» Blog » Fate Core, po pierwszej kampanii
06-09-2014 13:01

Fate Core, po pierwszej kampanii

W działach: Fate Core | Odsłony: 780

Fate Core, po pierwszej kampanii

Dawno mnie tu nie było :)

Chciałem się z Wami podzielić kilkoma spostrzeżeniami dotyczącymi Fate Core, po zakończeniu pierwszej kampanii na tej mechanice. Jestem ciekaw czy moje uwagi pokrywają się z tym co sądzą inni uczący się tej mechaniki MG. Może jakiś głos doświadczenia, który pomoże zwalczyć te kilka problemów które się w między czasie pojawiły?

 

W każdym razie zapraszam do czytania i komentowania :)

2
Notka polecana przez: Araven, Ifryt
Poleć innym tę notkę

Komentarze


oddtail
   
Ocena:
+3

Parę uwag co do walk: są szybsze, jeśli używa się mechaniki broni, a także gdy gęsto używa się w nich Aspektów. Premie do rzutów za narzucone Aspekty znacznie przyspieszają walkę - i to dla obu stron, bo przecież Aspektu może użyć każdy. Gracze bywają przyzwyczajeni do ograniczania się głównie do ataków i obrony, a wtedy bardzo łatwo o osiągnięcie sytuacji patowej.

Stunts też znacznie zmieniają szybkość i dynamikę walki, podobnie jak wszelkiego rodzaju Extras.

No i warto pamiętać, że nie każdy konflikt powinien toczyć się do samego końca. Po to jest mechanizm wycofywania się z konfliktów.

EDIT: no i używanie Konsekwencji ma znaczenie. Wielu NPCów powinno ich moim zdaniem wcale nie brać, lub brać tylko lekkie - są pokonani już po jednym-dwóch naprawde udanych atakach. Podobnie gracze, zależnie od skali i znaczenia konfliktu, nie muszą koniecznie brać każdej możliwej Konsekwencji. Bardzo wiele zależy tutaj od tego, czego gracze/postacie spodziewają się po walce, kto ich atakuje lub się broni i dlaczego. Kiedy prowadziłem na Fate'cie Zew Cthulhu, walki trwały krótko, ale gracze - mimo że mechanika jest zasadniczo mocno heroiczna - mocno stresowali się opcją utraty postaci.

06-09-2014 13:30
Araven
   
Ocena:
0

Zgadzam się z Oddtailem. 

Cieszę się, że Fate Core Wam się spodobało. Wg. mnie do Fantasy lepiej sprawdza się Age of Arthur, czy jego wersja SRD o nazwie SKEIN. Są na Fate 3.0. Tam walki są wg mnie szybsze, mimo nieco dłuższych torów presji. 

Co do klimatów SF na Fate Core, sprawdźcie fanowską wersję Mass Effect, 250 stron, pełne uznanie dla Autorów. Linki do Mass Effect i SKEIN znajdziecie na polskiej stronie o Fate  https://plus.google.com/communities/115692534885178296473

Ja z 2 kolegami kończymy konwersję Conana na Fate, głównie w oparciu o Fate Core i Fate 3.0 ze SKEIN.

Walki mogą być bardzo szybkie w Fate, przy zastosowaniu reguł broni i pancerzy, oraz odrobinie wprawy. Polecam też Bestiariusz Fantasy na Fate Core: http://inkwellideas.com/fate_creatures

Pozdrawiam i trzymajmy kciuki za Zuhara i ekipę, oby jak najszybciej powstała polska wersja Fate Core. 

Bezpośredni link do SKEIN:  http://rpg.drivethrustuff.com/product/128066/Skein

06-09-2014 14:13
Avaron
   
Ocena:
0

Używaliśmy i sztuczek i aspektów dość często. Extrasów faktycznie nie było, bo i założenie było takie żeby spróbować w miarę czystej mechaniki. Problemem faktycznie było to, że tak mi jak i graczom ciężko było przyzwyczaić się do aktywnego grania aspektami - nakładania ich na npców, czy sceny. Nie wychodziło nam to odruchowo, cały czas trzeba było mieć to z tyłu głowy, a na dłuższą metę to było dość irytujące.

 

Dzięki za linki. Jakieś pomysły na Extras przy kampanii SF/Cyberpunk/Noir? Będziemy mocno inspirować się Cowboyem Bebopem i Firefly. Na pewno statki kosmiczne i wszczepy. Jak macie ciekawe pomysły to się dzielcie :)

06-09-2014 14:58
Araven
   
Ocena:
0

Jak pisałem Mass Effect zawiera masę takich Extras dopasowanych do SF. Solidnie rozpracowali sprzęt, tarcze kinetyczne, zbroje. Są i wszczepy. Specjalne moce psioniczne i wiele innych. Do każdej umiejętności kilka przykładowych Sztuczek, często do wykorzystania i poza klimatami SF.

Bezpośredni link do Mass Effect:  http://masseffectrpg.org/wp/?p=224

06-09-2014 15:03
Tyldodymomen
   
Ocena:
+1

Znowu jak tylko ktoś ośmiela się wyrazić zdanie że coś w fejcie korbi zaczyna się zlot fanbojów pod hasłem You’re Doing It Wrong. Ide po czipsy.

06-09-2014 15:40
Araven
   
Ocena:
+2

@Tyldodymomen

Ja akurat nie uważam Fate Core za najlepszą wersję Fate. I nie twierdzę, że jest idealna dla każdego. Bo nie jest ani idealna, ani nie jest to mechanika dla każdego. Dopiero konkretne gry fabularne dostosowują zasady do danego settingu. Te gry to Age of Arthur na Fate 3.0, wspomniany Mass Effect na Fate Core + zasady opcjonalne.

Każdy wybiera, w co gra i na jakiej mechanice. Fate Core i wcześniejsze wersje FATE, są powszechnie dostępne i darmowe.  Każdy może pobrać i się zapoznać. Nie pasuje mu ok.  

Smacznego jedzenia chipsów, ale np. z mojej strony nie doczekasz się udowadniania, że to najlepsza mechanika na świecie.

Ja sobie opracowałem własną wersję na bazie Fate Core, Fate 3.0 i zasad opcjonalnych i jestem zadowolony. Inni mogą grać na SW, d20, BRP czy czym tam chcą. 

W takim SW bardzo dużo nie korbi, a raczej mocno zgrzyta, a wielu na tej mechanice gra.  I ok, tak ma być.  Każdy decyduje w co gra. Ja gram na kilku mechanikach, zależy z kim akurat gram. Ale najbardziej lubię grać na Fate. :)

06-09-2014 15:56
oddtail
   
Ocena:
+2

@Tyldodymomen: nie piszę "you're doing it wrong", tylko podsuwam pomysły, jak można grać żeby było fajniej. Troll harder.

06-09-2014 16:04
Malaggar
Avaron
   
Ocena:
+1

Bez trollerki proszę. Nikt tu nikogo nie próbuje nawracać na mojszyzmy, szczególnie, że sam o radę poprosiłem. Tak jak napisałem w notce doskonale zdaję sobie sprawę z tego, że wiele z opisanych przeze mnie problemów wynika z małego doświadczenia w prowadzenia na tej mechanice. I zgadzam się, Savage Worlds ma swoje problemy i to nie małe. Prowadziłem na tej mechanice ostatnie kilka lat i doskonale zdaję sobie z tego sprawę :)

Mass Effect na Fate wygląda całkiem nieźle. Zacząłem czytać i wygląda interesująco. Dziękuję.

06-09-2014 17:54
Araven
   
Ocena:
0

Radzę zainteresowanym Fate Core, zaglądać często na tą stronę: https://plus.google.com/communities/117231873544673522940/stream/f2cea0c2-6e62-4c45-94b0-06e4acb0edaa

Tam dosyć często fani wstawiają konwersje, informacje o nowościach, czy wręcz opracowane od podstaw settingi jak w/w Mass Effect.  

Może Ktoś by chciał pomóc w spolszczaniu bestiariusza Fantasy na Fate Core ? Wtedy proszę o informację, pomału go spolszczamy amatorsko, oczywiście w na ile czas pozwala. Link: http://inkwellideas.com/fate_creatures

06-09-2014 18:21
KFC
   
Ocena:
+3

No nie! Ale Ramela to Ty szanuj!!!!

06-09-2014 19:02
Araven
   
Ocena:
0

@KFC

Ok, z racji na szacunek do Gramela, zedytuję elementy ocenne co do mechaniki SW, masz rację.:)

Sam Ci za to dałem +.

06-09-2014 19:04
kaellion
   
Ocena:
+2

@Araven

Dzięki za te linki które podawałeś.

06-09-2014 22:10
Avaron
   
Ocena:
+1

Człowiek odpala komputer po sesji, a tu takie coś. Panowie ten kawałek podłogi jest mój, więc będzie po mojemu - kosiarka odpalona i lecimy z głupimi komentarzami. Elokwencją i długością internetowego przyrodzenia możecie się popisywać w zaciszu prywatnych wiadomości.

Jak na razie jedyne rzeczowe komentarze padły ze strony oddtaila i Aravena. Jeżeli nikt nie ma nic ciekawego do powiedzenia w temacie niech sobie pomilczy.

Ad rem - próbował ktoś na granie bez torów presji, gdzie każdy udany atak kończy się konsekwencjami? Jest to w ogóle grywalne?

07-09-2014 01:55
oddtail
   
Ocena:
+2

Avaron: nie grałem tak, ale rozważałem tę opcję i możliwe za i przeciw. Myślę, że tak by się dało, ale zwiększyłbym wtedy liczbę możliwych dostępnych Konsekwencji, chociaż o jedną albo dwie.

Z drugiej strony - nie zapominaj, że Konsekwencje to też są Aspekty i tak jak inne Aspekty powinny mieć udział w grze. Zapominanie o Konsekwencjach czyni je nieciekawymi i trochę idzie pod prąd mechanice Fate - jeśli traktuje się je tylko jako "rany" zajmujące wolne na te "rany" miejsca, moim zdaniem prowadzony Fate bardzo mocno traci.

Gdybyś zdecydował się na tego typu rozwiązanie, to sądzę, że albo postacie powinny mieć mniej "własnych" Aspektów - na przykład tylko 3, albo Konsekwencje powinny (na przykład) zastępować tymczasowo "zwykłe" Aspekty postaci.

Efekt dla gry byłby taki, że znaczenie postaci i ich różnorodność nieco zeszłyby na drugi plan w stosunku do tego, co się dzieje. Myślę, że mogłoby to współgrać z rozgrywką bardzo mocno nastawioną na akcję i przygodę. Ale bez testów trudno mi jednoznacznie powiedzieć =)

07-09-2014 09:15
Araven
   
Ocena:
0

Popieram Oddtaila ponownie, można grac bez presji ale z dodatkowymi konsekwencjami raczej, inaczej będzie zbyt morderczo.

Jest mało ortodoksyjna sposób by wtedy Konsekwencji nie traktować jako Aspektów, a dać Graczom stała karę do testów. Np. ja używam Konsekwencji Lekkiej za 2 presji, Średniej za 4 i Poważnej za 6 presji.
Jak Gracz ma Średnią konsekwencję ma stałe -1 do testów bez wywoływania Aspektów, to nie jest traktowane jak Aspekt.  Za Poważną ma podobnie -1 do testów. To się kumuluje. Ja tego używam od dłuższego czasu  i sprawdza się.
By Grać bez presji to trzeba np. dać dodatkowe lekkie konsekwencje jedną lub 2 i dodatkową średnią.

Przy regułach walki ze SKEIN (Age of Arthur) nawet z presją jest dużo lepiej w walce niż w czystym Fate Core.

Czas usuwania presji fizycznych to 24 godziny dla Lekkiej, tydzień dla Średniej i miesiąc dla Poważnej. Chyba, ze jakieś Sztuczki lub Magia to zmieni, czy umiejętność Leczenie. 
Dodatkowe Konsekwencje możesz uzależnić od Umiejętności związanej z torem fizycznym. 

Ja gram z presją i Konsekwencjami, ale używam w/w modyfikatora stałego za Konsekwencje, ja je traktuje bardziej jak rany, i odpada część Aspektów do pamiętania. Może zagramy też najbliższą sesję z wywoływaniem konsekwencji jak w Fate Core.

Grając bez presji, mniej ważni NPC powinni mieć np. tylko 1 Lekką konsekwencję albo 2 lekkie. Silniejsi, np 1 lub dwie Lekkie i Średnią itd. Bossowie główni jak Gracze + bonusy ew.

 

Bez presji jednak nie graliśmy w praktyce, za to ze 2 razy (dawno temu) zagraliśmy z samą presją, bez konsekwencji, tak też się da. :) Ale szybko z tego zrezygnowaliśmy, Konsekwencje to jest to.

07-09-2014 10:37
Avaron
   
Ocena:
0
Nad konsekwencjami w stylu Savage Worlds też myślałem, to mogło by trochę zmniejszyć ilość wiszących aspektów. Udane leczenie mogło by zdejmować minus, ale slot byłby zajęty do pełnej rekonwalescencji.

Inny pomysł jaki mam to ograniczenie torów presji tylko do walk bez użycia broni palnej. Mam zamiar trochę pobawić się pojedynkami w stylu Kung Fu i to chyba mogło by pasować.
07-09-2014 11:38
Araven
   
Ocena:
0

Broń palną można rozwiązać i z presją. Dajesz np. broni palnej od 1 do 3 punktów przebicia pancerza i np. obrażenia od 2 do 4 jakie zadaje w zależności od rodzaju broni i poziomu techniki w danym settingu i działa.

Pobierz sobie SKEIN, jak jeszcze nie pobrałeś i się zapoznaj jak oni dostosowali Fate do Fantasy i czasów króla Artura w Brytanii, z elementami magii Fey i innymi. Walka  jest super.

Fajny jest też system dla bitew w polu. 

07-09-2014 11:57
oddtail
   
Ocena:
+1

Jeszcze odnośnie broni palnej i ogólnie "groźnych" ataków - bardzo dużo w grze zależy od tego, przed jakimi atakami można się bronić i w jaki sposób. Jeśli broń palna ma być zabójcza, to nie ma absolutnie żadnego sposobu na obronę przed atakiem przy jej pomocy, można co najwyżej nakładać Aspekty, które atakujący będzie musiał (być może) Przezwyciężyć. Typu osłona etc. A jak ich nie ma - atakujący rzuca przeciwko poziomowi +0. Czyli bardzo kompetentny strzelec (+3) wydający jeden Punkt Losu może zabić swojego przeciwnika jednym strzałem przy niezłym rzucie (a w najgorszym razie okaleczyć do końca życia, tzn. dodać Konsekwencję Krytyczną), a nawet przy bardzo słabym wyniku (-4, czyli najgorsze co może wypaść na kostkach) zadaje chociaż ten pojedynczy punkt Stresu.

To mi się właśnie podoba w Fate - reguły są, pytanie tylko jak je zinterpretować i jakie postawić granice. Czy przed określonym atakiem można się bronić czy nie? Czy określoną umiejętnością można nakładać określonego rodzaju Aspekt czy nie? Czy atak wymaga po prostu rzutu za atak, czy (jest takie rozwiązanie bodajże w Kriegszeppelin Valkyrie) atak zawsze zadaje najwyżej 1 punkt Stresu, jeśli się przed jego wykonaniem nie narzuci Aspektu sytuacyjnego?

I tak dalej, i tak dalej. To nie są zmiany reguł w ścisłym tego słowa rozumieniu (dalej mamy 4 podstawowe akcje, umiejętności, Aspekty, punkty, Stres), raczej wyznaczenie pewnego ogólnego schematu, kanonu jak tych reguł używać i co oznacza rzut i co wolno z nim zrobić. Między rewolwerem, przed którym można się obronić przy sprytnym opisie, użyciu Stunta albo wydaniu Punktu Losu, a rewolwerem będącym Bronią 1, atakującym zawsze przeciwko trudności +0 i bez możliwości obrony jest różnica jak między strzelaninami w Drużynie A a filmem noir.

I o to chodzi ;).

08-09-2014 14:34
Araven
   
Ocena:
0

Ja do strzelania z broni palnej używam kilku modyfikatorów, odległość od celu. jego wielkość, posiadanie osłony, warunki typu mgła, itd. To daje w sumie pewną trudność oddania strzału - wyznaczoną przez obiektywne w/w czynniki, Cel trafienia, nie ma żadnego rzutu obronnego.

Przy łukach i kuszach robię podobnie jak przy broni palnej. Jednakże w niektórych konwencjach, dopuszczam rzut Obronny na cechę typu Athletics.
 

Uprzedzając ew. różne życzliwe komentarze - jakie się mogą tu pojawić, stwierdzam, że jest to mój prywatny punkt widzenia i nikomu go nie narzucam. Jak najbardziej można się z nim nie zgadzać i uważać, że inne mechaniki są o wiele lepsze.  

 

08-09-2014 15:54

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.