string(15) ""
» Blog » Filary Z Eternitu - recenzja
27-05-2015 18:36

Filary Z Eternitu - recenzja

W działach: gry wideo | Odsłony: 547

Filary Z Eternitu - recenzja

Jelenioborze, ongiś Zielona Wyspa na wzburzonych wodach fantasy popada w marazm i ekonomiczną stagnację. Przyczyną takiego stanu rzeczy nie jest skarżenie azbestem. Jedynie grupa odważnych bohaterów jest w stanie ocalić świat. W tym celu musi udać się do źródeł wszelkiego zła, znanego pod handlową nazwą „Eternit” i położyć mu kres. Czy elf, człowiek, krasnolud i trzech wcale-nie-hobbitów dadzą radę uratować kraj i posiąść rękę księżniczki?

Jak łatwo zgadnąć dziś zajmę się grą, którą wielu nazywa Baldur’s Gate 3.

Powiedzmy sobie szczerze: określanie Pillars of Eternity w ten sposób ma tyle samo związku z rzeczywistością, co mój wstęp do fabuły. Faktycznie gry te wiele łączy, posiadają wiele podobieństw i wyraźnie widać, skąd twórcy czerpali inspiracje, bowiem zarówno wyglądem, projektem, interfacem jak i stylem rozgrywki program bardzo przypomina unowocześnione Baldur’s Gate. Jednak rozmachem i ogólnym wykonaniem bliżej mu do Icewind Dale 2,5.

Używam tej nazwy z premedytacją, bowiem Icewind Dale 2 była ostatnią grą z cyklu „baldurowatych” oraz tym programem, który z racji na liczne niedociągnięcia i irytujące błędy, głównie w projektowaniu map (np. moja drużyna w ID2 zdążyła awansować o 5 poziomów doświadczenia, nim czarodzieje znaleźli pierwsze zwoje z zaklęciami) nie przeszedł do legendy. Podobna sytuacja ma miejsce w Pillars of Eternity, które jednak ma większe szanse na zyskanie sławy. Filary bowiem, mimo licznych wad i obiekcji jakie wobec tej gry zamierzam wyrazić są najlepszym cRPG w jakie grałem w przeciągu ostatnich 10 lat (co nie musi znaczyć, że jest najlepszym cRPG wydanym w tym okresie), podobały mi się np. znaczne bardziej niż (bardziej rozreklamowany) cykl Dragon Age. Z Baldur’s Gate nie ma jednak sensu ich porównywać.

Świat

Pierwszym polem na którym Pillars of Eternity przegrywa z Baldur’s Gate jest świat, a raczej wielkość jego lokacji. No niestety, o ile BG posiadało bardzo duże lokacje, z których część faktycznie pozbawiona była puenty (np. farma na północy, świątynia koło Beregostu czy pobliskie ruiny szkoły czarodziejów), a pozostałe wypełnione były wrogami do pokonania, mini-questami do wykonania czy też domami do okradnięcia, tak zdecydowana większość lokacji w PoE jest mała, lecz owej puenty nadal pozbawiona. Możemy też zapomnieć o odejściu od głównego wątku by oddać się np. polowaniu na bazyliszki. Przeciwnie, choć w teorii możemy dowolnie kierować swoimi krokami i iść gdzie tylko zechcemy zwykle zejście z utartej ścieżki nawet o krok kończy się tym, że (dosłownie) rozszarpuje nas stado lwów.

Przyjdzie nam też zwiedzić kilka, teoretycznie dużych lokacji, ale powiedzmy sobie szczerze, Głębia Od Naudy największe lochy w PoE nie wytrzymuje porównania choćby z podziemiami znajdującymi się pod Akhalą (bo porównywać jej z Wieżą Durlaga albo Twierdzą Strażnika naprawdę nie ma sensu). Podobnie Zatoka Buntu, centralne miasto krainy, mimo, że zajmuje na mapie aż pięc lokacji oferuje mniej atrakcji, niż robiła to dzielnica nędzy w Akhali, Beregost albo miasto drowów w pierwowzorach.

Z drugiej strony właściwsze byłoby porównanie świata gry raczej do lokacji z Dragon Age czy Drakensang, kolejnych gier, które próbowały mienić się duchowymi spadkobiercami Baldur’s Gate. Jeśli zastosować by takie porównanie to oczywiście PoE jest bezkonkurencyjne.

Problemem lokacji jest niestety fakt, że nie zawsze są dobrze przemyślane. W efekcie możemy się czasem przez przypadek wpakować w jakieś miejsce, z którego nie będziemy się w stanie wydostać: odwrót zostanie nam odcięty, a droga do przodu z powodu np. zbyt małych zasobów posiadanych przez naszą drużynę stanie się niemożliwa, a program nadpisze nam autosave. Zjawisko to ma nawiasem mówiąc wpływ na opinie o wysokim stopniu trudności tej gry, część graczy bowiem, którzy dali się nabrać na rzekomą wolność wyboru próbuje bowiem np. skierować się ku Jelenioborzu lub badać czeluście Głębi Od Naudy w momencie, gdy fabuła kieruje nas do Zatoki Buntu. W rezultacie napotyka więc przeciwników zbyt silnych, by ich pokonać.

Bohaterowie

Tworzenie postaci w Pillars of Eternity bardzo przypomina to z Baldurs Gate lub Dragon Age, choć oczywiście nie niesie ono za sobą aż tylu konsekwencji, co w tym drugim przypadku. Jest jednak kilka różnic. Po pierwsze: niczego nie losujemy, jak w BG, tylko tworzymy postać z przygotowanej wcześniej puli punktów. Po drugie: dokonujemy bardzo dużej liczby wyborów, tak więc prócz rasy, klasy, cech, umiejętności i talentów naszej postaci wybieramy też jej podrasę, pochodzenie oraz wcześniej wykonywany zawód. Wyborów jest więc dużo, jednak większość z nich nie pociąga za sobą większych konsekwencji w grze.

Najważniejszym wyborem jest oczywiście rasa i klasa. Ras jest sześć. Pierwsze trzy to oczywiście ludzie, krasnoludy i elfy. Pozostałe trzy to wodni Aumauanie, dzicy i raczej nieszanowani przez inne gatunki Orlanie oraz dziedziczący wielką moc Boscy. Pozornie stanowi to odejście od utartego w tego typu grach, post-tolkienowskiego schematu. W praktyce ogromni i silni Aumaua wpisują się w schemat półorków z 3 edycji Dungeons and Dragons, Orlanie to coś w stylu Dzieci Lasu z twórczości Martina i pośredniego między hobbitami Tolkiena, leśnymi gnomami z DeDeków oraz znanymi z Dragon Lance kenderami. Boscy to natomiast Genasi i Asimarowie, którzy zaludnili Zapomniane Krainy również w czasach 3 edycji Dungeons and Dragons. Rozwiązanie to prawdę mówiąc nie do końca przypadło mi do gustu. Nie ma w nim ani atmosfery baśni typowej dla „klasycznego zestawu”, ani też prawdziwego uroku nowości.

Wybór klas również jest na wskroś trzecioedycyjny. Spotykamy więc klasyczne postacie: Wojownika, Paladyna (gra ktoś tym w ogóle?), Łowcę, Łotrzyka, Kapłana i Czarodzieja. Oprócz nich pojawia się też Pieśniarz będący wersją Barda, znający kung fu Mnich, wpadający w bitewny szał Barbarzyńca oraz zmiennokształtny Druid. Słowem: otrzymujemy typowy wybór postaci z Baldur’s Gate II. Wyjątek stanowi brak Zaklinacza i Czarodzieja-Specjalisty. Obydwaj zastępowani są przez Enigmatyka swoim funkcjonowaniem i zestawem mocy przypominającego PSI-onika.

Wszystkie klasy mają zestaw unikatowych cech i umiejętności, które sprawiają, że zyskują one nową głębię. Dotyczy to także klas, których grywalność we wcześniejszych „Baldurowatych” była raczej umiarkowana. Przykładowo Łowca otrzymuje do swojej dyspozycji zwierzaka, który stale mu towarzyszy, walcząc na pierwszej linii, co moim zdaniem jest bardzo dobrym pomysłem, dużo szczęśliwszym, niż premie do walki dwoma rodzajami broni.

Także Bard, postać w Baldur’s Gate skrajne nieprzydatna (rzucał czary gorzej niż czarodziej, kradł gorzej niż złodziej, prawie nie miał HP i prawie nie mógł używać broni, za to śpiewał czarodziejskie pieśni, które dawały prawie nic) został dość mocno dopakowany, zyskując bardzo potężne zdolności czarodziejskie. Ja w prawdzie bardzo szybko go z drużyny wyrzuciłem, albowiem jego zdolności stanowią tzw. „time bomb-y”, to jest nabierają mocy tym większej, im dłużej trwa walka. W rezultacie tak naprawdę rzadko z nich korzystałem, mimo, że pozornie wydawały się bardzo skuteczne. Zwyczajnie, najczęściej nim doczekałem się, aż bard się „nagrzeje” drużyna albo uzyskała taką przewagę, że żadne czary nie był mi dłużej potrzebne, albo też zbierała taki łomot, że nie były w stanie jej uratować, albo też (bardzo delikatny) Bard gryzł już ziemię.

Podobnie działają też zdolności Enigmatyka, którego jednak ratuje nieco umiejętność Bicz Ego pozwalająca mu przyśpieszać proces „nagrzewania się”.

Idealna drużyna

Podobnie jak w Baldur’s Gate nasza drużyna składać się może z maksymalnie 6 osób. Mogą to być albo spotkani w trakcie gry Bohaterowie Niezależni, albo też stworzeni przez nas samych najemnicy. Oba te rozwiązania mają swoje wady i zalety. Tak więc Bohaterów Niezależnych jest bardzo niewielu i ich wybór jest dość mocno ograniczony. Najemnicy natomiast mają odrobinę niższe poziomy doświadczenia.

Pod względem sterowania i zarządzania drużyną gra dość mocno różni się od tego znanego z Baldur’s Gate. W pierwszej kolejności w oczy rzuca się styl zrządzania ekwipunkiem. Zasadniczo wszystkie postacie mogą korzystać z każdego typu ekwipunku oraz uczyć się tych samych umiejętności. Tak więc mamy dużo swobodniejszy wybór bohaterów, jakich umieścimy w naszym zespole. Nie musimy więc np. Rekrutować złodzieja, by się skradać lub otwierać zamki, równie dobrze może robić mag lub kapłan.

Ma to wady jak i zalety. Z jednej strony nasze postaci są dużo bardziej zindywidualizowane od tych z wcześniejszych gier. Z drugiej: zarządzanie nimi wymaga dużo więcej skupienia i kombinowania. Tak więc podejmowanie decyzji zajmuje często więcej czasu, a walka jest mniej płynna.

Zmieniono także sposób przyznawania punktów doświadczenia. Tym razem nie otrzymujemy go więc za zabitych wrogów, ale za raczej za zdobytą o nich wiedzę. Oraz oczywiście za wykonane zadania poboczne. Muszę powiedzieć, że sposób ten, mimo, że w internecie był chwalony nie podoba mi się. Tak naprawdę nie wnosi nic nowego do gry, stanowi natomiast sposób kontroli postępów gracza uniemożliwiający mu obejście systemu. Prowadzi on do idiotyzmów. Przykładowo, oczyszczając jeden z poziomów Głębi Od Naudy musiałem stoczyć walkę z kilkudziesięcioma szkieletami różnych typów, wśród których znajdowało się kilka (4-5?) szkieletów-łotrzyków. I właśnie za tych łotrzyków dostałem więcej doświadczenia niż za pozostałych przeciwników. Często zdarza się też, że w trakcie oczyszczania lochów więcej doświadczenia otrzymujemy np. za otwarte zamki i rozbrojone pułapki niż za wszystkie inne czynności.

Ciąg dalszy na Blogu Zewnętrznym:

Komentarze


Forest.gwp
   
Ocena:
0

Możemy też zapomnieć o odejściu od głównego wątku by oddać się np. polowaniu na bazyliszki. Przeciwnie, choć w teorii możemy dowolnie kierować swoimi krokami i iść gdzie tylko zechcemy zwykle zejście z utartej ścieżki nawet o krok kończy się tym, że (dosłownie) rozszarpuje nas stado lwów.

Dlatego pokochałem serię The Elder Scrolls głównie za swobodę i level scalling (przez niektórych uważany za wadę). Podobnie rzecz ma się z prowadzeniem drużyny, znacznie przyjemniej bawię się jednym bohaterem a nie całą hołotą. 

27-05-2015 21:58
Xolotl
   
Ocena:
0

@Forest

W Morrowindzie nie było scalingu.

27-05-2015 23:26
Gotlib
   
Ocena:
0

Level scalling został wprowadzony od Obliviona do TES i nie był (i nadal nie jest) zbyt ciepło przyjęty,

27-05-2015 23:32
Forest.gwp
   
Ocena:
0

W Morrowindzie nie było scalingu ale była swoboda, w ogóle brak tego jakoś nie przeszkadzał w TESIII bo znając dobrze grę można było się szybko dobrze obłowić i biegać po powiedzmy trudniejszych lokacjach. W Obliviona grało mi się świetnie podobnie jak w Skyrima, dlatego nie do końca rozumiem w czym przeszkadza ten scaling.

28-05-2015 00:00
   
Ocena:
0

W Morowindzie potwory były słabe po prostu, dopiero humanoidy potrafiły przy... co było wielce fajne.

Strasznie nostalgiczny wpis... zwłaszcza, że lubię IWD2 chy bardziej od pierwszego Baldura. Mało też o fabule

28-05-2015 08:48
Olórin
   
Ocena:
+2

Zgadzam się z większością zarzutów. PoE jest straszliwie przechwalona i niestety nie dorasta do pięt BG 2, IWD 2, serii TES, DA 1 czy ogólnie rzecz ujmując pamiętnym cRPGom. Jedna z nielicznych rzeczy, która spodobała mi się w mechanice to wywalenie bezsensownych atrybutów (jak najbardziej obecnych w BG, IWD czy TES). Najbardziej rażącym mankamentem tej gry jest dla mnie sztuczna inteligencja (a raczej sztuczna głupota), tragiczna muzyka, którą po 15 minutach gry wyłączałem i beznadziejne wątki poboczne - a w szczególności beznadziejnie beznadziejne wątki poboczne związane z BNami.

Naprawdę szkoda, ale zawiodłem się na eternitowych filarach. Buńczuczne hasła, w których porównywano PoE z BG 2 to kiepski żart.

28-05-2015 10:07
Nuriel
   
Ocena:
+3

Kiedy pierwszy raz odpaliłem PoE byłem totalnie zachwycony. Kurdę, w ile komputerowych erpegach mamy tyle unikalnych opcji dialogowych dla każdej z ras, klas, pochodzenia itd.? Odjazd. 

Niestety, im dalej w las tym gorzej. Walka jest straszliwie nudna i nużąca; "związanie" sprawdziłoby się świetnie gdyby walka była rozgrywana w systemie turowym, zamiast w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą; system zdobywania doświadczenia i brak sensownych magicznych itemów zniechęca do jakiejkolwiek eksploracji, tragicznie rozwiązany jest "przebieg fabuły" (stanowczo za krótkie zadanie główne), bezsensowny balans towarzyszy (tylko jeden tank?). Nie wspominając już o sztucznej inteligencji.

Dawno na żadnej grze nie zawiodłem się tak jak na Pillars of Eternity.

28-05-2015 11:07
L. Norec
   
Ocena:
+2

nie do końca rozumiem w czym przeszkadza ten scaling.

 

W tym, że postać rozwija się po to aby stawała się coraz silniejsza, a level scaling dostosowuje środowisko gry do twojego poziomu, przekreślając sens rozwijania postaci.

Nie po to expisz, żeby na 50 poziomie wilk był dla ciebie tak samo groźny, jak na 5. 

Level scaling sam w sobie nie jest zły, jednak żeby dobrze działał, trzeba poświęcić mnóstwo czasu na dopracowanie odpowiadających za niego parametrów i skryptów.

W Skyrim zupełnie to olano, obejmując LS tylko niektórych przeciwników i podnosząc poziom wyzwań po osiągnięciu przez gracza odpowiedniego poziomu, nie uwzględniając jego umiejętności. To było gwoździem do trumny dla tej gry, ponieważ po osiągnięciu 40 poziomu nagle większość przeciwników stawała się zupełnie nie do pokonania, o ile nie dysponowaliśmy uber własnoręcznie wycrafconym wyposażeniem. Byle wilk albo strażnik miejski stawali się nagle przeciwnikami, których trzeba było tłuc dobrych kilka minut, choć wcześniej wystarczyło raptem kilka ciosów, by posłać ich do piachu. Tymczasem przeciwników nieobjętych LS można było bez żadnych problemów utłuc,co wyglądało dość komicznie, kiedy starcie z wilkiem trwało kilka minut, podczas gdy taki mamut schodził na kilka strzałów.

System walki tylko przelewał czarę goryczy, będąc symulacją klepania przycisków myszy. Zero kreatywności, uników, czegokolwiek, co by mogło uczynić starcie interesującym. Najwyraźniej uznano, że od czasu TES III nie ma sensu zmieniać tego systemu.

28-05-2015 13:39
Forest.gwp
   
Ocena:
0

Level scaling sam w sobie nie jest zły, jednak żeby dobrze działał, trzeba poświęcić mnóstwo czasu na dopracowanie odpowiadających za niego parametrów i skryptów.

Uff już się bałem że ludzie nie myślą po kilku pierwszych zdaniach. Cenna uwaga. Ja akurat w lvl scalingu nie widzę nic złego likwiduje on w pewnym stopniu to o czym pisał Zegarmistrz z zapędzeniem się do "późniejszych"  lokacji. Może to kwestia projektów lokacji. 

W każdym bądź razie jeśli mam wybierać pomiędzy Morrowindem/Oblivionem/Skyrimem a serią Icewind Dale tudzież Baldurs Gate, wolę pobawić się w TESa. 

28-05-2015 15:21
L. Norec
   
Ocena:
+2

Tyle że level scaling sam w sobie jest "nienaturalny". Na pewno przydaje się, jeżeli nieznacznie modyfikuje poziom niektórych potworów, lecz pełny level scaling jest czymś, co zniechęca do rozwijania postaci. W grze o takim modelu rozgrywki jest to gwoździem do trumny. Co innego w przypadku, kiedy bohater rozwija się nieznacznie, choćby za pomocą zdobywania kolejnych umiejętności pomocniczych, kiedy wynik starcia zależy głownie od zręczności gracza. W momencie kiedy większość zleży od poziomu postaci / ekwipunku, takie rozwiązanie jest nie do pomyślenia, bo przekreśla sens zdobywania tych poziomów i ekwipunku.

Mówiąc slangowo: Nie czujesz progresu. W przypadku Skyrima można nawet powiedzieć, że cofasz się w rozwoju.

Odnośnie braku naturalności, w życiu też ćwiczymy by się mierzyć, i mierzymy się, by wygrywać. Ćwiczysz, żeby być silniejszym / szybszym etc. I mierzysz się z ludźmi na swoim poziomie, a cherlaków zostawiasz za sobą. Na przykładzie porównawczym widzisz postęp. Chyba byłoby dziwnie, gdyby taki cherlak po kilku miesiącach treningu przyszedł i położył cię bez problemu, bo się zescalował. To samo przekłada się na gry.

Expisz na goblinach, ale w pewnym momencie przestają stanowić wyzwanie, i nie dają epxa, więc idziesz dalej. I to samozaparcie, kiedy wreszcie sie wyskillujesz, żeby pokonać tego smoka w tym zamku, który cie teraz kładzie jednym hitem... I jak w końcu możesz się z nim zmierzyć przynajmniej jako tako, to jest ta satysfakcja z walki. A w momencie kiedy wracasz do pierwszego miasta i gobliny biją cię tak samo, jak biły na początku, albo bardziej, to jaki sens ma zabijanie smoka? Niech go sobie gobliny zabiją...

28-05-2015 23:12
Forest.gwp
   
Ocena:
0

Nie pamiętam na którym lvl skończyłem w Skyrim (około 80h jedną postacią), ale nie przypominam sobie też żebym jakoś drastycznie odczuł to o czym piszesz. Faktyczny problem pojawiał się w starciu z różnymi dziwadłami chyba Vookuna, czy jakoś tak, kładłem bardzo długo. Cherlaki czyli te no wilki to szły ładnie jednym rąbnięciem podobnie z draughami, bandytami, falcośtam, z gigantami ciężej ale bez przesady. Rozwój bohatera w TESV potraktowałem jako takie perki urozmaicające grę, odrąbywanie głów, kowalstwo, alchemia itp. chociaż procentowe bonusy obrażeń tez bywały przydatne. 

Może po prostu jestem mało wymagający jeśli chodzi o gry.

29-05-2015 01:23
Agrafka
   
Ocena:
+1

PoE - mój wielki i bolesny zawód. Cała nadzieja z Numenerze.

29-05-2015 09:31
Adeptus
   
Ocena:
0

Kurde, wszyscy nagle zaczęli jechać po PoE, a mi się dalej podoba. Co prawda, nie tak bardzo jak w chwili, gdy zaczynałem w nią grać, ale jednak.

@ L. Norec

postać rozwija się po to aby stawała się coraz silniejsza, a level scaling dostosowuje środowisko gry do twojego poziomu, przekreślając sens rozwijania postaci

Amen! Level scalling to jedna z większych plag współczesnego cRPG.

29-05-2015 11:36
Olórin
   
Ocena:
+1

@Adeptus

Na mnie długo działała siła potężnego hype'u roztoczonego wokół tej gry. Ba, wprost nie dowierzałem w kolejne kubły lodowatej wody wylewanej mi na głowę. Tłumaczyłem sobie, że nie dałem sobie dostatecznie wiele czasu na wsiąknięcie w świat, w fabułę. Dużo też dołożył wielki (spektakularny wprost) sukces tego projektu na portalu crowdfundingowym. Można rzecz, że w swoim czasie wszystkich porwała niesamowita wizja cRPG'a wszechczasów - czyli Baldura. Powiem szczerze, że długo starałem się doszukać przebłysków geniuszu w tej produkcji, ale niestety nie znalazłem ich.

Może w ten sposób ujawniła się siła nakręcanej w internetach machiny marketingowej?

29-05-2015 12:40
Adeptus
   
Ocena:
0

@ Olorin

Nie doszedłem jeszcze do końca, jestem gdzieś tak w połowie - gra mi się podoba, uważam ją dobrą, szczególnie nie trafia do mnie teza o nieciekawych zadaniach pobocznych, bo jak dla mnie są ciekawe (choć może nieco za mało rozbudowane), ale przyznaję, że o "przebłyskach geniuszu" raczej mowy nie ma... No ewentualnie, może pierwsze wejście do Złoconej Doliny, zapoznania z drzewem wisielców ma świetny klimat.

Co do Numenery, to też na nią czekam i obiecuję sobie więcej niż po PoE, choć akurat to się nie zmieniło, bo od samego początku ten tytuł budził we mnie większe nadzieje.

29-05-2015 12:52
Forest.gwp
   
Ocena:
0

Pompowanie niektórych tytułów rzecz normalna. Podobnie było z grą The Forest, gdzie wszędzie można przeczytać o niej ochy i achy ale generalnie rzecz biorąc jest to produkt wciąż niedopracowany z tragiczną optymalizacją i bądź co bądź nudny. Wystarczyło puścić betę w eter, dać darmówki największym zagrajmerom na youtube, a później to samo poszło.

Dlatego śmieszy mnie jeśli ktoś ulega (bądź nie) ogólnej opinii na tematy gier. Level scaling to zło i amen. Moja prawda jest mojsza niż twojsza. Ja nie widzę w nim nic złego o ile zachowany jest pewien balans stąd Skyrima lubię (i inne TESy), ale akceptuje fakt że nie każdemu przypada do gustu gameplay.

29-05-2015 12:59
Adeptus
   
Ocena:
+2

@ Forest.gwp

Dlatego śmieszy mnie jeśli ktoś ulega (bądź nie) ogólnej opinii na tematy gier. Level scaling to zło i amen.

Nie ulegam tej "ogólnej opinii na tematy gier". Level scalling to dla mnie zło, nie dlatego, że ktoś tak napisał. L. Norec świetnie opisał dlaczego i ja się z tym zgadzam, ale taka opinię mam od dawna. Oczywiście, inni mają prawo lubić gry z użyciem tej herezji (nie rozumiem, ale przyjmuję do wiadomości), ale dla mnie zawsze jest to minus.

29-05-2015 13:15
Forest.gwp
   
Ocena:
0

I właśnie o to mi chodzi. Gusta są różne, lubimy co innego. Na szczęście gier jest na tyle dużo, że zazwyczaj jest w czym wybierać.

29-05-2015 13:20
L. Norec
   
Ocena:
0

Teraz ogólnie jest moda na wszelkiego rodzaju prepayd, preorder, early access i wspieranie tego.

Obok Forest postawiłbym Nether. Pomysł wcale nie nowatorski, tragicznie wykonany. Jedyne co jest w tej grze ciekawego, to właśnie Nether's, ich rodzaje i walka z nimi, choć również wymaga dopracowania. Reszta jest niestety niegrywalna.

 

W dalszym ciągu czekam, aż ktoś wrzuci notkę o Wieśku trzecim, żebym mógł sobie na nim poużywać...

29-05-2015 20:47

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.