6 kwas plus oślepienie, plwocina); SA bełkot, doskonalsze łapanie, plwocina, połykanie w całości, przemiana podłoża, wysysanie krwi; SC amorficzność, redukcja obrażeń 5/miażdżone, widzenie w ciemnościach 18 m; Char N; MRO Wytr +10, Ref +5, Wola +7; S 18, Zr 11, Bd 26, Int 4, Rzt 13, Cha 13. Umiejętności i atuty: Nasłuchiwanie +8, Pływanie +8, Spostrzegawczość +9; Błyskawiczny refleks, Doskonalsza inicjatywa, Finezja w broni. Klucz zakazanych tajemnic: Ten dziwaczny przedmiot przypomina kupkę wijących się makabrycznie macek o rozmiarze ludzkiej pięści. Już sama jego obecność może spowodować szaleństwo istoty, która ma go w swoim posiadaniu. Raz dziennie właściciel klucza musi wykonywać rzut obronny na Wolę (ST 16), nieudany oznacza efekt analogiczny do czaru obłęd rzuconego na wspomnianą istotę. Ze względu na ciągłe spazmatyczne ruchy, także fizyczny kontakt z kluczem zakazanych tajemnic jest bardzo utrudniony. Utrzymanie go w ręce wymaga wykonywania w każdej rundzie testu Zręczności (ST 15). Efektem niepowodzenia jest wyślizgnięcie się klucza z rąk. Upuszczony może się poruszać w dowolnym, losowym kierunku z prędkością 75 centymetrów na rundę. Osoba, która w jakiś sposób odkryje właściwości klucza zakazanych tajemnic, jest w stanie używać go jako specjalnego koncentratora do czarów z określnikiem przyzywanie, umożliwiającego wzywanie istot z nałożonym szablonem stworzenia pseudonaturalnego. Jego opis można znaleźć w Kompendium Wtajemniczeń, Księdze i Krwi oraz w Księdze Planów i nie należy go mylić z tym opisanym w Podręczniku Przygód Epickich.
Zastępowanie istot pseudonaturalnych w przygodzieOsoby nieposiadające żadnego z wymienionych podręczników mogą zdecydować się na zastąpienie oryginalnego szablonu istoty pseudonaturalnej szablonem czarciej istoty znanym z Księgi Potworów. MP decydujący się na ten krok powinien jednak pamiętać o pewnych różnicach pomiędzy nimi. Przede wszystkim istoty pseudonaturalne nie noszą na sobie oznak dziedzictwa Planów Niższych. Sprawiają wrażenie nienaturalnych i ohydnych, jakby wyrwanych z koszmaru. W ich przypadku czarcie ugodzenie dobra powinno zostać zastąpione zdolność stosowania zaklęcia celny cios raz dziennie jako zdolności czaropodobnej. Przybierana przez nie groteskowa, obca forma nie wpływa na ich możliwości, jednak odbija się negatywnie na ich oponentach. W walce ze stworzeniami pseudonaturalnymi wszyscy ponoszą karę z morale -1 do testów ataków.
Dodatkowo raz dziennie istota będąca w posiadaniu klucza zakazanych tajemnic może wezwać jednego bełkoczącego paszczowca. Każdorazowe użycie tej mocy wiąże się jednak z ryzykiem permanentnej utraty punktu Roztropności. Aby jej uniknąć, konieczny jest udany rzut obronny na Wolę (ST 10+1/każde kolejne użycie). Jeśli wartość tego atrybutu spadnie do zera, pechowy posiadacz artefaktu sam przemienia się w bełkoczącego paszczowca. Poziom czarującego dla tej zdolności wynosi 10. Jej wykorzystanie jest akcją standardową, normalnie prowokującą okazyjne ataki. Przedmiot ten ma jeszcze jedną specjalną właściwość. Na potrzeby czaru zamiana planów, ów przedmiot należy traktować jak koncentrator czaru, umożliwiający na przenoszenie się do i z Odległej Dziedziny. Ten przedmiot nie umożliwia jednak w żadnym wypadku rzucenia zamiany planów, więc postaci pozbawione dostępu do tego zaklęcia raczej nie skorzystają ze wspomnianej mocy. Użytej w ten sposób zamianie planów towarzyszy obraz pojawiających się znikąd macek, które porywają właściciela przedmiotu. Klucz zakazanych tajemnic należy również uznawać za uniwersalny klucz do portali prowadzących do Zewnętrzności (o ile takowe istnieją). Ponadto jego posiadacz otrzymuje premię +2 do wszystkich testów Charyzmy w kontaktach z inteligentnymi mieszkańcami Odległej Dziedziny, zaś przez tych, którzy pozbawieni są tego atrybutu, traktowany jest jako jeden z nich, w związku z czym nie atakują go niesprowokowane. Magiczna aura klucza zakazanych tajemnic jest niewykrywalna dla znanych sposobów detekcji, przez co jego poszukiwania często mogą okazać się bezowocne.
Klucz zakazanych tajemnic a PPJeżeli stosujesz opisany w podręczniku Unearthed Acana wariant Punktów Poczytalności, przyjmij na jego potrzeby, iż posiadacz klucza zakazanych tajemnic, zamiast codziennego ryzyka obłędu, każdego dnia traci 1/1k6 PP. Również zamiast trwałej utraty Roztropności w przypadku przyzywania bełkoczących paszczowców możesz przyjąć każdorazową utratę 1/1k6 PP.