» Blog » Ferra po raz pierwszy. Przebudzenie
14-06-2011 18:08

Ferra po raz pierwszy. Przebudzenie

W działach: Ferra, SW | Odsłony: 0

Garść przemyśleń na temat pierwszej sesji kampanii, oraz pierwszej prowadzonej na mechanice Savage Worlds.

 

Tytułem wstępu. Jaka jest rola, możliwości oraz funkcje kobiety w, jak by na to nie patrzeć, koloni karnej, miejscu zesłania, które potrafi wyciągnąć z ludzi, co najgorsze? Czy zdobycze wieków ewolucji społecznej zostaną zachowane, czy też maska cywilizowanych zachowań zostanie brutalnie zdarta w kontakcie z prymitywizmem dnia powszedniego?

 

1)      Sesja

Nie chciałem organizować survival horroru z gatunku płachty i szpadla, obudziłem więc graczy około 20 lat po lądowaniu.

Pierwsza sesja prezentowała obóz przejściowy dla świeżo rozmrożonych. Z 3 sal, gracze zostali skoszarowani w sali „naukowej”, pozostałe zawierały element społecznie mniej lub bardziej niepożądany. Strażnicy starali się zrównać nowych do dołu. Gracze w trakcie dnia uczyli się o nowy świecie, a w nocy starali się nie dać kryminalistom. Każdy z graczy poszedł trochę inną ścieżką, łączącą się w jedno w scenie kulminacyjnej. Ale po kolei.

Były pilot, zesłany z Ziemii za spowodowanie katastrofy lotniczej. Z racji niebanalnych umiejętności wysłany do nowego świata. W trakcie przygody odkrył, że nie potrafi pilotować samolotu w nowych warunkach – niezaletżnie od ilości prób, jego samolot zawsze się rozbijał, a on dostawał opieprz za katapultowanie się w trakcie lotu. Dysydent polityczny i anarchista buntujący „współwięźniów” przeciwko srażnikom. Po scenie kulminacyjnej dostał do wygładu własne akta, ze zdjęciami rodzinny, której nigdy nie miał i historią tragedii, która się nie wydarzyła.  

 

Były żołnierz, zesłany za niewykonanie rozkazu. Lunatykuje podczas koszmarów, śniących się co noc, przeżywając ponownie walki w południowoamerykańskich dżunglach i śmierć jedynego przyjaciela, którego kiedykolwiek miał. Z powodu widocznych wszczepów wojskowych (interface połączenia z bronią i pancerzem), na dzień dobry uzyskał kilku wrogów – najcięższych przestępców. Ku jego zdziwieniu, strażnicy nie tylko nie przeszkadzali zesłańcom, ale wręcz ich podburzali. W scenie kulminacyjnej, budzi się wyrwany z koszmaru przez wrzask nagiej kobiety, trzymając nienaturalnie wykręconą głową strażnika w dłoniach. W koszmarze właśnie zemścił się za zabójstwo przyjaciela, skręcając kark swemu poprzedniemu dowódcy, który gwałcił kobietę w amazońskiej wiosce.

 

Kobieta – naukowiec, ochotniczka, musząca się zmierzyć ze zmianą pozycji społecznej i zbrutalizowanym podejściem do kobiet. Nawiedzana przez dziwny stukot z jednej sal, odkrywa w niej terminal, uzyskując (z pomocą nieznajomej osoby) dostęp do danych archiwalnych z Ziemii, w tym ze sfingowanego procesu, w którym skazano ją na śmierć za całe zło tamtego świata. W tym samym czasie, przez tą samą władzę była przygotowywana do lotu w kosmos. W scenie kulminacyjnej ofiara niedoszłego gwałtu ze strony strażnika, obroniona przez żołnierza i pilota.

 

Podczas rozmowy kończącej obóz przejściowy i śledztw w sprawach niedoszłego gwałtu i zabójstwastrażnika, każde z nich zostaje zapoznane z własnymi aktami. Tylko żołnierz akceptuje ich zapis, odbiegający od tego, co na wstępie pamiętał i zostaje zakwalifikowany do grupy zielonej. Pozostała dwójka zakwestionowała swoje akta, dostając klasyfikacje żółtą i zestaw leków na czas pobytu.

Jako scena końcowa, cała trójka została wysłana z Landville i skierowana do Instytutu Biotechnologii, każde z oddzielnym zadaniem do zrealizowania po drodze.

 

2)      Świat

Ferra, jaka jest, każdy widzi. Świat wymaga niewielu prac inżynieryjnych, z astronomicznego punktu widzenia jest kopią Ziemii. Niestety, z ludzkiego punktu widzenia, większość miejscowych roślin i zwierząt jest trująca dla człowieka, a te, które nie są trujące, ma małą wartość energetyczną. W dodatku radiacja i ilość metali gwarantują bezpłodność, raka, choroby wątroby i nerek oraz parę innych niemiłych schorzeń. Wszyscy łykają tabletki, a długość życia jest dość krótka (20 ziemskich lat od odmrożenia), jednak poza końcowymi latami, można prowadzić całkiem normalne życie. Największym zagrożeniem dla koloni jest brak dzieci – 20 lat po założeniu , nadal nikomu nie udało się urodzić zdrowego dziecka. Ten problem będzie jednym z motywów przewodnich kampanii.

Zdążyły się już zawiązać pewne grupy polityczne i frakcje. Główna władza, Administracja Kolonii, dysponuje większością broni (w tym całą wojskową) i nowoczesnego sprzętu. Farmerzy podlegają Administracji, prowadząc spokojne życie i hodując swoje kawałki pola. Separatyści nie są jeszcze na tyle silni, żeby oficjalnie się rozłączyć, udało im się jednak wywalczyć jedno wolne miasto (nadal są niestety uzależnieni technologicznie i żywnościowo od Administracji i Farmerów). Kryminaliści i anarchiści żyją swoim życiem, organizując się w kilkuosobowe grupy i ruszając w dzicz. Ci którzy żyją z rabunku, giną ścigani przez strażników z Administracji, ci, którzy oddalają się od ludzkich osad, giną z głodu lub zatruć.

Z dala od Administracji istnieje Instytut Biotechnologii. Naukowcy posiadają sporą niezależność, wciąż jednak są w dużym stopniu uzależnieni od Administracji, która bardzo skromnie wydziela im zapasy. Głównym zadaniem Instytutu jest walka z bezpłodnością i modyfikacja genetyczna roślin i zwierząt pozwalająca im na lokalne przetrwanie.

 

3)      Mechanika

Powiem tak. Nie było Brawurowo (jest to element, który do mnie nie trafia), za to było w miarę Grywalnie. Jeszcze nie czuję się dobrze w tej mechanice i to pewnie widać na sesji. Żałuję trochę, że nie zdecydowałem się prowadzić tej kampanii zgodnie z pierwotnymi założeniami, z wykorzystaniem mechaniki i świata Gasnących Słońc (gra toczyłaby się podczas ostatnich dni Drugiej Republiki), który IMO, lepiej rozwiązuje prowadzenie gry dla naukowców i „socjalistów”.

Na razie zdecydowałem się dać mechanice jeszcze jedną szansę i podpakować trochę postaci graczy, tak, żeby zwykły brutal z gazrurką nie spuszczał im łomotu, a „naukowcy” mogli wykupić trochę więcej umiejętności związanych ze swoją domena.

 

Komentarze


Rag
   
Ocena:
+1
To wszystko brzmi bardzo zachęcająco, tylko nie wiem jak SWEPL pasuje do hard-sf.

Jak bym miał grać w tym settingu, to pewnie używałbym tak jak mówiłeś mechaniki gasnących słońc, albo shadowruna 4ed. Mechaniki te są bardziej szczegółowe, przez co można je sobie naprawdę nieźle dostosować do własnych potrzeb
14-06-2011 18:36
GRAmel
   
Ocena:
0
Swepl moze dzialac na hard sf, acz z tego co widzialem, trzeba troche w niego poingerowac. Przydaja sie na przyklad zasady dotyczace specjalizacji w Umiejetnosciach itp.
14-06-2011 18:53
~

Użytkownik niezarejestrowany
    Justyna się nie zna
Ocena:
+1
SWEPL nie działa dla hard sf ani też dla innych konwencji.
14-06-2011 20:30
Indoctrine
   
Ocena:
0
Tu nawet nie tyle chodzi o samo podejście hard-soft, ale o konwencję pod kątem akcji. Jeśli ma być jak to Gramel reklamuje, brawurowo, to SWEPL jest ok i pewnie dałoby się wykorzystać (po modyfikacjach). W przypadku bardziej rozkminowego i realistycznego grania, będzie trudniej.

Właśnie teraz zauważyłem jedną kwestię. Promieniowanie i bezpłodność. Jak mają sobie poradzić ci właściwi koloniści z tym problemem??

Sam setting brzmi dalej ok :)
14-06-2011 21:29
kbender
   
Ocena:
0
Ha, JA mam plan, ale nie będę go zdradzał, bo ONI(gracze) tam są i sami mają wymyślić ;).
Na razie wpadli na przygotowanie specjalnego ośrodka - "inkubatora" dla kobiet w ciąży - pomieszczenia ekranowane przed radiacją, specjalna dieta itp. Sądzę że są jeszcze dwa alternatywne, być może lepsze rozwiązania. Jak dobrze pójdzie to w ten weekend im poprowadzę i gdzieś za dwa wyjaśnię resztę :)
14-06-2011 21:43
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@kbender
tak mnie właśnie naszło - jak twoja graczka zareagowała na "niedoszły gwałt"?
I dalej, tak się zastanawiam, czy ten setting jest jakoś dostosowany do potrzeb dziewuch? No bo jeśli mają byc "słabszymi więźniami" z opcją rozrywkową dla facetów, to może im się to nie spodobac.
15-06-2011 09:51
Indoctrine
   
Ocena:
0
@zigzak

Podejrzewam, że to zależy od liczebności kobiet. Jeśli będzie ich znacznie mniej niż mężczyzn, to wizja z Gothica 1 jest wielce prawdopodobna. Albo będą dla lokalnych kacyków nałożnicami, albo uciekną, albo zginą.
Jednak gdy liczebnie będą obie płcie zbliżone, to powinno nastąpić jakieś mniej więcej wyrównanie.
Aha, jeszcze przy mniejszej, ale nie szczątkowej populacji kobiet, prawdopodobne są małe społeczności uciekinierek, tylko żeńskie.
15-06-2011 10:56
kbender
   
Ocena:
0
@ zigzak
To osoba, której prowadzę już kilka lat(chyba 3 jeśli nie dłużej). Wiedziałem jak daleko mogę się posunąć (pomijając samą drastyczność groźby gwałtu, pominęliśmy szczegóły, a z założenia sesji, do faktycznego gwałtu by nie doszło - obronił ją żołnierz, a gdyby on się nie spisał, ochroniłby ją ktoś inny (gracz lub NPC)). Po sesji porozmawialiśmy też na ten temat - wydaje mi się że nie przekroczyłem granicy zaufania. Osobie, której nie znam, takiej rzeczy bym nie zrobił. A graczka potraktowała to jako wyzwanie związane z odgrywaniem osoby dotkniętej PTS.

Zakładam, że kobiet nie będzie drastycznie mniej niż mężczyzn, ale co społeczność, to zasady. W osiedlu farmerów na pustkowiach będziemy mieli mentalność mormonów (dopuszczającą wielożeństwo, ale przy świadomej zgodzie obu stron), w miastach będziemy mieli kopię ludzkich zachowań a w koloniach karnych na porządku dziennym dochodziło będzie do nadużyć i wykorzystywania słabszych przez silniejszych (niezależnie od płci).

Generalnie podzieliłbym postaci kobiet na 3 grupy.
Te które są w stanie same się obronić - kariery wojskowe, przestępcze itd. One będą miały takie same możliwości grania jak mężczyźni.
Te które mają kogoś kto je obroni (partnera, ochroniarza, itd) - jak wyżej, może częściej będą miały sytuacje niechcianego podrywu, ale generalnie będą miały takie same możliwości gry jak mężczyźni.
Te które są małymi, biednymi istotkami, nie umiejącymi sobie poradzić. Albo będą musiały znaleźć sobie kogoś, kto je ochroni, albo skończą jak opisaliście (zigzak, Indoctrine)
15-06-2011 11:41

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.