Fate Accelerated Edition
Fate w skrócie
Zanim odpowiemy na pytanie zadane w leadzie, parę słów wstępu. FAE posiada kolorową okładkę, ale poza tym wszystkie ilustracje w środku (których jest całkiem sporo jak na podręcznik tej długości) są czarno-białe. Na DriveThruRPG plik dostępny jest za "co łaska" (pay what you want) z proponowaną ceną 2,50$ (cena okładkowa to 5$.). Oznacza to, że podręcznik możemy pozyskać nawet za darmo – także ze strony wydawcy. Nie ukrywam, że darmowość systemu jest jedną z jego największych zalet, ale niewątpliwie nie jedyną.
Fate Accelerated Edition zaczyna się od krótkiego wstępu, który na paru stronach omawia, co to znaczy, że grający w ten system będą wspólnie opowiadali historie. Dalej pierwszym tematem, na którym skupia się podręcznik, jest tworzenie postaci. Cały proces nie jest drastycznie odmienny od Fate Core – zaczynamy od dwóch aspektów, to jest ogólnego konceptu (high concept) i problemu prześladującego postać (trouble). Dodatkowo powinniśmy wymyślić co najmniej jeden, a maksymalnie 3 dodatkowe aspekty. Następnie powinno się określić wygląd postaci i jej imię, wybrać tzw. podejścia (approaches) – o których jeszcze napiszę – potem zaś ustawić refresh (odświeżanie, które decyduje o tym, z iloma punktami fate zaczynamy domyślnie sesję) i zdecydować się (na początku lub w trakcie sesji) na jeden stunt (wyczyn / sztuczkę). Stuntów możemy mieć "za darmo” 3, a każdy ponad tę liczbę zmniejsza refresh o 1, do minimum 1.
Patrząc na powyższy proces można stwierdzić, że największą różnicą między FAE a Fate Core są approaches – w wielkim skrócie, definiują one nie to, co postać robi, tylko w jaki sposób. Występuje 6 podejść, w kolejności podanej w podręczniku: Careful. Clever, Flashy, Forceful, Quick, Sneaky. Jak działają w praktyce?
Przyjmijmy, że gramy w sesję w szkole czarodziejów. Mój BG pragnie najpierw się nauczyć rzucać kulę ognia (przyjmijmy, że ma kilka dni na naukę, ale niezbyt wiele), a potem wziąć udział w konkursie na to, kto rzuci owe zaklęcie w najpotężniejszy, najbardziej wybuchowy sposób. Przyjmijmy, że moje podejście Clever wynosi +3, a Forceful +0. MG określa, że szybkość nauki kuli ognia zależy od rzutu na Clever. Rzucam więc (tak samo jak w Fate – 4 kości z szansą 1/3 na (+), 1/3 na (–) i 1/3 na 0 na każdej z nich). Uzyskuję wynik (po dodaniu approach) +4, co oznacza, że nauczyłem się zaklęcia w odpowiednim czasie. Nadchodzi jednak dzień konkursu i staję z innymi młodymi magami na turniejowej scenie. Rzucam, tym razem na Forceful. Tu niestety kości mnie opuściły i zostaję z wynikiem -1, najgorszym wśród wszystkich uczestników. Moja kula ognia ledwo co zasługuje na to miano i przegrywam z kretesem, mimo opanowania teoretycznych podstaw zaklęcia.
Jak więc widać, sama koncepcja podejść dużo zmienia w stosunku do podstawowej wersji Fate. W Fate Core korzystaliśmy z umiejętności (ustawionych w piramidkę), co oznacza, że postać zawsze była równie dobra np. w walce mieczem, a jedyną zmienną był rzut kośćmi (plus ewentualne bonusy i kary sytuacyjne, np. z aspektów). W FAE nie tyle liczy się to, co robimy, a to, jakie mamy podejście do danego zadania. Jeśli postać ma wymaksowane podejście Forceful, ale jest kiepska we Flashy, to jej wyniki w przypadku walki mieczem na polu bitwy i w pojedynku 1 na 1, gdzie najbardziej liczy się finezja, będą skrajnie różne.
Oczywiście istnieją sposoby, by sobie z tym przynajmniej nieco poradzić, co nadaje systemowi nieco realizmu, a postaci w nim tworzone są nieco bardziej wiarygodne. Pierwszym z owych sposobów są oczywiście aspekty zapisane na karcie postaci. Jeśli moja postać posiada aspekt „Kompetentny Rycerz Jej Królewskiej Mości”, to wtedy może, za koszt 1 punktu losu, dodać +2 do rzutu (lub przerzucić go) na walkę mieczem, nawet, jeśli dany approach nie jest zbyt wielki.
(Podobnie jak w Fate Core, aspekty opisują pewne fakty, czy to odnośnie postaci, świata czy też danej sytuacji. Działają one identycznie w obydwu grach i z tego względu nie widzę powodu, by się pochylać nad owym zagadnieniem w tym tekście.).
Drugim sposobem są sztuczki, które pozwalają nam albo dodać +2 do rzutu w ściśle określonej sytuacji, albo raz na sesji dokonać czegoś, co normalnie nie byłoby możliwe. Połączenie sztuczek i podejść może sprawić, że nasza postać będzie bardzo kompetentna w tym co robi, nawet, jeśli dana sytuacja mogłaby przemawiać na jej niekorzyść.
Warto też zaznaczyć, że podejścia są, no cóż, sytuacyjne. Jeśli chcę stworzyć wielkiego wojownika, który dobrze wywija maczugą, mogę spokojnie zainwestować najwięcej punktów w approach Forceful, a czymś takim jak Clever lub Sneaky kompletnie się nie przejmować – bystre lub ukradkowe wymachiwanie wielką maczugą? Kto o tym słyszał?
Skoro sztuczkach już wspomniałem, chciałbym określić to, jak bardzo ścisłe są sytuacje, w których można wykorzystać ich bonus. +2 dodaje się tylko wtedy, gdy stosujemy jedno jedyne podejście, w przypadku którejś z 4 głównych akcji (jeszcze o nich pokrótce napiszę) i tylko w określonej sytuacji. Przykłady z podręcznika, dla rozjaśnienia:
-
Because I am a Smooth Talker, I get a +2 when I Sneakily create advantages when I’m in conversation with someone.
-
Because I am a lover of Puzzles, I get a +2 when I Cleverly overcome obstacles when I am presented with a puzzle, riddle, or similar conundrum.
-
Because I am a World-Class Duelist, I get a +2 when I Flashily attack when engaged in a one-on-one swordfight.
-
Because I have a Big Kite Shield, I get a +2 when I Forcefully defend when I use my shield in close combat.
Jak widać, FAE korzysta z 4 podstawowych typów akcji, które występują i w Fate Core, to jest z stworzenia przewagi, przezwyciężenia, ataku i obrony. Nie chciałbym się powtarzać względem mojej recenzji Fate, jeśli ktoś chce poczytać więcej o tym, jak one działają, to zapraszam do tamtego tekstu – sam nie dopatrzyłem się żadnych różnic w ich działaniu.
Awansowanie na kolejne poziomy – których to poziomów zresztą jako takich w FAE nie ma, podobnie jak w przypadku Fate Core – odbywa się za pośrednictwem tzw. milestones. Istnieją ich trzy rodzaje: minor, significant i major. Minor pozwala zamienić dwie wartości podejść, wziąć nowy stunt (i dostosować refresh) lub zamienić sztuczkę na inną albo zmienić jeden z aspektów (z wyłączeniem konceptu postaci). Significant daje następujące benefity: wyleczenie severe consequence – o konsekwencjach jeszcze wspomnimy krótko – lub zwiększenie jednego podejścia o 1, do maksimum +5.
Major daje największe bonusy, w dodatku do obydwu powyższych. Pozwala na zmianę high concept – jeśli tego chce gracz – i na wzięcie dodatkowego punktu odświeżania, który natychmiast można zutylizować w formie dodatkowej sztuczki. Jeśli natomiast chodzi o konsekwencje, to będzie krótko: gdy postać pada ofiarą ataku, może się bronić. Rzut na obronę odejmuje się od rzutu na atak – każdy nadmiarowy punkt stresu trzeba jakoś zagospodarować. Na karcie postaci istnieją trzy kwadraty ze stresem – jeden warty 1, drugi 2, a trzeci 3 punkty.
Jeśli pozostanie nam jakiś dodatkowy punkt, to wtedy należy go wliczyć w konsekwencje – warte 2 (mild), 4 (moderate) i 6 (severe) stresu. Każda z nich jest dodatkowym, negatywnym aspektem, który nasz przeciwnik może jednorazowo wywołać za darmo. Jak w Fate Core, gdy skończą nam się możliwości wpisywanie stresu na KP, dzieją się z nami bardzo nieprzyjemne rzeczy, ale jeśli się poddamy nim skończą nam się możliwości, zyskujemy punkty losu i pewną możliwość wpływu na własne przeznaczenie.
Jeszcze jedno odnośnie stresu – w Fate Core istniały dwa jego tory – jeden dla obrażeń fizycznych i drugi dla mentalnych, z możliwością dodania np.: toru finansowego bądź magicznego. FAE, aby uprościć rozgrywkę, korzysta tylko z jednego toru, niezależnie od tego, z jakim rodzajem stresu sobie radzimy.
Ostatnim prawdziwym rozdziałem Fate Accelerated Edition jest krótki poradnik dla Mistrzów Gry. Znajdziemy w nim wszystko, co absolutnie niezbędne i czego można się spodziewać po tak ograniczonym objętościowo podręczniku. Dowiadujemy się tu pokrótce, jak tworzyć kampanie, sesje, Wielkich Złych, określać stopnie trudności rzutów, a także jak mechanicznie tworzyć Szaraczków (mooks), czyli relatywnie prostych w pokonaniu przeciwników służących jako mięso armatnie. Nie ma tu zbyt wiele treści, ale uważam, że jest tego w sam raz – warto też zaznaczyć, że jeśli chcemy poczytać więcej o wielu z oszczędnych tematów z FAE, to często otrzymujemy w podręczniku numery stron Fate Core, na których możemy znaleźć więcej informacji, które nas interesują.
Ostatnią częścią podręcznika są gotowe postaci, w które mogą się wcielić grający. Poza byciem gotowymi do użycia, ilustrują one bardzo dobrze w praktyce to, co można zrobić z FAE i jaką szeroką gamę bohaterów możemy stworzyć przy pomocy jego zasad. Wśród nich znaleźć można między innymi studentkę akademii magii, wojownika pustyni z mistyczną mocą kontrolowania ognia, kapitan latającego statku będącą w połowie kotem i wynalazczynię-agentkę pracującą dla tajnej organizacji.
Na samym początku recenzji zadałem sobie pytanie, czy Fate Accelerated Edition jest równie niesamowite co Fate Core. Niestety, muszę przyznać, że nie. To całkiem udany system i nie wątpię, że znajdzie swoich fanów i zwolenników, ale obawiam się, że w porównaniu z oryginalną grą fabularną blednie. Ideą było stworzenie czegoś w stylu Fate, ale na ograniczonej liczbie kartek, więc trzeba było pójść na pewne kompromisy. Fate Core, które nie miało tej cechy, było przemyślane w najmniejszym szczególe, innowacyjne na wielu poziomach, zasady w podręczniku bardzo dobrze się uzupełniały. A FAE? Powiem tak, naprawdę nie jest źle, ale na nasze nieszczęście nie jest to podręcznik, który można porównywać (w moim przypadku) z Exaltedem, Eclipse Phase lub Wampirem Maskaradą. Jest całkiem udany, ale co tu dużo mówić, to nie ten poziom.
Mimo wszystko cieszę się, że zapoznałem się z tym podręcznikiem. Myślę, że nadaje się bardzo dobrze na gry konwentowe, jednostrzały lub gdy chcemy poprowadzić jakąś dłuższą kampanię w uniwersalnym, ale lekkim systemie. Ja jednak chyba zostanę przy Fate Core, mając wybór. Z całym szacunkiem dla Accelerated Edition, które też ma swoje zalety – tylko nie tak wiele, jak system-matka.
Linia wydawnicza: FATE
Autorzy: Clark Valentine, Leonard Balsera, Fred Hicks, Mike Olson, Amanda Valentine
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Claudia Cangini
Ilustracje: Claudia Cangini
Wydawca oryginału: Evil Hat Productions
Data wydania oryginału: 2013
Miejsce wydania oryginału: USA
Oprawa: miękka
Format: B5
ISBN-13: 9781613170472
Cena: 5,00 USD / 19,95 zł