Pani Tygrysów, Matka Tygrysica
Pomniejsza bogini
Symbol: zielone, kocie oczy
Plan ojczysty: Dzicz Ziem Bestii/Brux
Charakter: neutralny
Dziedzina: ciekawość, łowy, tygrysołaki, zabawa
Wyznawcy: druidzi, tygrysołaki, tropiciele
Charakter kleru: ND, PN, N, CN, NZ
Domeny: księżyc, oszustwo, siła, zwierzęta
Ulubiona broń: szpon (sejmitar)
Ferrix, siostra Baladora, to jedyne neutralne bóstwo Dzieci Mroku. Jest ona niesamowicie ciekawska i w przeciwieństwie do swego brata, wyjątkowo inteligentna. Pani Tygrysów posiada bardzo rozległą wiedzę na wszelkie tematy, lecz nie posiada roztropności Pana Niedźwiedzi i nie potrafi odróżnić informacji użytecznych od bezwartościowych. Ferrix nie umie skupić się na dłużej na jednej rzeczy, bowiem natychmiast porzuca przedmiot swoich badań, jeśli w kręgu jej zainteresowań pojawi się cokolwiek ciekawszego.
Podobnie jak Baladora, planem ojczystym Matki Tygrysicy jest Dzicz Ziem Bestii, gdzie wałęsa się i poluje. Pierwszy Plan Materialny odwiedza bardzo często, aby bawić się z tygrysołakami i zaspokajać swą nienasyconą ciekawość. Można ją spotkać praktycznie wszędzie: w leśnych ostępach, przy niezwykłych formacjach skalnych czy w ruinach starożytnego miasta.
Ferrix ma paskudny zwyczaj podążania za interesującymi ją istotami, co może sprawiać wrażenie śledzenia. Osoby przewrażliwione lub zbyt podejrzliwe mogą niewłaściwie odebrać jej zachowanie i doprowadzić w ten sposób do konfliktu.
Pani Tygrysów, choć rzadko przejawia wobec kogoś wrogość, potrafi być okrutna i złośliwa, szczególnie kiedy ktoś ją drażni lub z niej szydzi. Ferrix, tak jak Eshebala, jest boginią wyjątkowo próżną. Uwielbia być podziwianą, słuchać komplementów i otrzymywać ładne podarki, nawet jeśli nie są wartościowe.
Historia/związki: Ferrix żywi bardzo ciepłe uczucia do swego brata, lecz nigdy nie wykazuje wobec niego takiej troski, jaką Balador otacza ją. Oprócz Pana Niedźwiedzi, jej głównym sojusznikiem jest Solonor Thelandira, elfi bóg łowów i łucznictwa. Matka Tygrysica największą niechęć żywi do Eshebali, zapatrzonej w siebie patronki lisicołaków.
Ferrix
Tropiciel 10/Druid 10
Duży przybysz (zmiennokształtny)
Boska ranga: 8
Kostki Wytrzymałości: 20k8+260 (przybysz) plus 10k8+130 (Tropiciel) plus 10k8+130 (Druid) plus 20k8+260 (złowieszczy tygrys) (1260 pw)
Inicjatywa: +26 (+12 Zr, +4 Doskonalsza inicjatywa)
Szybkość: 30 m
KP: 60 (-1 rozmiar, +12 Zr, +8 boski, +21 naturalny, +10 odbicie), dotyk 39, nieprzygotowany 48
Bazowy atak/Zwarcie: +40/+74
Ataki: pazury ostrości +5 +75 wręcz lub czary +69 dotykowy wręcz lub +59 dotykowy na dystans
Całkowity atak: pazury ostrości +5 +75 wręcz lub ugryzienie ostrości, potęgi, ranienia +5 +75 czary +69 dotykowy wręcz lub +59 dotykowy na dystans
Obrażenia: pazury ostrości +5( 2d4+27/19-20) i ugryzienie ostrości, potęgi, ranienia +5 ( 2d6+16/19-20) lub czarem;
Przestrzeń/Zasięg: 3 m/1,5 m
Specjalne ataki: Klątwa likantropii, moce domenowe, rozszarpywanie 2k6+16, skok do walki, wybitne boskie zdolności, zdolności czaropodobne.
Specjalne cechy: Boska aura (240 m, ST 28 ), boskie królestwo, boskie niepodatności, komunikacja na odległość, tygrysia empatia, OC 40, odporność na ogień 13, RO 20/epicka lub 10/srebro, rozumienie, mówienie i czytanie we wszystkich językach oraz przemawianie bezpośrednio do wszystkich istot w promieniu 13 kilometrów, różne kształty, spontaniczne rzucanie, węch, potężniejsza teleportacja na życzenie, widzenie w słabym świetle, zamiana planów na życzenie, więź z dziczą +36, preferowany wróg (robactwo +6, zwierzęta +4, magiczne bestie +2), zwierzęcy towarzysz tropiciela, zwierzęcy towarzysz druida, leśny krok, wprawny tropiciel, uchylanie, niepodatność na jad, kształt natury 4/dzień, wędrówka bez śladów, oparcie się urokowi natury.
Rzuty obronne: Wytr +53, Ref +52, Wola +50
Atrybuty: S 54, Zr 34, Bd 36, Int 29, Rzt 26, Cha 30
Umiejętności: Blefowanie +63, Ciche poruszanie się +67, Czarostwo +42, Dyplomacja +53, Koncentracja +46, Leczenie +41, Nasłuchiwanie +63, Pływanie +75, Postępowanie ze zwierzętami +63, Przebieranie się +43 (+49 gdy gra), Przeszukiwanie +42, Skakanie +81, Spostrzegawczość +63, Sztuka przetrwania +62 (+66 pod powierzchnią ziemi, na powierzchni ziemi, na planach i przy podążaniu po śladach), Ukrywanie się +63, Upadanie +71, Wiedza (lochoznawstwo) +42, Wiedza (geografia) +42, Wiedza (natura) +68, Wiedza (religia) +42, Wiedza (plany) +42, Wspinaczka +55, Wyczucie pobudek +41, Wyzwalanie się +45, Zachowanie równowagi +71, Zastraszanie +49.
Atuty: Atak z doskoku, Bieg, Czar natury, Czujność, Doskonalsza finta, Doskonalsza inicjatywa, Doskonalsza walka dwoma orężami, Doskonalszy naturalny atak (pazury), Doskonalszy naturalny atak (ugryzienie), Krzepa, Mobilność, Szybka zmiana kształtów (ang. Quick Shape [Savage Species]), Potężny atak, Rozszczepienie, Straszliwa szarża, Tropienie, Ukradkowość, Uniki, Walka dwoma orężami, Walka na oślep, Wielokrotny atak, Wyszkolenie w walce, Zmysł walki, Żelazna wola.
Boskie niewrażliwości: Niepodatność na obniżenie wartości atrybutu, wysączenie atrybutu, kwas, zimno, efekty śmierci, choroby, dezintegrację, elektryczność, wysączenie energii, efekty wpływające na umysł, paraliż, truciznę, uśpienie, otumanienie, transmutację, uwięzienie i wygnanie.
Wybitne boskie zdolności: Zmiana rzeczywistości, Przekształcenie rozmiaru, Przywołanie istot (tyrgysołaki), Boski promień, Boskie przyspieszenie, Boska tarcza, Dodatkowa domena (Siła), Dar życia, Znajomość sekretów, Umysł bestii (tygrysy).
Moce domenowe: 8/dzień rozmawianie ze zwierzętami; odpędzanie lub niszczenie likantropów 13/dzień; 8/dzień + 9 do Siły na 1 rundę.
Zdolności czaropodobne: Eshebala używa tych zdolności jak czarujący 18. poziomu. ST rzutów obronnych wynosi 28 + poziom czaru. Wszystkie zaklęcia domenowe (księżyc, oszustwo, siła, zwierzęta).
Różne kształty (humanoid): Następujące zmiany obowiązują tak długo jak Ferrix pozostaje w formie humanoida: pw 1140; Init. +14; Szyb. 18 m; KP 61 ( dotyk 40, nieprzygotowany 49); BA +40, Zw. +61; Atak +66 (1k6+18/18-20, sejmitar +5); Całk. at. +66/+61/+56/+51 wręcz (1k6+18/18-20, sejmitar +5); Przestrzeń/Zasięg 1,5 m/1,5 m; SA moce domenowe, wybitne boskie zdolności, zdolności czaropodobne; SC boska aura (240 m, ST 28 ), boskie królestwo, boskie niepodatności, komunikacja na odległość 13 kilometrów, tygrysia empatia, OC 40, odporność na ogień 13, RO 20/epicka, rozumienie, mówienie i czytanie we wszystkich językach oraz przemawianie bezpośrednio do wszystkich istot w promieniu 13 kilometrów, różne kształty, spontaniczne rzucanie, węch, potężniejsza teleportacja na życzenie, widzenie w słabym świetle, zamiana planów na życzenie, więź z dziczą +36, preferowany wróg (robactwo +6, zwierzęta +4, magiczne bestie +2), zwierzęcy towarzysz tropiciela, zwierzęcy towarzysz druida, leśny krok, wprawny tropiciel, uchylanie, niepodatność na jad, kształt natury 4/dzień, wędrówka bez śladów, oparcie się urokowi natury; RO Wytr +50, Ref +50; S 36, Zr 30, Bd 30; Koncentracja +43, Ukrywanie się +46, Ciche poruszanie +65, Pływanie +66, Skakanie +72, Ukrywanie się +65, Upadanie +69, Utrzymanie równowagi +69, Wyzwalanie się +43.
Różne kształty (hybryda): Następujące zmiany obowiązują tak długo jak Ferrix pozostaje w formie hybrydy; Szyb. 24 m; Atak +75 wręcz (2k4+27/19-20, pazury ostrości +5) lub +74 wręcz (1k6+18/19-20, sejmitar +5); Całk. at. +75/+70/+65/+60 (2k4+27/18-20, pazury ostrości +5) oraz +74/+69/+64/+59 wręcz (1k6+18/19-20; sejmitar +5) lub +73/+68/+63/+58 (2d6+16/19-20; ugryzienie ostrości, potęgi, ranienia +5); Przestrzeń/Zasięg 3 m/3 m; SA klątwa likantropii, moce domenowe, wybitne boskie zdolności, zdolności czaropodobne.
Czary Tropiciela/dzień: 4/3; bazowe ST = 18 + poziom czaru.
Czary Druida/dzień: 6/7/6/5/5/4; bazowe ST = 18 + poziom czaru.
Wyposażenie: W postaci ludzkiej lub hybrydy, Ferrix używa sejmitara +5. W swej zwierzęcej formie korzysta z naturalnych ataków, na które składają się ugryzienie o premii z usprawnienia +5 i specjalnych cechach ostrość, potęga, ranienie oraz (w postaci hybrydy) atak pazurami o premii z usprawnienia +5 i specjalnej cesze ostrość.
Inne boskie moce
Jako pomniejsze bóstwo, Ferrix może wybrać 10 w dowolnym teście. Przy rzutach obronnych i testach ataku 1 traktuje normalnie i nie ponosi automatycznej porażki. Jest nieśmiertelny.
Zmysły: Ferrix widzi, słyszy, czuje i wyczuwa na odległość 13 kilometrów. W ramach akcji standardowej może wyczuć wszystko w zasięgu 13 kilometrów od swoich wyznawców, świętych miejsc, przedmiotów lub każdego miejsca, w którym jej imię lub tytuł zostały wypowiedziane w ciągu ostatniej godziny. Ma także prawo zablokować zdolność wyczuwania innych bóstw o randze równej lub niższej w dwóch odległych miejscach na raz nie więcej niż 8 godzin.
Zmysł dziedziny: Ferrix wyczuwa wszystko co dotyczy grupy przynajmniej 500 tygrysołaków i jest również świadomy tego, kiedy nastąpi kolejne wielkie polowanie pod warunkiem, że będzie w nim brało udział co najmniej 500 uczestników, z udziałem tygrysołaków.
Akcje automatyczne: Ferrix może użyć umiejętności Utrzymanie równowagi, Postępowanie ze zwierzętami, Ukrywanie się, Wiedza (natura), Ciche poruszanie się oraz Sztuka przetrwania w ramach akcji standardowej pod warunkiem, że ST zadania wynosi 20 lub mniej. Ma prawo do nie więcej niż 5 takich akcji na rundę.
Tworzenie magicznych przedmiotów: Ferrix może stworzyć dowolny rodzaj magicznej broni i magicznego przedmiotu wykonanych z części z naturalnych przedmiotów, pod warunkiem że cena rynkowa owego przedmiotu nie przekracza 30 000 sz.
Awatarowie
Awatarem Ferrix jest zawsze tygrysicołak lub tygrysica. Niezależnie od tego, którą postać przybierze, Ferrix ma niesłychanie piękne futro.
Awatar Ferrix: Jak Ferrix, ale boska ranga 4; KP 52, Atak +71 wręcz (2d6+16/19-20, ugryzienie ostrości, potęgi, ranienia +5); Całkowity atak+71 wręcz (2d6+16/19-20, ugryzienie ostrości, potęgi, ranienia +5); Przestrzeń/Zasięg 3 m/1,5 m; SC Boska aura (12 m, ST 24), OC 35, odporność na ogień 9, RO 15/epicka; MRO Wytr +49, Ref +48, Wola +46; wszystkie modyfikatory umiejętności zredukowane o 4.
Wybitne boskie zdolności: Boski promień, Boska tarcza, Dar życia, Znajomość sekretów, Umysł bestii (tygrysy).
Zdolności czaropodobne: Poziom czarującego 14, ST rzutu obronnego 24 + poziom czaru. Bez wybitnej boskiej zdolności Dodatkowa domena, awatar Ferrix traci dostęp do domeny chaos oraz związanych z nią mocy domenowych.