» Artykuły » Felietoniki » Felietoniki: Downloadable content

Felietoniki: Downloadable content


wersja do druku

Uśmiech w stronę graczy, czy zagrożenie dla wirtualnych portfeli

Redakcja: Ula 'Canela' Kuczyńska

Felietoniki: Downloadable content


DLC, czyli ściągane z internetu dodatki do gier na stałe zagościły na naszym rynku. Aktualna odsłona "Felietoników" wzięło je na celownik, nasi redaktorzy napisali, co o nich sądzą.

Jak zwykle zapraszamy do dyskusji i podzielenia się swoimi uwagami na ten temat!



Kotylion Chyba wszystkich przestało dziwić, że wszelkiego rodzaju dodatki, łatki czy aktualizacje nie są już domeną blaszakowej społeczności graczy i stały się chlebem powszednim również dla konsolowców. Natomiast mnie zaistniała sytuacja powoli doprowadza do szału. Jesteśmy bowiem świadkami prawdziwej groteski – postępująca jakościowa dewaluacja dodatków to jawna kpina z graczy, za którą wydawcy życzą sobie otrzymywać pieniądze. I, to jest prawdziwy hit, ludzie faktycznie płacą bez zmrużenia oka. O czasy, o obyczaje!

Od co najmniej kilkunastu miesięcy, może nawet dłużej, bardzo wyraźny staje się trend taśmowego produkowania mini-dodatków, tudzież Dowloadable Content do najróżniejszych gier. Dokupić można już wszystko – począwszy od map w Call of Duty, a skończywszy na nowych utworach w Rock Band. Coraz częściej pierwsze DLC dla danego tytułu dostępne są już w dniu jego premiery. Z trudem i mocno zgrzytając zębami z frustracji, ale potrafię zaakceptować, że nowo wydana produkcja natychmiast zostaje usprawniona jakimś patchem. Wiadomo, technologia idzie naprzód, proces produkcyjny jest skomplikowany i nie sposób wyeliminować wszystkich błędów, szczególnie kiedy wydawca stoi nad głowami twórców z batem w jednej ręce i kalendarzem w drugiej. Ale DLC? Dodatek debiutujący na rynku razem z właściwą grą? To jest przecież jakiś niesmaczny żart, a do takich praktyk posunęło się choćby słynne Electronic Arts, wydając Dragon Age oraz Mass Effect 2. Oczywiście trzeba też pamiętać o tym, że nie wszyscy za tą dodatkową zawartość musieli płacić, ale niesmak pozostaje. Skoro jest to content gotowy już w momencie, gdy gra wchodzi na rynek, to czemu nie jest zawarty w podstawce, tylko trzeba tracić czas na to, żeby go jeszcze ściągać? W ogóle co to jest za dziwaczny zwyczaj z tym DLC w dniu premiery? Czy gry wideo to jakieś puzzle, żeby trzeba je było składać w całość po kawałku?

Tę gorzką pigułkę w postaci marnowania czasu na ściąganie dodatków (dodateczków właściwie, dodaciątek rzekłbym nawet) można byłoby przełknąć, gdyby stanowiła ona przysłowiową łyżkę dziegciu w całej beczce miodu. Podstawowym problemem współczesnych DLC jest jednak przede wszystkim ich jakość. Po premierze Obliviona Bethesda wiodła prym w pobieraniu opłat za, pardon my french, kompletne pierdoły – choćby słynna zbroja dla konia ciągnie się za nimi do dzisiaj. Niestety, inni wydawcy też poszli tym szlakiem, dzięki czemu dzisiaj musimy płacić za kilka mapek do niejednej multiplayerowej strzelanki, nowy armor set w erpegach (szczęśliwie, ku mojemu zaskoczeniu Microsoft nie sprzedaje jeszcze zbroi dla psa w Fable II), a istne mistrzostwo świata osiągnęli twórcy Fify, którzy życzą sobie opłat za to, by kolejne mecze ligowe w najważniejszych europejskich rozgrywkach można było rozgrywać takimi składami, jakie faktycznie wybiegły w danym spotkaniu na boisko. Kiedy już jednak wydawca decyduje, iż może warto rzucić graczom coś większego, na ogół odstaje to poziomem od podstawki tak, jakby były to dwie zupełnie różne gry. Czy naprawdę nie warto do produkcji z uznaną marką dodawać przynajmniej przyzwoitej zawartości? Najnowsza kampania do fenomenalnego Left 4 Dead 2The Passing, za którą posiadacze Xboksów musieli płacić, nie prezentuje się lepiej od najciekawszych fanowskich map do tej gry – a to z pewnością nie świadczy o niej dobrze. Jak bardzo krytykowano wspomnianą już Bethesdę za rozszerzenia do Fallout 3 chyba nikomu nie trzeba przypominać. Mass Effect? Dokładnie ta sama sytuacja.

Żeby nie wyjść na ciągle narzekającego zgreda, któremu i tak źle, i tak niedobrze, dodam, iż na szczęście nie wszystkich dotknęła ta „dodatkowa degrengolada”. Na swoim poziomie niezmiennie stoi Rockstar. Gdyby trzeba było wybrać najsolidniej zrobione dodatki tej generacji, to zarówno The Lost and Damned jak i The Ballad of Gay Tony (obydwa do Grand Theft Auto IV) bez trudu zdominowałyby konkurencję. Podobnej klasy add-onem jest chyba tylko pudełkowe Halo 3: ODST, wymienić warto jeszcze znacznie lepsze od innych rozszerzeń do Dragon Age Awakening. I to właściwie tyle. Obecna generacja konsol trwa już prawie pół dekady, a ukazały się tak na dobrą sprawę cztery dodatki warte uwagi i swojej, niemałej zresztą, ceny.

Szkoda, że lud wszystko kupi co jest ładnie zapakowane, bo wydawcy robią naprawdę wielką kasę na pseudo-dodatkach, z których większość może i kosztuje niewiele, ale reprezentuje sobą jeszcze mniej. Z pośród tych droższych, na palcach jednej (i to okaleczonej!) ręki można policzyć takie, w które warto zagrać, bo faktycznie wnoszą do podstawki coś świeżego i jakościowo są na tej samej półce co właściwa gra. A może jednak wcale nie jest tak źle, a ja po prostu narzekam, pogrążając się w typowo sentymentalnym "drzewiej bywało lepiej"? Ale jak tu nie myśleć w ten sposób, kiedy człowiek odnosi wrażenie, że nawet, o zgrozo, stare dodatki do Simsów prezentują się lepiej niż DLC do dzisiejszych superprodukcji.


Neishin Właściwie z DLC nie korzystam. Nawet gdy sama gra, do której wypuszczono ściągalny dodatek, mocno mnie wciągnęła, to jakoś nie dorzucam dodatkowych pieniędzy deweloperowi. Tak było z Batmanem, ale to z powodu treści DLC - pokoje wyzwań zupełnie mnie nie kręciły. Tak było z Assassin's Creed 2 - po grze miałem mały przesyt. Tylko Ubisoftowi udało się naciągnąć mnie na dodatek do Prince of Persia (tego kolorowego z Eliką) - głównie dlatego, że było to zakończenie, które powinno być na płycie, a ja byłem zbyt zachwycony grą, żeby zważać na kolejne wirtualne pieniądze znikające z mojego portfela.

Sama idea DLC nie jest zła, wręcz przeciwnie - jest bardzo dobra, ale moim zdaniem nie wykorzystana. Bo co zazwyczaj dostajemy? Jedną moc (inFamous), stroje dla postaci (Little Big Planet) czy kawałek gry, który jest zupełnie czym innym niż tytuł na płytce (Batman: Arkham Asylum). Wszyscy wydawcy narzekają na obieg używanych gier i straty z tego wynikające dla koncernu. Niemniej gdyby zaplanowali sobie stały dopływ DLC do danego tytułu, support, który jest dłuższy niż dwa dodatki rzucone w dwa miesiące po premierze, to przecież każdy fan danego tytułu zostawiłby sobie płytę w oczekiwaniu na nowe ściągalne wrażenia.

Zamiast tego twórcy robią nas w trąbę, od niechcenia rzucając nam elementy gry, które zostały z niej wycięte już w trakcie tworzenia (Prince of Persia właśnie czy Assassin's Creed 2). Chcą w ten sposób zarobić drugi raz na tej samej grze. A ja tak się bawić nie zamierzam.


Mateusz Niemczyk To, że system mikropłatności na stałe wpisał się w obecną generację konsol, nie podlega dyskusji. Praktycznie każda gra otrzymuje teraz przynajmniej kilka DLC, które wydłużają jej żywotność oraz mają za zadanie sprawić, aby gracz, zauroczony ogrywanym aktualnie tytułem, wyciągnął z portfela jeszcze kilka banknotów. Osoba wchodząca do wirtualnego sklepu bombardowana jest całą masą różności, od drobnostek w stylu nowych ubranek dla uszytków z Little Big Planet, poprzez kolejne mapy przeznaczone dla rozgrywki wieloosobowej, a na wielogodzinnych i rozbudowanych dodatkach skończywszy.

Przykładem dobrego wykorzystania małych dodatków do przedłużenia żywotności gry mogą być darmowe poziomy z Barman: Arkham Asylum. Twórcy wyszli z założenia, że możliwość pobrania dodatkowych, bezpłatnych elementów zachęci graczy do zakupu pozycji. Miły bonus i całkiem skuteczny pomysł na podgrzanie atmosfery wokół swojej produkcji, prawda?

Niestety niektóre firmy jawnie i z premedytacją wykorzystują system DLC, aby po premierze gry sprzedać "odpadki" nagromadzone jeszcze w procesie tworzenia tytułu. Oczywiście mam tu na myśli Ubisoft i ich metodę "wspierania" Assassin’s Creed 2. Wspomniane dodatki do przygód skaczącego do wozów z sianem zabójcy, to nic innego jak elementy wycięte z finalnego produktu. Etapy, które znalazły się w wirtualnym sklepie są żenująco słabe, a tłumaczenie producentów, jakoby nie zdążyli wstawić ich do wersji końcowej, również nie pomaga… Na pierwszy rzut oka widać, że ich wypuszczenie to niezbyt smaczna próba wyciśnięcie pieniędzy z fanów serii, którzy oczarowani samą grą, gotowi są kupić kota w worku. I to kilka razy.

Jak widać, DLC to przydatne narzędzie i w samym zamyśle niezwykle pozytywna sprawa. Zamieszczone wyżej przykłady pokazują, że w praktyce nie da się jednak jednoznacznie ocenić tego zjawiska. Jeżeli twórcy chcą na nas zarobić, to niech chociaż dostarczają nam porządne kawałki kodu, a nie poprodukcyjne, odgrzewane kotlety. Wtedy i wilk będzie syty i owca cała. Cała rzecz w tym, żeby wilk nie szedł na łatwiznę, a owca miała w co grać.


Gonz Gdy staram się pamięcią ogarnąć nowożytną historię DLC, przypominają mi się od razu zamierzchłe wieki ciemne, gdy gry były jeszcze na dyskietkach, królowało piractwo, ale trawa była mimo wszystko zieleńsza. Nie było internetu, nie było więc ściągania dodatków, ale designerzy gier i tak mieli pomysły na rozwijanie swoich płodów. Podchodzili do tego na różne sposoby – albo tworząc upgrade, tak jak miało to miejsce na przykład w przypadku legendarnego Syndicate, albo bezczelnie do usprawnień dorabiając nowe levele, i odświeżając lekko szatę graficzną, wciskali wersję 1.1 jako pełnoprawną kontynuację. Z obecnej perspektywy DLC to (nie licząc drenażu portfela) czysta przyjemność. Regularnie pojawiają się dodatki, bonusy, są dostępne natychmiast i na wyciągnięcie dłoni. Wielka szkoda że większość powstaje tylko po to, by portfele nam uszczuplić.

Fatalne praktyki uprawia Capcom, żądając pieniędzy za dodatkowy tryb gry, który posiadała w kodzie już finalna wersja płytowa (Resident Evil 5) czy oferując zestaw skórek dla postaci za kwotę, za którą można kupić na przykładWipeouta (Super Street Fighter IV). Podobnie w specyficznej polityce sprzedaży online lubuje się Ubisoft, lubiący dać graczom do zrozumienia że bez dodatku z sieci nie poznają pełnych historii bohaterów ich gier (Assassin's Creed 2, Prince of Persia). Da się jednak w tym ogromie dodatków znaleźć coś dla siebie. Na pewno na brak możliwości nie narzekają fani gier muzycznych, którym DLC przedłuża żywotność tytułów. Podobnie fani shooterów wiedzą, że jeśli nie pożałują pieniędzy na dodatkowe mapki, to ulubiona gra długo im się nie znudzi. Sam ostrzę sobie zęby na tryb Onslaught do Bad Company 2. Jak znajdę chwilę dla tej pozycji, to na pewno go kupię. Electronic Arts zapewnia mi dodatkowe, bezpłatne plansze dzięki kodowi VIP, który dostałem razem z grą. Gra jednak podoba mi się na tyle, że na pewno wyłożę kasę na rozszerzenia. Bo DLC to jednak - pomimo tony badziewia – często także rozwój niby zamkniętych już projektów. A kto nie maszeruje – ten ginie.


Vampire500 Jeśli miałbym wybrać jedną rzecz, która kojarzy mi się z obecną generacją konsol, to byłoby to właśnie DLC. Pomysł na udostępnianie płatnych dodatków do ściągnięcia z sieci narodził się dopiero w erze PS3 i X360 (a także Wii, ale w mniejszym stopniu). Oczywiście add-ony do gier istniały już od dawna, ale dotyczyło to zasadniczo tylko PC, a rozszerzenia były sprzedawane w pudełkach. Wymuszało to pewne przyłożenie się do pracy i wyprodukowanie stosunkowo dużej ilości zawartości dodatkowej, ponieważ inaczej nikt by ich nie kupował. Niestety wraz z upowszechnieniem dostępu do sieci wzrósł również głód wydawców na pieniądze i ktoś niezwykle błyskotliwy wpadł na pomysł DLC – na konsolach trudno zrobić dodatek pudełkowy, więc lepiej będzie udostępnić rzecz w sieci. Samo to nie jest jeszcze niczym złym, wręcz przeciwnie – nie trzeba się przecież fatygować do sklepu. Tym, co stawia DLC w negatywnym świetle jest co innego – najzwyczajniej w świecie nie opłaca się tego kupować.

Na pewno jednym z najbardziej znanych przykładów (a także jednym z pierwszych) bezczelnego sięgania do portfeli graczy jest słynny Horse Armor Pack do Obliviona. Za jedyne 2 dolary i 50 centów można było kupić zbroję dla konia. Po co? Dla ozdoby. Tak jest, przedmiot ten nie miał żadnego innego przeznaczenia. O ile w grze multiplayer można by przymknąć na to oko (w końcu wielu ludzi chce wyróżniać się z tłumu), to w singleplayerowym Oblivionie jest to po prostu śmieszne. Na szczęście Bethesda nie była głucha na głosy graczy i późniejsze dodatki były już o wiele bardziej opłacalne. Jednakże szlaki zostały przetarte i coraz to nowi wydawcy zaczęli szukać w DLC łatwego zarobku. Najgorsze jest jednak to, że przez dodatki zaczęły cierpieć podstawowe wersje gier. Coraz częściej wychodzi się z założenia, że część gry może być udostępniona jako add-on niedługo po premierze, aby jak najbardziej zmaksymalizować zysk. Było tak na przykład z Prince of Persia z 2008 roku, w którym to zakończenie poznawaliśmy dopiero w DLC (sic!). A gracze pecetowi nie dostali go wcale… Po prostu skandal. Jeszcze gorsza jest sytuacja, w której dane są już na płycie z grą, a my płacimy tylko za ich odblokowanie. Albo gdy płacimy za stare mapy w nowej grze (Modern Warfare 2).

Wydawcy wymyślili już wiele różnych odmian DLC i niestety ludzie wciąż to kupują. Co w takiej sytuacji może zrobić mądry gracz? Odpowiedz jest prosta – nie kupować badziewia, tylko wartościowe dodatki (jak na przykład Overlord do Mass Effect 2 czy nasze ulubione piosenki w Rock Band Network). Co prawda nie zmieni to sytuacji w branży, bo zestawy zbroi cały czas będą się sprzedawać, ale przynajmniej my nie będziemy czuli się zrobieni w (opancerzonego) konia. I to jest chyba najważniejsze.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Tagi: DLC



Czytaj również

Komentarze


~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
O mamo, pamiętam, jakie cyrki były, żeby kupić DLC do PoPa w 2008.... Najzabawniejsze jest to, że chcesz człowieku dać im swoje ciężko zarobione pieniądze, a oni po prostu nie chcą brać :)

Zupełnie uroczy był pan na infolinii Sony, który nie był w stanie udzielić absolutnie żadnej informacji, ale mgliście kojarzył, że Sony sprzedaje coś takiego jak PlayStation.
03-08-2010 20:41
Bagheera
   
Ocena:
0
A to powyżej to byłam ja, tylko niezalogowana :D
03-08-2010 20:43
Gonz
   
Ocena:
0
lepiej jest z banem na DLC do części polskich edycji gier na Xboxa, bo nie mamy LIVE przeca.
03-08-2010 23:07
Canela
   
Ocena:
+1
Ja natomiast mam zakupioną POLSKĄ wersję rockbanda the beatles, ale sklepik z piosenkami dostępny jest jedynie dla uk. A zaznaczę, że w wersji bez dlc nie ma chociażby 'all you need is love', 'norwegian wood' czy 'help!'.
03-08-2010 23:34
Kiender
   
Ocena:
+2
Z DLC nie korzytsam bo to ewidentne wyciąganie kasy na popierdułki. Dodatkowa broń czy pojazd za prawdziwe czesto niemałe pieniądze to kpina. Zbroja dla koia albo samochód w innym kolorze za 15zł ? Szopka
04-08-2010 08:06
Bagheera
   
Ocena:
0
Canela - dlatego właśnie mamy też konto zarejestrowane na UK :)

A ostatnio kupiłam sobie dwa mission packi do Force Unleashed. Tak jak Hoth jeszcze daje radę, tak Tatooine to kpina i śmiech na sali - dawno tak nie przepłaciłam za 15 minut gry.
04-08-2010 21:08
Gonz
   
Ocena:
0
ejno. After Burner to 15 minut gry w pełnowartościowej cenie, a ja nie żałuję :D
05-08-2010 01:07
Noth
   
Ocena:
0
A do Left 4 Dead są za darmo DLC. Więc nie jest tak źle.
14-08-2010 22:49

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.