» Recenzje » Indie » Fate of Cthulhu

Fate of Cthulhu


wersja do druku

Los Wielkich Przedwiecznych

Redakcja: Kirtyklis, Daga 'Tiszka' Brzozowska, AdamWaskiewicz

Fate of Cthulhu
Lektura podręcznika podstawowego do systemu Fate była bardzo przyjemnym przeżyciem. Tylko w superlatywach mogę się również wypowiadać o niezależnych dodatkach autorstwa Enca (Wysokiej Magii i Czystej Karcie). Kiedy dowiedziałem się o tym, że wydawnictwo Evil Hat planuje wydać system bazujący na Fate i traktujący o Mitach Cthulhu, byłem wniebowzięty.

Podręcznik do Fate of Cthulhu liczy 256 stron i zawiera kolorowe ilustracje. Tu uwaga: z jednej strony grafiki w kolorze powinny cieszyć, z drugiej jednak te czarno-białe w podstawce do Fate bardziej przypadły mi do gustu, choć te barwne utrzymane są w takiej samej stylistyce; coś poszło nie do końca fortunnie podczas kolorowania ilustracji. Nie oznacza to, że są brzydkie, po prostu wydają się nieco przeciętne i mogłyby być lepsze.

Na szczęście oprawa graficzna nie jest ani jedynym, ani najważniejszym aspektem gier RPG, a Fate of Cthulhu mógłby być pod tym względem znacznie gorszy. Bardziej istotna są: mechanika, świat przedstawiony i fabuła w dołączonych do systemu przygodach, a muszę powiedzieć, że tu podręcznik prezentuje się znacznie lepiej.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Chroniąc przyszłość przez zgrozą

O czym jest ta gra RPG? W wielkim skrócie, to heroiczno-horrorowaty system postapokaliptyczny z podróżami w czasie. W 2020 na Ziemi miały miejsce różne wydarzenia, które po blisko dekadzie sprawiły, że na planecie obudził się jeden z Wielkich Przedwiecznych, a wraz z nim nastąpiła zagłada ludzkości. Szczęściem w nieszczęściu jest fakt, że wraz z owym bytem do ludzi zawitała wiedza o technologii Mitów (czyli magii). Naukowcy byli w stanie ją wykorzystać, by cofnąć grupę ludzi w czasie, by mogli zapobiec nadchodzącej katastrofie.

W tych ludzi i ich sprzymierzeńców z teraźniejszości wcielają się gracze.

Fate of Cthulhu jest wyposażone w 5 domyślnych kampanii. Są one związane z Wielkim Cthulhu, Dagonem, Shub-Niggurath, Nyarlathotepem i Królem w Żółci. Zostały opisane w wyczerpujący sposób, nawet jeśli to bardziej ogólny zarys niż szczegółowe wydarzenia krok po kroku – co zresztą byłoby niemożliwe ze względu na to, że wszelkie, nawet najmniejsze działania BG będą zmieniały przyszłość (o czym później).

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Każda z kampanii podzielona jest na 4 wydarzenia prowadzące do Powstania Wielkiego Przedwiecznego (Rise of the Great Old One). Te z kolei składają się z 4 konceptów – Osoby (Person), Miejsca (Place), Rzeczy (Thing) i Wroga (Foe) – które wyznaczają pewne ramy wątków związanych z danym wydarzeniem, ale są znacznie więcej niż samym opisem. Każde z nich ma swój ranking na kości Fudge (+, 0 lub -). Domyślnie jedno wydarzenie posiada dwa koncepty składowe na 0 i dwa na - (z wyjątkiem Powstania Wiecznego Przedwiecznego, w którym wszystko jest na minusie, o ile BG tego nie zmienią). Te rankingi oznaczają, jak bardzo niebezpieczna jest przyszłość, która stanie się udziałem Bohaterów Graczy. Minus to najbardziej niebezpieczne – zarówno dla postaci, jak i przyszłości – elementy wydarzeń, zera są w dużej mierze neutralne, a plusy oznaczają, że BG mają ułatwione zadanie.

Wartości przypisane do składowych mogą i najpewniej zmienią się w wyniku działań postaci graczy. Dzieje się tak za sprawą mechaniki zmieniania przyszłości, w którą Fate of Cthulhu jest wyposażone – Cykl osi czasu (The Cycle of a Timeline). Istnieją wydarzenia na sesji, które sprawiają, że Wielki Przedwieczny rośnie w siłę, ale też takie, które dają szansę ruchowi oporu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Do tych pierwszych wydarzeń zaliczają się chociażby użycie bądź wymuszenie bluźnierczego aspektu (corrupted aspect), sukces warunkowy jeśli MG uzna, że może on wesprzeć Przedwiecznego, postać zaznaczająca punkt na liczniku bluźnierstwa (marking corruption) lub sytuacja, w której służący Przedwiecznemu osiąga swój cel.

Wydarzenia dające siłę ruchowi oporu to między innymi uzyskanie sukcesu na rzucie związanym z aspektem osi czasu (timeline aspect), pokonanie sługi Wielkiego Przedwiecznego czy koniec przygody, gdyż już sama obecność podróżników w czasie zmienia przyszłość. Ostatnią możliwością jest heroiczne poświęcenie się jednej z postaci.

Owe wydarzenia – dobre lub złe – zaznacza się na liczniku osi czasu (timeline track). Ma on po 4 pola dla ruchu oporu i Przedwiecznego. Zapełnienie jednego z nich oznacza powstanie zmiany (ripple), która rozchodzi się niczym fala przez czas. Po końcu przygody MG powinien podliczyć zmiany, zarówno te na plus, jak i te na minus, a następnie zmienić stosowne symbole na odpowiednich konceptach w tych wydarzeniach, które nie zostały jeszcze odegrane.

Śmierć, która coś znaczy i trudne życie

Heroiczne poświęcenie także doczekało się swojego rozpisania mechanicznego. Jest to specjalny rodzaj poddania się (concession), w którym postać, zamiast zachować życie za cenę poddania się wrogom, traci je, by spowodować wielkie zmiany na lepsze. Może to być, na przykład, automatyczna zamiana minusa na plus jeśli chodzi o oś czasu, rzucenie zaklęcia bądź rytuału automatycznie w najlepszy możliwy sposób i bez konsekwencji dla rzucających czy też cofnięcie zbluźnienia jednego aspektu przyjaciela. Oczywiście, cudowna ucieczka reszty postaci także stanowi możliwość.

Wspomniane bluźniercze aspekty to potężniejsze wersje zwykłych aspektów, które opisują to, jak postaci powoli stają się potworami, z którymi walczą. Każdy podróżnik w czasie na początku tworzenia swojej karty postaci zamienia jeden ze zwykłych aspektów w bluźnierczy (ponieważ przeszedł przez wrota Yog-Sothotha). Może to dodać premię aż +4 do rzutu (kosmiczna wartość, naprawdę) albo pozwolić na nieszablonowe wykorzystanie innej umiejętności i jednoczesne danie premii +2. Można więc powiedzieć, że ma on podwójną moc (gdyż zwykłe aspekty dodają bonus +2 lub pozwalają na kreatywne użytkowanie umiejętności, ale nigdy na oba na raz).

Fabularnie bluźniercze aspekty oznaczają różnego rodzaju mutacje i odczłowieczanie, które przechodzimy. Może to być jedno z oczu ogara z Tindalos, przedstawiciel Wielkiej Rasy w naszej głowie, ociekanie gęstym, oleistym płynem – jako że tworzenie bluźnierczych aspektów jest bardzo proste i można popisać się kreatywnością, liczba ich kombinacji jest potencjalnie nieskończona, za każdym razem oddalamy się jednak o krok dalej od człowieczeństwa i stawiamy krok w kierunku zostania potworem.

Bluźniercze aspekty są potężne, ale ich wykorzystanie jest bardzo niebezpieczne. Niezależnie od wyniku na kostce, każdy z nich sprawia, że zapełniamy licznik bluźnierstwa. Po zapisaniu 4 pól należy wybrać jeszcze jeden zwykły aspekt, który zmienimy na mutację Mitów. Kiedy skończą nam się już aspekty do konwersji – liczba aspektów na naszej karcie postaci jest jednak ograniczona – powolny upadek naszej postaci dochodzi końca i zostaje ona bytem Mitów, czymś, co jest kompletnie nieludzkie i stanowi zagrożenie. Inne postaci postąpią mądrze, zabijając owo coś, nim zrobi krzywdę im lub niewinnym ludziom.

Chciałbym tu poruszyć, że Fate of Cthulhu odchodzi znacząco od innych lovecraftowskich RPG, jeśli chodzi o wpływ Mitów na człowieka. W Zewie Cthulhu spotkanie z Mitami zawsze wywoływało szaleństwo. W recenzowanym systemie postaci zyskują potęgę, ale powoli się w niej zatracają się i gubią swoją tożsamość, stając się czymś zdecydowanie innym od istoty ludzkiej. Warto zaznaczyć, że zmiany w psychice (na przykład zamiana aspektu "dusza artysty" na "szpony ghula") są tu drugorzędne i nie wynikają bezpośrednio z tego, co dzieje się z bohaterem gracza. Co więcej, twórcy zaznaczyli, że postąpili tak a nie inaczej właśnie dlatego, że nie chcieli w żaden sposób skrzywdzić osób chorych psychicznie, co – ich zdaniem – bardzo często zdarza się w innych grach RPG z motywami Mitów Cthulhu na pierwszym planie.

Zakazana wiedza z Necronomiconu

Podręcznik wyposaża nas także w wiedzę na temat zaklęć i rytuałów, czyli tzw. technologii Wielkich Przedwiecznych. Zgodnie z podanymi informacjami, magia to rodzaj nauki, podobnej do matematyki, podczas której praktykowania ważny jest jednak zmysł artystyczny i zdolności językowe, częstokroć istotniejsze od ścisłego umysłu. W terminologii mechanicznej, by rzucić zaklęcie, należy wykorzystać odpowiednią umiejętność, czyli Wiedzę Mitów (Lore).

Trzymając się mechaniki – już próba zaklęcia bądź odprawienia rytuału sprawia, że trzeba zaznaczyć punkt na liczniku bluźnierstwa. Następnie należy wykonać test Wiedzy Mitów i uzyskać na kostkach określony wynik (w zależności od zaklęcia może to być mniej lub więcej). Po wykonaniu czaru trzeba przeciwstawić się sprzężeniu zwrotnemu (backlash) – rodzajowi mentalnego ataku, któremu przeciwdziała umiejętność Siła Woli (Will) i którego siła zależy od rzutu na Wiedzę Mitów. Innymi słowy, im lepiej idzie nam rzucanie czaru, tym stanowi on większe zagrożenie dla rzucającego.

W tej grze istnieje podział magii na zaklęcia i rytuały, jaka jest jednak różnica? W wielkim skrócie – czary są natychmiastowe i można je rzucić wszędzie, ale stanowią większe ryzyko dla zdrowia czarodzieja. Rytuały rzuca się dłużej, ale sprzężenie zwrotne z nich rozkłada się po równo między uczestników. Przy odpowiedniej liczbie osób można się go kompletnie pozbyć. Dodatkowo podczas rytuału można wybrać ofiarę z człowieka, w której skumuluje się całe zagrożenie, co chroni odprawiających przed ryzykiem. Co ciekawe, takie rytuały często kończą się zabiciem ofiary nie ze względu na to, że ludzkie życie wyzwala energię magiczną w momencie swego końca lub dlatego, że Wielcy Przedwieczni chcą sobie zjeść człowieka – skumulowanie bluźnierstwo w takiej ofierze może sprawić, że po ceremonii kultyści będą musieli zmierzyć się z potworem, lepiej więc zawczasu zadbać o swoje bezpieczeństwo.

Ostatnim elementem mechanicznym do omówienia jest tworzenie postaci. Przebiega ono w sposób niemal identyczny jak w Fate Core, co opisałem w odpowiedniej recenzji. Dla przypomnienia: postaci posiadają piramidę umiejętności, z jedną o wartości +4 i czterema +1, wybierają także kilka aspektów (koncept, problem i 3 inne) oraz mają dostęp do sztuczek, które dodają im bonusy (+2) do danej umiejętności w określonym kontekście lub pozwalają ją wykorzystać w sposób, który normalnie nie byłby możliwy. Istnieją także 4 rodzaje testów – atak, obrona, utworzenie przewagi i przezwyciężanie. Postaci posiadają także odświeżanie (refresh) które określa z iloma punktami Fate zaczynają grę (chyba że podczas poprzedniej sesji uzyskali ich więcej) oraz stres (co najmniej 3 pola o wartości 1 każde, w dwóch wersjach – fizycznych i psychicznych) i konsekwencje (o wartości 2, 4 i 6) które można wykorzystać do pochłaniania obrażeń – po wypełnieniu pola konsekwencji stają się aspektami i uprzykrzają postaci życie przez pewien czas, którego długość zależy od wartości pola.

Piękne apokalipsy

Poruszyłem już kwestię mechaniki związanej z osiami czasu i tym, jak wyglądają pod tym względem gotowe kampanie. Chciałbym jednak napisać o nich w aspekcie fabularnym. Każda z pięciu kampanii ma wstęp, który opisuje to, co o zagładzie wiedzą postaci graczy na początku. Informuje o tym, co należy zrobić, by powstrzymać zbliżającą się apokalipsę. W części podręcznika, której nie powinni czytać gracze, znajduje się opis tego, co naprawdę się stało – okazuje się, że najtęższe umysły ruchu oporu nie miały dostępu do wszystkich informacji i BG podczas wykonywania misji czeka niejedno zaskoczenie. Nie mam najmniejszych wątpliwości, że ta składowa rozgrywki sprawi, że gracze będą bawić się przednio, odkrywając nieznane elementy osi czasu, którą zmieniają.

Chciałbym też zaznaczyć jedno – bardzo często te fragmenty podręcznika zawierają informacje o BN-ach, którzy występują w grze. Choć Fate ma oszczędną mechanikę tworzenia postaci, a ogólnie podręcznik jest dosyć krótki, to wielu z BN zapada w pamięć; to bardzo charakterystyczne, ciekawe postaci, które z wielką radością odegrałbym na sesji jako MG. Myślę też, że i gracze znajdą tu paru NPC-ów, z którymi chętnie weszliby w interakcję – nawet jeśli żywiliby względem części z nich uczucia takie jak statystyczny czytelnik Harry’ego Pottera do Bellatrix. Uważam, że umieszczenie tylu wyraźnie naszkicowanych Bohaterów Niezależnych w tak krótkiej publikacji to duże osiągnięcie. 

Fate of Cthulhu zawiera także motywacje Wielkich Przedwiecznych – chyba jako pierwszy lovecraftowski produkt, z którym się spotkałem. Nie są to wielkie traktaty psychologiczne, ale jest tego dostatecznie dużo, by usprawiedliwić ich działania czymś więcej niż "nieznane pragnienia nie-Euklidesowego bytu” i uważam, że to krok w dobrym kierunku. Pozwala myśleć o Przedwiecznych jako o przeciwnikach, a nie siłach natury bądź bytach poza wszelkim zrozumieniem.

Podręcznik kończy się poradami odnośnie do tego, jak stworzyć własną kampanię do systemu. Z jednej strony to bardzo dobrze, że takie teksty się tu znalazły, ale nieco rozczarowują – choć dowiemy, jak stworzyć nowego Wielkiego Przedwiecznego i opisać to, jak zniszczył planetę, to niestety, w tych poradach nie znalazło się nic o tworzeniu zaskakujących zwrotów akcji bądź barwnych NPC, z których to elementów gotowe osi czasu słyną. Innymi słowy, nie jest źle, ale mogłoby być lepiej.

Wypada jakoś podsumować Fate of Cthulhu. Uważam, że to bardzo dobry system RPG, który jest miłym powiewem świeżości i minimalizmu jeśli chodzi o Mity Cthulhu. Mechanika, jak to w Fate, jest indie i nie każdemu musi przypaść do gustu, ale samo potraktowanie podróży w czasie, Wielkich Przedwiecznych i wpływu, jaki mają na istoty ludzkie jest bardzo ciekawy i oryginalny. Polecam tę grę każdemu, zwłaszcza tym, którzy lubią czyste Fate, ale również tym, którzy szukają czegoś nowego w klimacie Zewu Cthulhu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
7.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Fate of Cthulhu
Linia wydawnicza: Fate
Autorzy: Stephen Blackmoore, PK Sullivan, Edward Turner, Leonard Balsera, Misha Bushyager, Sophie Lagacé
Ilustracje: Kurt Komoda, Sarah Dahlinger, Tyler Walpole
Wydawca oryginału: Evil Hat Productions
Data wydania oryginału: 9 stycznia 2020
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 256
Format: PDF
ISBN-13: 9781613171721
Cena: 35 USD (print), 20 USD (PDF)



Czytaj również

Fate: Masters of Umdaar
Setting inspirowany He-Manem
- recenzja
Fate: Nest
Powrót do krainy dziecięcych fantazji
- recenzja
Fate: Sails Full of Stars
Kosmos XIX wieku
- recenzja
Fate: Behind the Walls
Więzienie, ucieczka... i co potem?
- recenzja
Fate: The 3 Rocketeers
Trzej Muszkieterowie w kosmosie
- recenzja
Fate: Weird World News
Hołd złożony Scooby-Doo
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.