» Recenzje » Wszystkie » Fate of the Norns: Ragnarok

Fate of the Norns: Ragnarok


wersja do druku
Fate of the Norns: Ragnarok
Mitologia nordycka od lat intryguje ludzi. Najbardziej fascynującym elementem owej mitologii jest przepowiednia o Ragnarok, nieuniknionej wojnie końca świata pomiędzy bogami a olbrzymami.

Mitologia nordycka zainspirowała także Andrew Valkauskasa, Kanadyjczyka, który stworzył system RPG Fate of The Norns: Ragnarok.

Podręcznik

Książka liczy sobie 350 stron plus materiały do wydruku (11 stron). Z okładki wita nas śliczny, pomarańczowy obrazek wikinga z pochodnią w ręce. Jak możemy się dowiedzieć po otwarciu książki, jest to już druga edycja systemu. Wnętrze podręcznika jest utrzymane w kolorystyce zółto-brązowo-pomarańczowej, a całość jest wydrukowana na matowym papierze.

Grafiki zamieszczone wewnątrz książki budzą moje mieszane uczucia. Z jednej strony są liczne, naprawdę ładne i stylizowane na takie, które mogliby wykonać wikingowie. Z drugiej, często służą jako zapełniacz miejsca, gdy autor nie wiedział jak inaczej wypełnić podręcznik. Mam też wrażenie, że z czasem obrazki nudzą się czytelnikowi z powodu ich wielkiej liczby i małego zróżnicowania.

Ostatnia rzecz: podręcznik jest niestety klejony, a nie szyty. Nie jestem pewien, jak długo mógłby on wytrzymać użytkowanie, choć twarda okładka wygląda naprawdę solidnie.

Pod względem korekty i redakcji podręcznik nie wyróżnia się na tle innych

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Świat

Świat gry to Midgard zbliżający się do drugiej epoki Ragnaroku. Słońce i księżyc zostały połknięte przez boskie wilki, a wszystkie gwiazdy spadły z nieboskłonu. Świat pogrążył się w wiecznej zimie (Filmbulwinter), a ludzie rozpaczliwie poszukują nowych zasobów jedzenia.

W tym miejscu widać pierwszą niekonsekwencję systemu – nie zajmuje się on w ogóle mechaniką przeżycia w tak trudnych warunkach. Co gorsza, autor poza wspomnieniem o druidach, którzy opiekują się niektórymi lasami nie uzasadnia jakim cudem w tak ciężkim środowisku udało się przetrwać cywilizacji wikingów. Jest to o tyle nieprawdopodobne, iż słońce z księżycem zostały połknięte całe trzy lata temu.

Następnie autor podał nam opisy dynastii wikingów i królów, którzy rządzą (lub zamierzają rządzić). Niestety, wszystkie trzy historie zaprezentowanych władców są ze sobą powiązane i sugerują, iż autor nie potrafił wymyślić więcej niż jednego wątku. Nie mogę tego samego powiedzieć o opisie dynastii, które są różnorodne.

Niestety, w momencie opisów poszczególnych królestw autor najwyraźniej stracił wenę. Mapa Midgardu zamieszczona w podręczniku jest naprawdę bogata, ale gdy przychodzi do opisu, otrzymujemy... średnio mniej niż trzy linijki na krainę. Uważam, że można było się bardziej postarać i stworzyć dokładniejszą, bardziej inspirującą charakterystykę poszczególnych miejsc.

Na szczęście dalsza część rozdziału opisującego życie wikingów jest obfitsza. Przyszły gracz otrzymuje dostatecznie dużo informacji dotyczących mitologicznych krain i istot, by bez problemu rozpocząć grę nawet bez uprzedniej znajomości mitów skandynawskich. Poza tym, informacje zawarte w książce dotyczą pogrzebów, sądów, najazdów i transportu, a także ich rozrywek, jakim oddają się wikingowie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Rodzaje magii

W świecie Fate of the Norns: Ragnarok, istnieją trzy rodzaje magii – magia runiczna, Seith i pieśni magiczne.

Pierwszy rodzaj magii, magia runiczna, została odkryta przez Odyna, gdy przebity włócznią wisiał na drzewie Yggdrasill przez dziewięć dni i dziesięć nocy. Ta magia ma najwięcej wspólnego z "tradycyjną” magią znaną z fantasy. Aby zdobyć nowe moce związane z magią runiczną, jej praktykant musi się poświęcić, podobnie jak poświęcił się Odyn.

Drugim rodzajem magii jest magia Seith, praktykowana głównie przez kobiety. Jest to magia, którą porównać można do szamanizmu – jej adeptka, określana jako Seithkona komunikuje się z duszami zmarłych i wykorzystuje je. Aby zdobyć nowe zaklęcie, Seithkona musi wystawić się na działanie duchów i pozwolić im się opętać.

Trzecim rodzajem magii są magiczne pieśni (spell songs) praktykowane przez skaldów (bardów). Pieśni te mają swoją genezę w Miodzie Poezji, którego krople po wielu mitologicznych perypetiach wylądowały na niektórych śmiertelnikach. Aby zyskać nowe moce, skald musi być świadkiem heroicznego czynu i ułożyć o nim pieśń.

Co ciekawe, wszystkie powyższe opisy zdobywania nowych mocy są czysto opcjonalne. Oznacza to, że alternatywą dla nich jest po prostu awansowanie na następny poziom.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Tworzenie postaci

Każdą postać tworzy się na bazie poziomów, które mogą zostać wydane na dwie pierwszorzędne statystyki – Esencję (Essence) i Przeznaczenie (Destiny). Esencja kosztuje jeden poziom i określa, jak wiele run "w worku” posiada postać. Druga ze statystyk, Przeznaczenie, kosztuje dwa poziomy i oznacza, ile run możemy wyciągnąć z worka i posiadać "w ręce”.

To od Esencji zależy, jak bardzo silna, bystra i potężna duchowo będzie nasza postać. Gracz losuje tyle run, ile posiada Esencji i są one przypisane do danej postaci. Runy podzielone są na trzy kategorie – fizyczne (czerwone), umysłowe (niebieskie) i duchowe (zielone) plus runa pustki. Jeśli gracz bardzo chce grać określonym typem postaci (na przykład silnym wojownikiem), MG (zwany w tym systemie Nornem) może zezwolić na wyciągnięcie określonej liczby run konkretnego koloru.

Istnieje pięć klas postaci: Galdr (mag runiczny), Panna Ratatoska (wojowniczka), Seithkona (magini posługująca się magią Seith), Skald (bard) i Ulfhednar (wilczy wojownik). Każda z tych klas posiada trzy specjalizacje. Specjalizacje określają, do jakiej z trzech kategorii będzie należała Runa Pustki (Void), a także jaką moc aktywną i pasywną będzie ona posiadać.

Po wybraniu klasy i określeniu specjalizacji, gracze układają swoje wszystkie runy na trzech specjalnych planszach: umiejętności, mocy aktywnych i mocy pasywnych. Runy układa się od środka planszy i muszą one ze sobą graniczyć. Istnieje wiele sposobów ułożenia run, tak więc posiadanie więcej niż jednej postaci tej samej klasy w drużynie to nie problem.

Ciekawostką jest to, że po ułożeniu odpowiednio dużej ilości run postać może zyskać dostęp do pól mocy innych klas.

Niestety, nie pozostaje dla mnie jasne, czemu nie wolno graczom zagrać straszliwym berserkiem lub druidem. Zwłaszcza brak tej ostatniej klasy bardzo mnie boli – uważam, że podręcznik można było rozszerzyć o dodatkowe parę stron i umożliwić rozgrywkę przy użyciu maga lasów.

Pozostaje także element, który nie do końca mi się podoba. O ile rozumiem, celem każdej postaci w systemie jest chwalebna śmierć. O ile jest to zrozumiała z motywów mitologicznych, o tyle granie postaciami, których jedyną motywacją jest zgon, musi być nużące w dłuższej perspektywie. Autor najwyraźniej nie miał także pomysłu na granie postaciami po ich śmierci, w mitycznych krainach Yggdrasilu. Sprawia to, iż Ragnarok jest stanowczo mniej "mitologiczny", niż można by się tego spodziewać.

Jest jeszcze jedna ważna rzecz - autor systemu nie napisał nic o awansie na nowe poziomy. Prawdę mówiąc, jedyne miejsce, w którym pojawia się jakakolwiek wzmianka na ten temat, to załączona przygoda wstępna, na której zakończenie gracze otrzymują jeden poziom. Czy to oznacza, że za zakończenie każdej przygody należy dać graczom poziom? Może można ich otrzymać więcej za szczególne osiągnięcia? Niestety, te pytania pozostaną już bez odpowiedzi.  

Mechanika

Aby zacząć rozgrywkę, należy skopiować zamieszczone z tyłu książki specjalne plansze i runy.

Plansza (zwana The Play Mat) dzieli się na kilka pól. Są to odpowiednio pola:

  • W grze, gdzie zagrywamy efekty;
  • Ewentualność, gdzie lądują specyficzne, rzadkie efekty;
  • W ręce, gdzie znajdują się runy pozyskane dzięki Esencji;
  • Esencja gdzie lądują runy do wyciągnięcia;
  • Oszołomienie, gdzie lądują runy zanim trafią do prawdziwych obrażeń;
  • Obrażenia, gdzie lądują runy po udanych atakach. Istnieją trzy "ścieżki”, którymi runy się poruszają po trafieniu – ścieżka z 1, 3 lub 5 polami, określającymi, jak długo runa będzie wędrować od pola oszołomienia do pola śmierci;
  • Śmierć – gdy wszystkie runy tu trafią, postać ginie;
  • Wyssanie, gdzie trafiają runy duchowe, symbolizując duchowe wyczerpanie po walce.

Mechanika opiera się wyłącznie na runach. Podczas swojej kolejki w rundzie, postaci losują runy i zagrywają je. Zagrać można runę jako akcję fizyczną / umysłową / duchową (ciekawostka – dwie runy tego samego typu można przetransformować na jedną runę innego typu). Runy można też zagrać jako akcje aktywne przypisane do danych run.

Tu pojawia się największy plus mechaniki – kombosy. Każda moc aktywna posiada w sobie "miejsca meta”, czyli opisujące to, co się zdarzy, gdy do runy aktywującej moc dołączy się inne runy jako runy pomocnicze. "Miejsca meta” posiadają różnorodne efekty, takie jak zwiększenie obrażeń, zwiększenie zasięgu, pozwolenie ma objęcie mocy dodatkowym celem czy nawet powrót run do ręki (co pozwalana na dodatkową akcję w turze).

Runy będące na polach obrażeń nie mogą zostać zagrane (gdyż nie znajdują się na polu "w ręce”). Mechanizm ten dobrze odzwierciedla zmęczenie postaci po odniesionych ranach i ograniczenie jej możliwości wskutek bólu.

System posiada także własną mechanikę życia po śmierci. Jeśli wiking zostanie należycie pochowany (a wcześniej zginął w boju) zostaje zabrany przez Walkirie do jednego z dwóch niebios, a gracz takiej postaci uzyska możliwość wykupienia specjalnych ulepszeń swoim następnym postaciom. Gra wyraźnie sugeruje, by jeden gracz grał kolejnymi postaciami z jednego rodu.

Niestety, w tym momencie spotykamy się z bodajże największym marnotrastwem systemu - grą postaciami w zaświatach. Kiedy pierwszy raz trzymałem podręcznik w dłoniach, wiedziałem, że zawiera on mechanikę zaświatów. Byłem święcie przekonany, iż gracze będą mogli zagrać swoimi postaciami po śmierci i wyruszyć ku przygodom na wszystkich gałęziach Ygrasilu. Niestety, ten potencjał został zmarnowany. Otrzymujemy informację o tym, po jakim czasie od śmierci postać przywyka do nowego ciała, ale podręcznik ani razu nie wspomina o tym, jak wykorzystać takie postaci w sesji. TWoja postać zginęła? Cóż, twórz nową. Mitologiczna gra fabularna, my ass.

Przygoda

Uwaga, poniższe akapity zawierają spoilery. 

Podręcznik posiada wstępną "sagę” (choć może to słowo jest nieco na wyrost). Na jej scenariusz poświęcono dosyć dużo miejsce (ostatnie 30 stron książki), niestety, jest ona dosyć krótka i jednowątkowa.

Przygoda opowiada o sprzeczce podczas popijawy, która przeistoczyła się w próbę otrucia, a w końcu doprowadziła do zabójstwa dokonanego przez niedoszłą ofiarę truciciela. Następnie gracze mogą podążyć za mordercą i zechcieć doprowadzić przed oblicze sprawiedliwości lub (mniej prawdopodobne) pomóc mu uciec. Ot, krótka przygoda wprowadzająca do systemu.

Zastanawiam mnie dobór i opis BN-ów występujących w tej przygodzie. Na przykład w opisie Jeyne, niewolnicy wybranej do Game of Braids, polegającej na rzucaniu toporami do warkoczy, jest zaznaczone, iż jeśli stanie się ona przyjacielem którejś z postaci, będzie ją błagać o pomoc. Problemem jest to, że nigdzie w przygodzie nie podano, w jaki sposób postaci mogłyby się zaprzyjaźnić z Jeyne. Po prawdzie, nawet jej imię nie pada ani razu! Podobnie było z paroma innymi BN-ami – można było ich kompletnie pominąć, a przygoda nic by na tym nie straciła.

Podsumowanie

Fate of the Norns: Ragnarok to przede wszystkim gra dla ludzi, którzy lubią nordycką mitologię. Może się spodobać również tym, którzy są już zmęczeni systemami kostkowymi i poszukują miłej odmiany. Gracze chcący się wcielić w potężnych wikingów nie powinni czuć się zawiedzeni. Sumując, jest to dobry system i może zaciekawić każdego, kto chce odważyć się na coś nowego. 

 

Dziękujemy sklepowi Rebel.pl za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Fate of the Norns: Ragnarok
Linia wydawnicza: Fate of the Norns: Ragnarok
Autor: Andrew Valkauskas
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Helena Rosova
Ilustracje: Helena Rosova
Wydawca oryginału: Pendelhaven
Data wydania oryginału: 22 grudnia 2013
Liczba stron: 370
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-0-9865414-3-8
Cena: 65 USD



Czytaj również

Fate of the Norns: Ragnarok - Fafnir's Treasure
Bajeczny skarb, czy tania błyskotka?
- recenzja

Komentarze


gervaz
    okładka
Ocena:
0

Wydaje mi się, że postać na okładce to Surt

 

08-05-2014 07:04
Kaworu92
   
Ocena:
0

Hm, ciężko powiedzieć kto jest na okładce, być może masz rację? :-)

08-05-2014 12:39

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.