Feedback RPG
Odsłony: 477Przy moim stole wygląda to mniej-więcej tak: kiedy bitewny zgiełk cichnie, mózgi z wolna zaczynają stygnąć, ostatnie PD-ki zostają rozdane, pada sakramentalne pytanie: „To jak panowie, podobała się sesja?”. Odpowiedzi padają różne - czasem lakoniczne i zbywające, czasem celnie wytykające błędy, a czasem zawierające budujące komplementy. Jednak najgorsze co może się przytrafić to brak jakiejkolwiek odpowiedz.
Każdą zaprojektowany i poprowadzony scenariusz traktuje jako utwór. Nie ukrywam, że jestem mocno zaangażowany zarówno w proces twórczy, jak i późniejsze jego rozegranie - a spojenie tych dwóch elementów w wartościową całość to nie lada wyzwanie. Jak każdy twórca (jakkolwiek górnolotnie to nie zabrzmi) oczekuję reakcji. Właściwie wszystkim co liczy się w procesie twórczym są emocje - czasem nawet te skrajnie negatywne. Dlatego też uważam, że brak reakcji - cisza - są bardziej deprymujące, niż ostra krytyka.
Wartość sesyjnego feedbacku jest nie do przecenienia. Po pierwsze pozwala docenić wkład pracy mistrza gry. Zgadzam się z wytartym już sloganem, iż prowadzący jest dla graczy. Cała ta gimnastyka umysłowa, językowa i organizacyjna, jest po to, żeby zapewnić ludowi grającemu igrzyska. Prosta sprawa - kiedy widzę, że moim graczom świecą się oczy i domagają się następnej sesji, wiem, że zrobiłem to dobrze. W tym układzie powinny jednak istnieć elementy wzajemności. Te pół godziny poświęconych przy piwku, czy w drodze powrotnej z sesji w autobusie, należy potraktować jako słuszne wynagrodzenie dla mistrza.
Po drugie, feedback poprawia jakość gry. Krytyka, komplementowanie BN-ów, wspominanie najlepszych akcji, bluzganie na zapiekłych wrogów - wszystko to stwarza efekt synergii. Jako mistrz zapewniam, że każda ocena padająca z ust graczy pada na podatny grunt. Drugą sesję z rzędu narzekacie na nadmiar wątków pobocznych? - dobry prowadzący powinien wziąć sobie to do serca i podczas trzeciej skupić się na wątku głównym. To trochę jak w związkach partnerskich - skąd druga połowa ma się dowiedzieć, że ogólnie jest do średnio, dopóki o tym nie usłyszy? Czytanie w myślach to w głównej mierze abstrakcja - chociaż przyznam, że po latach grania w jednej ekipie, jakieś zdolność paranormalne się pojawiają.
Po trzecie pozwala mistrzowi rozwinąć historię. Mówię tutaj o podejrzeniach, które mogą snuć gracze między sesjami. To niezwykła frajda dla prowadzącego, kiedy stworzy intrygę i widzi jak synapsy graczy pracują na pełnych obrotach. Co więcej, takie strzelanie na oślep często pozwala zainspirować prowadzącego, dodać kolejny element do układanki, a co ważniejsze - usunąć lukę, której przedtem w ogóle nie brał pod uwagę. Mistrz gry to wszakże też człowiek, mimo, że obdarzony boską mocą.
Mawiają: „Jak sobie pościelisz, tak się wyśpisz” - i tutaj apel do prowadzących. Zachęcajcie swoich graczy do udzielania feedbacku. Jeżeli nie przepadają za gadaniu o grze, albo po prostu nie czują się na tyle śmiali by podjąć krytykę wprost, wymyślcie formy zamienne. Dobrym pomysłem byłoby sporządzenie prostej ankiety, w której w paru słowach zaznaczyliby mocne i słabe punkty sesji.
Na koniec dwa postulaty:
Gracze - wspierajcie swoich mistrzów słowem, czynem i myślą, a gwarantuje, że wszyscy na tym zyskają.
Mistrzowie - oczekujcie od graczy takiego wsparcia. W końcu powinniście otrzymać coś w zamian.