» Recenzje » Indie » Fate: Venture City

Fate: Venture City


wersja do druku

Bohaterowie kontra kapitalizm

Redakcja: Piotr 'jaworock' Jaworski, AdamWaskiewicz

Fate: Venture City
Venture City to już drugi dodatek z serii FATE Worlds of Adventure, który przeczytałem. Pierwszy, czyli Secrets of Cats, był całkiem przyjemny, nawet jeśli miał swoje wady, jak choćby znacząca przewaga mechaniki nad settingiem, co w dodatkach takiej grubości ma swoje znaczenie. Czy Venture City kontynuuje pewien schemat, czy też się z niego wyrywa?

Venture City liczy około 100 stron w pełnym kolorze. Twórcy nie oszczędzali na obrazkach, jest ich dużo i są na wysokim poziomie – kojarzą mi się bardzo z amerykańską kulturą komiksów bohaterskich i jest to niewątpliwy plus podręcznika. Dodatek jest skoncentrowany na superbohaterach z pewnym twistem – wszyscy "herosi", o których rozpisują się media, są finansowani przez korporacje, a "złoczyńcy" niekoniecznie są źli, choć oczywiście mogą być – z tą jednak uwagą, że większość z nich działa po prostu poza korporacyjną kuratelą / kontrolą, starając się robić to, co sami uznają za słuszne, a nie to, co za słuszne uznaje wielki kapitał.

O oryginalności settingu jeszcze napiszę, ale na razie chciałbym się skupić na mechanice, bo to jej poświęcono lwią część dodatku, czyli około 70 stron. Pierwszy rozdział poruszający zagadnienie mechaniki to Tworzenie postaci i mocy (Making Your Character and Powers). Zawiera on podstawy potrzebne do poruszania się w tym temacie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Każda postać tworzona w Venture City posiada dodatkowy budżet 3 sztuczek (stunts), które musi przeznaczyć na zakup superbohaterskich mocy.

Sztuczki można przeznaczać na różne elementy mocy. Przede wszystkim powinny one posiadać swoją formę bazową (basic power), która zawsze kosztuje 1 sztuczkę. Do mocy można także wybrać ulepszenia (enhancements) czyniące ją w pewien sposób lepszą – na przykład sprawiają, iż otrzymuje się +2 do rzutu na daną moc lub w pewien sposób ją rozszerzają, pozostając dalej w tym samym obszarze tematycznym.

Synergia mocy (power synergy) to kolejny obszar, w którym można wydać budżet. Jest to technicznie inna forma bazowa mocy i stanowi część tej, z której korzystamy w danym momencie. Przykładowo, jeśli gramy osobą władającą mocą elektryczności, która jest przy okazji super szybka, to najpewniej będzie ona się posługiwała jedną mocą (tu, elektryczności), a super-szybkość byłaby w takim przypadku synergią owej podstawowej zdolności zamiast drugą mocą. Skojarzenia z arrays z Mutants and Masterminds są jak najbardziej na miejscu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Power themes to następna rzecz, z której może się składać moc. To nie tyle kompletnie nowe zdolności, co bardziej sposoby na to, by je "zabarwić" w odpowiedni sposób. W powyższym przykładzie atak elektrycznością sam w sobie nie jest możliwy. Owszem, istnieje umiejętność kierowania energii w stronę wrogów, ale posługuje się ona jakąś bliżej nieokreśloną mocą. Jeśli pragniemy rzucać piorunami, to wtedy bierzemy moc odpowiedzialną za atak dystansowy, po czym dodajemy do niej power theme elektryczności – i voila! Jesteśmy Zeusem Gromowładnym!

Specjalne efekty mocy mają miejsce wtedy, gdy postać uzyska sukces ze stylem w rzucie na daną moc. Gracz wybiera wtedy albo tradycyjny efekt sukcesu ze stylem, albo efekt specjalny. W tym drugim wypadku specjalny efekt następuje zawsze w dodatku do zwykłego sukcesu. Te efekty są różne, ale mogą to być na przykład: oczyszczenie licznika stresu fizycznego lub mentalnego, zaatakowanie wszystkich w danej strefie, darmowy ruch lub darmowy aspekt (condition) z jednym darmowym wywołaniem. Na pewno każdy znajdzie tutaj coś dla siebie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Wady (drawbacks) to przedostatni element składający się na moc. Każda moc posiada jedną wadę, która uprzykrza postaci życie (coś jak dodatkowy aspekt "problem" znajdujący się na każdej karcie postaci). Moce mają podane możliwe wady, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby dany gracz wymyślił coś absolutnie od siebie – tak długo, jak jest to dla bohatera problematyczne. Przykładowo, telepata mógłby nie umieć wyłączyć swojej mocy i non stop mieć w swojej głowie głosy ludzi wokół niego. Albo wielki, pulsujący mózg, ledwo co mieszczący się w czaszce. Możliwości jest naprawdę masa.

Ostatnim elementem będącym częścią mocy jest collateral damage. Chociaż zazwyczaj tłumaczy się to jako "straty poboczne", na potrzeby tego tekstu przyjmijmy wolne tłumaczenie "szkody na maksa”. W wielkim skrócie, jeśli postać pragnie zaszaleć i nie dba zbytnio o to, co się stanie, to może skorzystać ze swojej mocy w szczególnie destrukcyjny sposób. Nieco kojarzy się to z trafieniami krytycznymi w D&D, ale tutaj zawsze decyduje gracz, a nie rzut kośćmi. Może w inny sposób – collateral damage jest metodą na to, by wywołać małe pandemonium.

Jeszcze jedna rzecz – te wszystkie sposoby na "pożyczanie" efektów różnych mocy i ich "remiksowanie" wynika z pewnego aspektu settingu – mianowicie każda postać może mieć maksymalnie dwie moce (nie efekty mocy, tylko maksymalnie 2 odpowiedniki arrays z M&M). Sprawia to, że postaci posiadają swoje specjalizacje i motywy przewodnie, skłania je do współpracy i dzięki temu zawsze panuje porządek na karcie postaci (ze względu na ograniczenie liczby mocy). To dosyć rozsądne rozwiązanie i na pewno wychodzi temu konkretnemu systemowi na dobre.

Kolejny rozdział, zatytułowany Przykładowe postaci (Sample Characters), zawiera wiele gotowych schematów mocy, stworzonych przy użyciu powyższych reguł. Jest ich naprawdę dużo, bo aż 15. Można dzięki nim wkroczyć do gry bez większego przygotowania, wykorzystać je, żeby lepiej zrozumieć nieco hermetyczny poprzedni rozdział bądź skorzystać z nich, jeśli nie mamy doświadczenia z erpegami i nie czujemy się jeszcze na siłach, by samodzielnie stworzyć własnego bohatera – aczkolwiek to ostatnie tylko do pewnego stopnia, gdyż zamieszczono tutaj mechaniczne szkielety mocy, które należy uzupełnić choćby o sztuczki lub wartości umiejętności. Niewątpliwie, dobrze się stało, że te postaci znalazły się w dodatku, a ich duża liczba wyraźnie sugeruje, jak wiele możliwości daje nam zamieszczona mechanika. Jako bonus w bonusie, 12 stworzonych herosów posiada swoje własne, pełno-sylwetkowe portrety.

Następny rozdział nosi tytuł Katalog mocy (Power Catalog) i tym właśnie jest – elementami podstawowymi, z których można, przy użyciu już opisanych zasad, stworzyć własne moce. Pisałem, że gotowych postaci jest sporo, ale to dopiero w podstawowych efektach mechanicznych autorzy poszli na całość. Mocy samych w sobie jest prawie 40, dochodzi do tego 7 power themes, a każda z owych pozycji zawiera mnóstwo materiału – efekty mechaniczne podstawowej mocy, liczne ulepszenia, powszechne synergie mocy, możliwe wady, sugerowane collateral damages… oj, masa tego. Jeśli chodzi o możliwe do zaprojektowania moce, to są wręcz niemożliwe do opisania, można spędzić z tym podręcznikiem naprawdę sporo czasu, bawiąc się w różne kombosy, szczególiki, połączenia efektów podstawowych w kombinacje typowe bądź nie – strasznie mi się to podoba. Zawsze sądziłem, że pod względem superhero RPG Mutants and Masterminds to ostateczne, finalne i jedyne objawienie, ale teraz muszę zrewidować swój pogląd. Obecnie mam dwa bardzo fajne systemy superbohaterskie i – patrząc na samą mechanikę – miałbym sporą zagwozdkę, gdybym musiał się zdecydować na jeden lub drugi. Ale o podobieństwach i różnicach między oboma tymi systemami chciałbym napisać później.

Kolejny rozdział zatytułowano Tworzenie twojego Venture City (Making Your Venture City). Jego nazwa jest dosyć wymowna – traktuje on o domyślnym settingu dodatku, w którym ma również miejsce gotowa przygoda. Możemy w nim przeczytać porady dla MG, które, jeśli zastosowane, sprawią, że tytułowe miasto będzie naprawdę ciekawą akcją zmagań BG i BN. Między innymi poruszono tu możliwe issues, czyli motywy przewodnie danej sesji, czy całej kampanii. Ciekawsza jest jednak mechanika Frakcji, czyli ugrupowań, które wpływają na politykę i życie w Venture City.

Każda Frakcja składa się z dwóch bardzo ważnych elementów – sloganu i sekretu. Slogan to publiczna twarz danej Frakcji, prezentowana na co dzień światu. Sekret to z kolei skrywane przez Frakcję prawdziwe oblicze. Ich połączenie ma stworzyć wielowymiarowe byty, z którymi będzie się wchodziło w skomplikowane relacje. Patrząc na gotową przygodę, muszę przyznać, że okazało się to być w dużej mierze trafionym założeniem.

Następnie rozdział omawia 4 z Frakcji występujących w Venture – gang, dwie korporacje i oddolny ruch ochrony sąsiedztw, któremu z braku funduszy przyszło dbać o swoje bezpieczeństwo na własną rękę. Każda z nich posiada także gotowe statystyki, takie jak choćby Biurokracja (Bureaucracy) i Przemoc (Violence), od których zależy między innymi to, jak będą wykonywać testy osoby z nimi związane. Innymi słowy, wszelkie rzuty związane na ataki członków danej organizacji korzystają z statystyki Przemoc.

Należy powiedzieć też parę rzeczy odnośnie samego settingu – po pierwsze, niestety, otrzymaliśmy absolutne minimum niezbędne do poprowadzenia gotowej przygody. Nie znalazło się tutaj nic, co nie miałoby z nią bezpośredniego związku, czyli relatywnie mało treści. O ile rozumiem podobną rzecz w Sekretach kotów – tam opisane miasteczko było faktycznie jednorazowego użytku – o tyle tutaj wielka, pełna niebezpieczeństw, tajemnic i możliwych historii, metropolia opisana na ledwie kilku stronach budzi mój uzasadniony sprzeciw.

Czemu? Istnieje tu pewna dychotomia – z jednej strony Venture City wydaje się być wielkim settingiem, w którym można nawet poprowadzić całą kampanię, z drugiej ta wielkość, ogrom możliwości i wielki potencjał zostały przez twórców kompletnie pominięte. Gdyby nie takie, a nie inne założenia wstępne, to można by stworzyć tu znacznie więcej niż tylko setting jednej przygody, ale nawet nie podjęto takiego wyzwania.

Wolałbym większe skupienie się na opisach świata, z masą smaczków, ciekawego, inspirującego i wręcz rzucającego w stronę odbiorcy pomysłami na przygody niż to, co niestety otrzymaliśmy. Wiem, że Venture City miało być małym dodatkiem i nie ma własnej linii wydawniczej, ale myślę, że gdyby zrobiono tak, jak tutaj piszę, nawet gdybyśmy nie otrzymali gotowego scenariusza, to po lekturze czułbym się w pełni usatysfakcjonowany. A tak? No cóż, pozostaje jednak pewien niedosyt.

Mniejsza z tym. Przejdźmy do zamieszczonej w dodatku przygody, zatytułowanej Nothing Ventured i opisanej w tym samym rozdziale. W wielkim skrócie, na ulicach miasta jest dostępny nowy narkotyk – Superdrug – który daje zażywającym go superbohaterskie moce. Niestety, jak można się domyślić, trafia on w niepowołane ręce i wywołuje dużo zamieszania. BG będą musieli ustalić, czym on jest, kto go produkuje i rozprowadza, a także zdecydować, co ostatecznie z tą substancją zrobić.

Przygodę uznaję za całkiem dobrą – to solidny jednostrzał z dobrze przemyślaną fabułą, który teoretycznie można rozwinąć w coś więcej, zwłaszcza, jeśli gracze uznają, że teraz biznes narkotykowy przechodzi w ich ręce. Po drodze BG odwiedzą parę ugrupowań, z których członkami mogą wejść w różne interakcje – co częściowo zależy od tego, jak będą chcieli podejść do zagadnienia.

Ogólnie scenariusz jest całkiem dobry, ale bez rewelacji. Jak pisałem, miejsce na niego poświęcone można by wykorzystać inaczej, lepiej, ale jest to rzecz względna i nie każdy musi się ze mną zgadzać.

Zanim zakończę ten tekst, chciałbym jeszcze pokrótce omówić kwestię, którą pewnie będą zainteresowani Czytelnicy – mianowicie, co jest lepsze, Mutants and Masterminds czy Venture City? Na to pytanie nie ma prostej i jednoznacznej odpowiedzi.

Z jednej strony Venture City jest bardzo proste i fajne – moce kosztują tutaj zawsze tyle samo, tworzy się je szybciej i nie trzeba wydawać 150 pp. Co więcej, dzięki paru ogólnym schematom mocy, tworzenie postaci jest jeszcze szybsze. I fakt, M&M też posiadał gotowe postaci, ale już w 100% stworzone, z bardzo małym polem manewru. Schematy zamieszczone w Venture City dają nam gotowe moce, ale ostatecznie to my decydujemy o tym, jaką wartość umiejętności, sztuczki itp. będzie posiadać nasz heros. Przerobienie odpowiedników z Mutants... byłoby znacznie trudniejsze.

Z drugiej jednak strony M&M to cały system, a nie krótki dodatek. Wyszło do niego wiele settingów i dodatków – o okultyzmie, o młodych bohaterach jeszcze uczęszczających do szkoły, mandze i anime, opisujące nowe moce… lista jest bardzo długa. Wiem, że są gracze i mistrzowie, dla których linia wydawnicza systemu to podstawa, a i w dobrze opisanym świecie po prostu częstokroć lepiej się gra. Z powodu takiej, a nie innej natury Venture City jest pod tym względem gorzej rozpisane niż Mutants and Masterminds.

Jaki jest mój finalny werdykt w temacie Venture City? To bardzo dobry dodatek do FATE, acz ubolewam nieco, że jest w miarę krótki, co widać zwłaszcza odnośnie settingu. Niemniej jednak prezentuje on bardzo elegancką mechanikę, nic nie stoi również na przeszkodzie, by wykorzystać ją do jakiegoś innego świata – jak choćby DC lub Marvela. Odnośnie pytania, co jest lepsze – Venture City czy M&M – skłaniałbym się subtelnie ku tworowi Green Ronina, przy czym jestem świadom zalet rozgrywania superbohaterów na zasadach FATE. Niewątpliwie recenzowany podręcznik jest bardzo dobry i mam wrażenie, że dla graczy systemu jest on lekturą obowiązkową – a i paru innym zapoznanie się z nim by nie zaszkodziło.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Venture City
Linia wydawnicza: Fate: Worlds of Adventure
Autorzy: Brian Engard, Ed Turner
Ilustracje: Tazio Bettin, Enrica Eren Angiolini
Wydawca oryginału: Evil Hat Productions
Data wydania oryginału: 10 marca 2014
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 102
Format: PDF
ISBN-13: 9781613171226
Cena: 8,00 USD



Czytaj również

Fate: Masters of Umdaar
Setting inspirowany He-Manem
- recenzja
Fate: Nest
Powrót do krainy dziecięcych fantazji
- recenzja
Fate: Sails Full of Stars
Kosmos XIX wieku
- recenzja
Fate: Behind the Walls
Więzienie, ucieczka... i co potem?
- recenzja
Fate: The 3 Rocketeers
Trzej Muszkieterowie w kosmosie
- recenzja
Fate: Weird World News
Hołd złożony Scooby-Doo
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.