» Blog » Fandom - zalążek systemu
30-03-2014 16:18

Fandom - zalążek systemu

W działach: społeczność graczy, polter, femi | Odsłony: 564

Fandom - zalążek systemu
Szukając odpowiedniej definicji histerii, jaka ma ostatnio miejsce w internecie, udało mi się przypadkiem natrafić na opis określenia "nadwrażliwość". I choć nie jest ono esencją tego, czego szukałam, to i tak idealnie się wpasowuje w temat, więc postanowiłam mimo wszystko przytoczyć definicję.

"Nadwrażliwość – nieprawidłowa reakcja uczulonego wcześniej organizmu na powtórne zetknięcie z antygenem. W jej wyniku może dochodzić do bardzo silnej odpowiedzi, zarówno typu komórkowego, jak i humoralnego, a w krańcowych wypadkach nawet do niszczenia własnych komórek."

Słowo wstępu. Dobieranie drużyny.

To, że fandom jest podzielony widzi każdy. Zawsze tak było, i zawsze tak będzie. Dedekowcy będą kłócić się z warhammerowcami, zwolennicy mechaniki ze zwolennikami storytellingu, miłośnicy katan z miłośnikami mieczy. Tym razem jednak - powodem podziału fandomu nie są gry, sposoby grania, settingi czy podejście do gier. Tym razem dzieli nas coś więcej. Idee. Kiedy z fandomu wyłoniły się wyraźnie feministki - nie wiem. Widziałam natomiast następstwa wystąpień okołofeministycznych, które miały miejsce w zeszłym roku, a które były przyczyną rozłamu jaki dokonał się na moich oczach. Całe życie grywałam z mężczyznami i choć czasem pojawiały się na naszych sesjach kobiety, nigdy nie przyszłoby mi do głowy, żeby wyróżniać na sesji jakąkolwiek z nich w inny sposób niż mianem "dziewczyny mistrza gry". Tymczasem moje poznawanie szerszego środowiska graczy niemal od razu upstrzone było Feministyczną Walką O Równość Graczek (FWORG), ale o tym za chwilę.

Wszystkie kłótnie, jakie dotychczas miały miejsce w fandomie, zawsze kończyły się wnioskami "Ja nie przekonam ciebie, ty nie przekonasz mnie", "Każdy gra tak, jak lubi", "Podstawą jest znalezienie drużyny, która ci pasuje".  Nie jest żadną tajemnicą, że ilu ludzi, tyle punktów widzenia na dowolną kwestię związaną z grami RPG. Bo jak wrzucić do jednego worka ludzi, którzy czerpią przyjemność z dokonywania bohaterskich czynów małą myszką i tych, którzy wolą odprawiać mroczne rytuały zdeprawowanymi magami i przywoływać Pradawne Zło? To, co lubimy w grach RPG to kwestia tak indywidualna, jak to jakie książki lubimy czytać. Problem polega na tym, że tu mówimy o indywidualnych gustach kilku osób, co sprawia, że wyważenie między tym co lubimy my, a tym co lubią inni jest bardzo trudne. Niestety w życiu już tak bywa, że czasem nasi bliscy mają inne upodobania niż my. Nawet w najlepszej grupie przyjaciół, którzy dajmy na to pasjonują się filmami historycznymi, może znaleźć się ktoś, kto w przeciwieństwie do innych, z dowolnych przyczyn nie lubi tych, opowiadających o obozach koncentracyjnych. W takich przypadkach - mimo, że grupa może nadal się przyjaźnić, do kina raczej w pełnym składzie nie pójdą. Tak samo jest w erpegach, jeśli lubisz odgrywać paladyna a twoja drużyna uparcie tworzy tylko nekromantów i demonologów - najlepiej zmienić drużynę. Nie dlatego, że jesteś gorszy. Nie dlatego, że jesteś inny. Ale dlatego, że wasze upodobania są różne. I nawet jeśli ustalicie pewne zasady - te z czasem mogą się zatrzeć, a oni wrócić do swojego pierwotnego sposobu grania. A grupa, chcemy czy nie, zawsze przybiera kształt jaki nada jej większość.

Tym razem jednak proponuję zignorować dotychczas wyciągnięte wnioski i stworzyć drużynę mieszaną. Taką, w której nie będzie wyraźnej większości, a której członkowie będą przedstawiali skrajnie różny punkt widzenia na problemy natury ideologicznej. Podstawą stworzenia takiej drużyny jest dobranie graczy o podobnym poziomie Inteligencji i zróżnicowanych poglądach politycznych i wierzeniach. Wszystkie te czynniki są bardzo ważne, ponieważ tylko ich wyważenie pozwoli poprowadzić interesującą rozgrywkę. Bardzo istotnym czynnikiem jest wypełnienie Kart Gracza. Każda rozgrywka prowadzona jest przez Graczy przy asyście Arbitra wyznaczonego jednogłośnie przez całą drużynę. Osoba będąca Arbitrem jest o tyle istotna w rozgrywce, że to ona decyduje kiedy rozgrywka musi zostać przerwana, a kwestie nadmiernie drażliwe rozstrzygane są właśnie przez nią. Osobami, które również są istotne w rozgrywce są Followersi. To zazwyczaj oni wpływają na nasze Punkty Poparcia. Początkowo każdy Gracz zaczyna bez żadnego Followersa, są jednak oni obserwatorami rozgrywki i w dowolnym momencie mogą udzielić poparcia dowolnemu z Graczy. Followersi nie są zatem przydzieleni żadnemu z graczy na stałe, jednak w każdym momencie Followers może dołączyć do rozgrywki jako Gracz, po uprzednim spełnieniu warunków przyłączenia, lub zyskania poparcia co najmniej dwóch graczy. W trakcie rozgrywki może zaistnieć potrzeba wprowadzenia Votum Nieufności wobec Arbitra. Jeżeli którykolwiek gracz poczuje, że Arbiter nie jest już obiektywny, może zażądać VN. Jeżeli zostanie przegłosowane, spośród obecnych na sali Followersów zostaje wyznaczony nowy Arbiter. Istotnym elementem rozgrywki jest stoper lub budzik, który powinien znajdować się w zasięgu wzroku każdego z Graczy, ponieważ bardzo często w rozgrywce odmierzany będzie czas który pozostał do wyczerpania Fazy Fanatyzmu.

W jednej sesji bierze udział Arbiter, który pilnuje bezpieczeństwa i poziomu każdej rozgrywki; obserwatorzy, nazywani Followersami, oraz od 3 graczy. Górną granicę ilości Graczy określa Arbiter.

Followersi - Każdy obserwator dyskusji posiada 10 Żetonów Poparcia i Fanatyzmu, których może użyć podczas rozgrywki, przydzielając je któremuś z graczy. Po wykorzystaniu wszystkich Żetonów Poparcia Followers może za zgodą przynajmniej dwóch graczy stworzyć Kartę Gracza i dołączyć do rozgrywki (użycie wszystkich Żetonów Fanatyzmu nie jest konieczne). Po dołączeniu do sesji jako Gracz, otrzymuje on kolejne 10 Żetonów Poparcia i Fanatyzmu.(bez zachowania poprzednich ŻF)

KARTA GRACZA

W przeciwieństwie do Kart Postaci, nie tyczą się one wymyślonych przez nas bohaterów, a odzwierciedlają nas samych. Każda Karta Gracza określa:

  • Imię lub pseudonim
  • Wiek (może być orientacyjnie)
  • IQ (Inteligencja bardzo wysoka, wysoka, powyżej przeciętnej, przeciętna, niższa niż przeciętna, upośledzenie umysłowe) - określona miarodajnym testem inteligencji lub opcjonalnie określana przez samych Graczy przy akceptacji Arbitra
  • Tożsamość płciową
  • Orientacyjnie poglądy polityczne
  • Wierzenia lub przekonania
  • Czego na sesji nie chcemy
  • Czego na sesji oczekujemy
  • Istotne traumy z przeszłości (orientacyjnie i tylko wedle uznania)
  • Poziom Fanatyzmu
  • Punkty Poparcia
  • Uwagi

Każda Karta Gracza musi zawierać również klauzulę, że dane te zostały przekazane Arbitrowi dobrowolnie i że zgadzamy się na ich użycie na potrzeby poprowadzenia sesji. Jednocześnie zaznaczamy, że mamy świadomość, że podane przez nas informacje prawdopodobnie zostaną użyte przeciwko nam podczas rozgrywki i wyrażamy na to zgodę.

Czego na sesji nie chcemy - to rubryka podzielona na podpunkty. Każdy gracz ma do wykorzystania maksymalnie 5 słów-kluczy, które może tu wpisać. Nie mogą to być jednak ogólniki, a konkretne motywy lub tematy, których wolelibyśmy unikać. W przypadku wątpliwości czy słowo klucz jest wystarczająco sprecyzowane decyzję podejmuje Arbiter

Poziom Fanatyzmu - tak samo jak Punkty Poparcia jest wartością zmienną i gracz zaczyna rozgrywkę nie posiadając w tej rubryce punktów. Zdobywane są one podczas rozgrywki poprzez wprowadzenie na potrzeby dyskusji tematu, argumentu lub motywu zaznaczonego na dowolnej Karcie Gracza w rubryce "Czego na sesji nie chcemy". Za każde takie zastosowanie rubryki CNSNC sprawia, że Gracz otrzymuje 1 punk fanatyzmu. Jeżeli jednocześnie użyje CNSNC większej ilości Graczy - analogicznie otrzymuje większą ilość Punktów Fanatyzmu. W ciągu najbliższych 5 minut wprowadzona zostaje Faza Fanatyzmu (włączamy stoper) i żaden inny gracz nie otrzyma Punktów Fanatyzmu za użycie wykorzystanych haseł z rubryki CNSNC.

 Przykład - Ania ma w rubryce CNSNC słowo "gwałt". Magda słowo "seksizm". Marek podczas dyskusji używa sformułowania "Lubię na sesji gwałcić postacie graczek, zasługują na to bo są gorsze". Marek poruszył nie tylko tematykę gwałtu, ale i seksizmu, co sprawia, że zyskuje 2 Punkty Fanatyzmu.

Co ważne, możemy zyskać Punkty Fanatyzmu używając nieopatrznie również własnej rubryki CNSNC.

Przykład - Ania ma w swojej rubryce CNSNC słowo "seksizm". Sama ustaliła, że ta tematyka ją razi. Jednak podczas dyskusji Marek zachował się w sposób, który Ania uznała za seksistowski. Porusza ten temat, zwracając Markowi uwagę, że jego zachowanie jest niedopuszczalne i seksistowskie. Jednak Arbiter uznaje, że zachowanie Marka nie było jednoznacznie seksistowskie i to Ania, zwracając na to uwagę po raz pierwszy porusza temat seksizmu. W takim przypadku Ania dopisuje do swojej Karty Gracza Punkt Fanatyzmu. Przez następne 5 minut wszyscy mogą spokojnie omówić ten temat nie narażając się na zyskanie dodatkowych Punktów Fanatyzmu.

Dodatkowo, każdy gracz ma 10 Żetonów Fanatyzmu, które w dowolnym uznanym przez siebie momencie może przydzielić dowolnemu z graczy, nie więcej jednak niż 3 za jedną akcję.

Punkty Poparcia - To punkty na których zdobyciu najbardziej zależy graczom. Każdy gracz rozpoczyna rozgrywkę nie posiadając ani jednego Punktu Poparcia, lecz są one zdobywane podczas sesji. PP przydzielane są przez Followersów dowolnemu graczowi i w dowolnym momencie, który uzna za najbardziej odpowiedni - zazwyczaj, gdy Gracz użyje wystarczająco trafnego argumentu, lub takiego, który Followers uzna za istotny. Każdy z graczy ma również swoje 10 Żetonów Poparcia, których może użyć w dowolnym momencie, przydzielając pojedynczo któremuś z Graczy, podobnie jak czynią to Followersi. Gracz podczas rozgrywki może tez odsyłać Followersów i Graczy do artykułów lub innych źródeł które pisał, w których udzielał wywiadu, był cytowany, lub w których zawarte poglądy i informacje są poparciem dla słów Gracza. W takim przypadku każdy z Graczy musi, a każdy z Followersów może zapoznać się przynajmniej pobieżnie ze źródłem i zdecydować czy chce przydzielić dodatkowe Punkty Poparcia.

Wygrana - Wygrywa Gracz, który pod koniec rozgrywki (jej długość określa na początku Arbiter) ma najwięcej Punktów Poparcia po odjęciu od nich Poziomu Fanatyzmu.

ZASADY OPCJONALNE

Dalsza część notki to zasady opcjonalne, dodatki humorystyczne, które powinny stosować tylko osoby z dystansem do siebie. Nie mają prawa być stosowane wobec żadnego z Graczy, który nie wyrazi na to zgody. Jeżeli nie jesteś pewny/a czy masz wystarczająco dystansu do własnych poglądów lub przeżyć NIE CZYTAJ DALSZEJ CZĘŚCI. Autorka bloga nie ponosi odpowiedzialności za żadne szkody moralne lub jakiekolwiek inne powstałe na wskutek nie dostosowania się do zastrzeżenia.

Fandom i jego podziały. FWORG, FWORG Utajony, OFWORG, IFWORG, KWORG, KWORG Dyskryminator.

FWORG  (Feministyczna Walka O Równość Graczek) to taki dziwny stwór, który świetnie się ukrywa. Poza zarażonym, reszta graczy nie wie nawet o jego obecności w rozgrywce. Przyczaja się w jednym z graczy lub rozmówców i czyha uśpiony. Jeśli jednak już się pojawia, FWORG atakuje cię z zaskoczenia i dopada twój umysł. Istnieją tylko trzy znane skutki ataku FWORGa i do tych zasad gracze powinni stosować się w dyskusji.

  1. Odetniesz się od niego i od nosiciela, jednocześnie zakotwiczając swój umysł jedynie w rozgrywce i stosując w dyskusji zasadę "Równouprawnienie istnieje w takim stopniu w jakim przewiduje je setting". Naraża cię to na dalsze ataki FWORGa Utajonego (i tylko jego), który może istnieć w umysłach innych twoich graczy, oraz na niechęć nosicieli FWORGa. Od tej pory dostajesz perka "Ignorant" i zamieniasz się w IFWORGA (Ignoranta Feministycznej Walki O Równość Graczek). Nie wiesz co jest naprawdę ważne w grach RPG, nie przejmujesz się prawdziwymi problemami i prawdopodobnie dyskryminujesz kobiety. Odbiera ci to prawo stosowania wobec zarażonego tabeli CNSNC (Czego Na Sesji Nie Chcemy) jeżeli chodzi o tematy okołofeministyczne (określa Arbiter). Jeżeli to zrobisz, dostajesz podwójną ilość Punktów Fanatyzmu i tracisz jeden Punkt Poparcia. Jednocześnie, na takim Graczu nie mogą być użyte żadne argumenty okołofeministyczne. Jeżeli tak się stanie, Gracz który to zrobił zyskuje podwójną ilość Punktów Fanatyzmu i traci Punkt Poparcia. Jeśli Gracz atakujący nie posiada stadium FWORGa Utajonego, nie ma szans zarazić ofiary FWORGiem. IFWORG jako jedyne stadium, nie zaraża dalej, jednak jeśli Gracz posiadający stadium FWORGa Utajonego zechce atakować cię dalej (zyskując podwójne Punkty Fanatyzmu), istnieje możliwość zmiany w wybraną przez atakującego formę FWORGa.
  2. Pozwolisz mu zostawić w tobie zalążek FWORGa, który ma sporą szansę wyewoluować w pełnoprawnego przedstawiciela gatunku i zdominować twój sposób patrzenia na rozgrywkę. Od tej pory FWORG rośnie wraz z czasem trwania dyskusji. Uświadamiasz sobie, że do tej pory grałeś źle. Jesteś przekonany, że nie dzielenie fandomu na kobiety i mężczyzn było niedopuszczalnym błędem, a największym problemem graczy powinien być nie rynek gier, a dyskryminacja kobiet. Od tej pory uważniej patrzysz na rozgrywkę. Wiesz, że musisz badać jak czują się kobiety grające pod tobą. Na wszelki wypadek wszystkie kobiety, które biorą udział w dyskusji dostają aurę ochrony, żeby zostały skrzywdzone. Od tej pory wszystkie grające pod tobą kobiety dostają perka "Dziewczyna Mistrza Gry", który sprawia, że nie mogą w żaden sposób dostać więcej niż 1 Punktu Fanatyzmu na 10 minut gry. Osoby zarażone w ten sposób FWORGiem zmieniają się w OFWROGa (Obrońcę Feministycznej Walki O Równość Graczek). OFWROG to jednostka bardzo silna, często inteligentna i empatyczna. Właśnie empatia jest jego słabym punktem, który bezwzględnie wykorzystywany jest przez FWORGa. Nawiązuje się połączenie, przez które stwór kontroluje niektóre działania OFWROGa przekierowując zarodniki FWORGa coraz dalej. OFWROG ma zazwyczaj bardzo dobre intencje i nie ma pełni świadomości tego, że jest wykorzystywany. Stwór używa wewnętrznej wrażliwości na krzywdę i zakotwicza się w niej. OFWROG jest o tyle niebezpiecznym stworem, że zazwyczaj jest przekonany o działaniu w imię większego dobra i broni stwora rozprzestrzeniającego się w umysłach graczy. OFWROG to naturalny wróg KFWROGa i KWFROGa Dyskryminatora (patrz punkt 3). OFWROG swobodnie może korzystać z tabeli CNSNC wszystkich graczy posiadających stadium FWORGa i OFWORGa, bez zyskiwania Punktów Fanatyzmu. Jednocześnie korzystanie z tabel CNSNC KWORGów i KWORGów Dyskryminatorów kosztuje go dwa razy więcej Punktów Fanatyzmu.
  3. Zauważasz FWORGa i kontrujesz go. Wolisz podejmować decyzje samodzielnie, więc odpychasz stwora siłą umysłu. Niestety, często budzi to niechęć i agresję nosiciela FWORGa (może raz użyć twojej tabeli CNSNC bez konsekwencji) i często skutkuje nadmierną niechęcią do niego i tworzeniem zapory ANTY-FWORG (możesz używać stale jednego wybranego punktu z tabeli CNSNC nosiciela bez ponoszenia konsekwencji). Zbyt silne odepchnięcie stwora może nie tylko skrzywdzić nosiciela, ale również wywołać nieodwracalne zmiany w umyśle atakowanego (Nosiciel może, jeśli chce, przy powstaniu zapory ANTY-FWORG wybrać jedno dodatkowe słowo-klucz do swojej tabeli na 15 minut rozgrywki). Osoba, której uda się skontrować FWORGa, zmienia się z KFWORga (Krytyka Feministycznej Walki O Równość Graczek), lub KFWORGa Dyskryminatora. Pierwszy przypadek często mylony jest z drugim, prawdopodobnie jest to wywołane podobieństwem zachodzącym między charakterystyczną dla KFWORga Dyskryminatora zaporą ANTY-FWORG, a zaporą K-FWORG (która pozwala na negację dowolnego punktu z tabeli osoby zarażonej FWORGiem co pięć minut rozgrywki). KFWORG Dyskryminator ilekroć korzysta z tabeli CNSNC Gracza, który posiada pełne stadium FWORGa sprawia, że Gracz posiadający pełnego FWORGa dostaje taką samą ilość Punktów Fanatyzmu co KFWORG Dyskryminator.

Każdy z graczy może rozpocząć rozgrywkę już posiadając jedno ze stadiów FWORGa, jeżeli uzna to za odpowiednie, lub jeżeli co najmniej dwójka graczy zdecyduje się przydzielić je Graczowi - jednak może to nastąpić tylko na początku rozgrywki. W późniejszym stadium gry FWORG rozprzestrzenia się wedle normalnych zasad swojego działania. FWORG atakuje zawsze tego gracza, wobec którego zostanie użyta rubryka CNSNC (Czego Na Sesji Nie Chcemy) przez Gracza, który jest zarażony dowolną formą FWORGa poza IFWORGiem, a więc przez wprowadzenie przez zarażonego Gracza Fazy Fanatyzmu. Każdy Gracz, który zostaje w ten sposób zarażony FWORGiem musi zapisać na Karcie Gracza stadium FWORGa, które najbardziej jest zbliżone do jego poglądów, lub które zostało narzucone oraz zacząć stosować w dyskusji zmiany, jakie niesie za sobą dane stadium.

Obrońcy Fandomu

Każdy Gracz, który w dyskusji przynajmniej 3 razy będzie wypowiadał się w liczbie mnogiej (my, fandom) dostaje perka "Obrońca Fandomu". Taka osoba traci wszystkie swoje słowa klucze z rubryki CNSNC, fandom nie ma przed nią tajemnic, nie ma dla niej tematów tabu. Oczywiście dalej może wprowadzić Fazę Fanatyzmu używając tabeli innego Gracza, jednak Obrońca Fandomu nie może dostać więcej niż 1 Punkt Fanatyzmu na 5 minut rozgrywki. Posiadanie Perka "Obrońca Fandomu" nie chroni w żaden sposób przed FWORGiem. 

Początek rozgrywki

Zainteresowane rozgrywką osoby tworzą Karty Gracza i zbierają się w jednej sali. Każdy z nich ma przygotować jeden okołoerpegowy, kontrowersyjny temat do dyskusji, po czym zapisuje go na karcie, składa i wrzuca do wcześniej wyznaczonego pojemnika. Spośród zgłoszeń wyłonionych zostaje metodą głosowania, losowania lub typowania co najmniej 3 Graczy, których Karty Graczy będą spełniały założenia różnorodności i wyważenia poziomów. Gracze jednogłośnie, spośród pozostałych obserwatorów wybierają Arbitra, który będzie dbał o odpowiedni poziom dyskusji. Zostają przydzielone żetony. Gracze siadają w wyznaczonych wcześniej miejscach, w których wygodnie i swobodnie będą mogli prowadzić dyskusję, a z których będą dobrze słyszani. W widocznym miejscu zostaje postawiony budzik. Arbiter losuje temat do dyskusji spośród przygotowanych wcześniej, zapisuje go na tablicy i Gracze zaczynają dyskusję. W przypadku stosowania Zasad Opcjonalnych - nie jest wymagane wyważenie i dopasowanie Kart Graczy - każdy Gracz może mieć dowolne poglądy, i tak musi stosować się w dyskusji do zasad FWORGa. Na początku rozgrywki każdy z graczy może wybrać posiadanie jednej z form FWORGa, w tajemnicy przed resztą Graczy.
 

Oczywiście to dopiero zalążek settingu, więc może być niewyważony i upstrzony błędami. Bądźcie wyrozumiali.

Komentarze


etcposzukiwacz
   
Ocena:
0

A czy wibrator to grywalna postać?

31-03-2014 17:00
31137

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Malaggar
   
Ocena:
0

Więc to jest ten legendarny wibrator p...?!

31-03-2014 17:23
31137

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0

Nie wiem który jest legendarny. Tam na dole są konkretne kilowaty...

31-03-2014 17:28

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.