Fallus Kappa Anus, czli Dark Heresy 2 opisanie.
W działach: WH40k, RPG | Odsłony: 1426Zapytanie Dracha pod newsem o premierze drugiej edycji Dark Heresy (i odzew kilku użytkowników) zainspirował mnie do napisania notki. News zagine w odmętach Poltera, ale przestroga blogowa dotrze do większej ilości osób. Mówiąc krótko - nie zbliżajcie się do tego.
Ale ło co chodzi?
Odległe czasy, a w 22 Milenium tylko wojna. Flejmowa, feminstyczna i edycyjna (Tylko WARHAMMER!!!). Fantasy Flight Games składa swoim fanom propozycję nie do odrzucenia - dajcie nam 20 dolców, a my damy wam dostęp do bety nowej edycji DH - będziecie nam dawać feedback i sami zobaczycie wcześniej, że nie kupujecie kota w worku. Pewni ludzie podnieśli głosy, że gwałt, kradzież i popelina! Jakże tak można brać szmalec za nieskończoną robotę? Jednak FFG obiecało, że każda osoba wydająca te 20 zielonych na betę będzie miała zniżkę, gdy ukaże się końcowy produkt. Ryzyko jest, ale w sumie fair enough. No i wydali, przez chwilę można było kupić na DriveThru i było spoko. Okazało się też, że wprowadzono kilka ciekawych zmian do skostniałej Młotkowej mechaniki. W wielkim skrócie:
1. Kulamy staty, nihil novi - ale uwaga! - tworzymy koksiarzy, więc losujemy odpowiednio. Każde pochodzenie ma staty lubiane i te lubiane trochę mniej, np. Feral Worlders mają Strength i Toughness +, zaś Influence (charakaterystyka znana z Ascension, na podobieństwo Profit Factor Rogue Tradera) na -. Oznacza to, że losując plusowe staty rzucamy 3k10 i wybieramy dwa wyższe wyniki, które dodajemy do bazowej 25 (pamiętajcie o koksach). Statystyki z minusem losujemy podobnie, ale z trzech kości wybieramy najniższe. Całą resztę załatwiamy tradycyjnym 2k10+25. Pochodzenia są znane: Feral Worlds, Forge Worlds, Highborn, Hive Worlds, Shrine Worlds, Voidborn. Każde zapewnia talent, bądź unikalną regułkę i Signature Mental Trauma (Survivor's Paranoia dla naszego dzikiego twardziela), czyli najbardziej prawdopodobne skrzywienie psychiczne, które się u niego pojawi wraz z akumulacją Insanity Points.
Następnie wybieramy Background, czyli związek zawodowy naszego Akolity. Adeptus Administratum, Adeptus Arbites, Adeptus Astra Telepathica, Adeptus Mechanicus, Adeptus Ministorum, Imperial Guard i Outcast to podstawowe backgroundy, które pokazują z kim walił wódę nasz nowy bohater. Zapewniają one podstawowe umiejętności, talenty, sprzęt i dodatkową małą zasadę, podobnie do Home World. Zamiast Signature Mental Trauma mamy Signature Malignancy, które mówi w jaki to sposób najprawdopodobniej zmutuje nasz kolega, gdy nastuka za dużo Corruption Points.
Następne w kolejce są role - Assassin, Chirurgeon, Desperado, Hierophant, Mystic, Sage, Seeker, Warrior. Każda zapewnia nową specjalną zdolność (opartą o system Action Points) i posiada inny zestaw modyfikatorów awansu. I tutaj objawienie - Lo and Behold! Postaci nie są już tak płytkie i identyczne, jak w Dark Heresy 1. Lubisz Tech-Priestów? Spoko, ale nie zagrasz Skitarii bo każdy maszynofil jest chodzącym mózgiem. Teraz zaś robisz gościa z Forge World, Background Adeptus Mechanicus i dajesz mu Role Warrior. Chciałeś zagrać niesankcjonowanym psykerem (trochę głupie, bo jesteś w Inkwizycji, ale ok)? Teraz zagrasz, każdy posiadający Role Mystic, ale bez Background Adeptus Astra Telepathica jest chodzącą bombą zegarową bez imperialnych treningów i ochrony. Fajne, nie?
2. Skille. Skillle to ważna rzecz, jak twierdzą niektórzy i całkowicie zbędna, jak Ci powiedzą inni. Ja lubię złoty środek. DH przeginało z umiejętnościami, następne wersje (RG, DW, BC, OW) poprawiały sprawę, ale nie aż tak bardzo. Ale DH2 Beta ma mniej umiejek, co daje światełko nadziei - Acrobatics, Athletics, Charm, Command, Commerce, Deceive, Evade, Investigate, Intimidate, Linguistics, Logic, Medicae, Navigate, Observe, Pilot, Psyniscience, Remembrance, Stealth, Subterfuge, Survival, Tech-Use. Wszyscy znamy ten numer z umiejętnościami przypisanymi do konkretnego atrybutu. Nowa edycja to zmienia. Pewni ludzie narzekali, że Agility jest OP, bo chodzi na niej dużo kluczowych umiejętności. Powergamerzy pakowali Ag i cieszyli pałę, że złamali system. A tu żopa, umiejętności są nieprzypisane i mogą być testowane na różnych atrybutach. Zauważcie ich szerokie zakresy, na przykład Evade. Jak ktoś w naszego herosa praży z laserowej dzidy, to testuje Agility na unik, gdy ktoś go tnie chainswordem, to wali Weapon Skill na parowanie, a gdy jakiś psyker chce go zamyśleć na śmierć to gracz testuje Evade na Willpower. Ponadto użycie umiejki kosztuje różną ilość Action Points. Jak wydałeś wszystkie swoje AP (w liczbie 4) na atak i ruch, to nie będziesz mógł niczego później uniknąć (każde użycie Evade kosztuje 1 AP).
Skille mają pięć poziomów : 1 Bad (-10), 2 Average (0), 3 Good (+10), 4 Very Good (+20) i 5 Amazing (+30); ławo się domyśleć o co chodzi. Specjalizacje w umiejkach załatwiały talenty, masz Remembrance na 3 (Good +10), to dostajesz +10 do testów wiedzy, ale jak chcesz wiedzieć coś bardzo konkretnego o bardzo konkretnych rzeczach, to musisz mieć odpowiednie talenty ze specjalizacją (Heresy, Daemons, Warp, Xenos etc.). Podobnie w innych umiejętnościach, które potrzebowałyby bardziej szczegółowych elementów. Na zakres umiejętności mają też niewielki wpływ Backgroundy, Role i pochodzenie postaci. Inaczej będzie używał Medicae Warrior z Imperial Guard, który pochodzi z Feral Worlda, a inaczej jakiś wymoczkowaty Sage z Adeptus Administratum. Niemniej to tylko fabularny koloryt.
3. Action Points i Combat. Fajna sprawa, uwierzcie mi. Walka wygląda teraz troszkę inaczej, niż od czasu WFRP II Ed. Masz w swojej turze 4 AP. Każda akcja kosztuje jakąś tam ilość. Możesz się ruszyć (bonus z Agility za każdy AP) 4 razy i skończyć turę, możesz ruszyć się raz, dwa razy strzelić i zostawić sobie ostatni AP na jedną próbę Evade. Nie chce Ci się myśleć, to walisz 3 punkty w Aim i na ostatnim AP strzelasz z +30 do BS. Proste i dość nowatorskie (jak na Młota, of course). Pozwala na trochę więcej rozkminy niż stare Full/Half Action. Trochę inaczej wygląda też sama walka. Każda broń ma swój Rate of Fire (nawet melee weapons), np. chainsword ma Agility Bonus - 2. Za każdy wydany Action Point mnożymy RoF, co daje nam maksymalną ilość trafień, jaką możemy uzyskać w jednym ataku (!). Nasz gonzo ma 42 Agility, jego RoF przy chainswordzie wynosi 2 (4 - 2). Gonzo jest wściekły i pakuje wszystkie 4 AP w Melee Attack, dając nam RoF 8. Czyli jeden atak chainswordem może zadać aż 8 ran. Za każdy Poziom Sukcesu wchodzi nam dodatkowy atak. Jeśli gonzo ma 67 WS i wykulał 27, to ma 5 Poziomów Sukcesu (1 za udany test, 4 bo 6-2=4). Czyli biedak po drugiej stronie zaliczył 6 trafień mieczem łańcuchowym (6 rzutów na obrażenia 1k10+SB z zasadą Tearing - rzucasz 2k10 i wybierasz wyższy wynik). Mordercza giera, nie ma co...
Z mniejszych zmian zauważyłem, że obniżono Penetration (meltagun ma marne 3), zmieniono pewne cechy broni i dodano kilka nowych, pancerz może redukować Agility Bonus. Nic wielkiego, co zmieniłoby mocniej mechanikę, a tym się teraz zajmujemy, więc to olewam.
4. Wounds i Critical Hits. Wywalono znane z Młota Woundy, kompletnie. Teraz każda rana się kumuluje. Dostajesz w czajnik z power fista za 10 (powiedzmy, że tylko za 10). Odejmujesz Toughness Bonus i Armour (jak zawsze) i wychodzi ci 2. Dostałeś ranę za 2, niech będzie w czerep (orientuj się!). Patrzysz w tabelkę (Energy, Impact i Rending), znajdujesz tabelkę na głowę (Energy/Impact/Rending Body, Limb, Head - czyli łącznie 9 tabelek) i szukasz rany za 2. Tabela mówi, że generalnie nic się nie stało, ale masz już jedną ranę (ledwo musnęło główkę, zadrapało i po bólu). Chwilę potem dostałeś strzała z bolterka w plecy, więc szukasz tabeli Rending Body Wounds. Dostałeś za 7 (po odjęciu TB i AP), ale dodajesz do tego 5 za poprzednią ranę (niewiele zrobiła, ale to rana!). Więc czytasz co tam się dzieje pod numerem 12, a dzieją się różne rzeczy (krwawienie, upadki, redukcja statów, utrata przytomności). Jak ktoś przywali Righteous Fury, to rana jest krytykiem i liczy się jako +10. System trochę powolny i mimo wszystko tylko pozornie różny od starego Wounds. Niemniej to wciąż coś nowego i widać w tym pewien potencjał, choć trzeba nad nim trochę popracować.
5. Psionika chyba się za bardzo nie zmieniła od Only War, nie znam się, OW w rękach nie miałem i czytałem o tym na sieci. Masz Psy Level od 1 do 10 (powiedzmy 7, przecież jesteś kozak). Chcesz użyć jakiegoś powera, więc decydujesz ile PL wykorzystasz. Za każdy poziom Psy Level poniżej dostępnego postaci dostaniesz +10 do testu aktywacji mocy. Tak, im mniej mocy użyjesz, tym łatwiej odpalisz moc. Jednak wykorzystanie wyższych poziomów PL zwiększa zasięg, czas trwania i/lub obrażenia od danej mocy. Jasne, możesz użyć Warp Speed na Psy Level 3 i mieć +40 do testu aktywacji mocy, ale zwiększa ona Agility o użyty Psy Level x 5. Coś za coś. Dublet oznacza Psychic Phenomena - kulasz 2k10 i dodajesz użyty Psy Level, każda Dyscyplina ma własną tabelę miscastów, powyżej 20 jesteś martwy. Nawet jak przeżyjesz, to dojadą Cię koledzy z drużyny. No, jeśli i oni przeżyli. Możesz też pocisnąć i dodać 2 do swojego PL, ale potrzebujesz dubletu żeby nie zaliczyć Psychic Phenomena. Och, rozkoszy.
6. Talent Tree. Talentów jest mniej, podobnie jak umiejętności. Pogrupowane są w drzewka, które pokazują jakie trzeba mieć, żeby dostać się do tych najlepszych. Pomysł średnio-fajny. Średni, bo nie lubię MMO w papierowym RPG; fajny, bo gracze nie zaczną kozaczyć i wykupywać tych najlepszych, ignorując te słabsze (jak się ponoć dzieje w Black Crusade i Only War). Podobnie są zorganizowane moce psychiczne. Drzewka talentów to Defence, Investigation, Melee, Mental Fortitude, Mobility, Pilot, Ranged, Resilience, Social, Technology, General, Inquisitor, Psyker, Untouchable. Są dostępne dla każdego (poza trzema ostatnimi) i mówią same za siebie, więc nie będę więcej nudził.
7. Rozwój postaci troszkę się zmienił. Masz tabelkę na staty i umiejki, przy każdej umiejce/statystyce podano wartość PD. Na przykład Role Warrior: Skills Observe 200, Pilot 150, Psyniscience 150, Remembrance 150, Stealth 150, Subterfuge 150, Survival 100, Tech-Use 200; Characteristics Strength 50, Toughness 100, Agility 100, Intelligence 150. Chcesz podpakować Intelligence? Bierzesz bonus z Inteligencji (powiedzmy 29, więc 2) i mnożysz przez wartość PD z tabelki twojej postaci - 2x150=300 PD za rozwinięcie Int o 5. Możesz to zrobić raz na rangę. UWAGA! Rang jet 10, więc dany stat może być zwiększony maksymalnie o +50! Z umiejkami jest trochę jak w nWoD - nowa wartość razy x. Masz Psyniscience na 2 (na co Warriorowi Psyniscience?!) i chcesz mieć 3, więc 3x150= 450 PD. Fajne? Na pewno lepsze od sztanc z DH, RG i DW.
8. MG ma nową zabawkę - Subtlety Track (od 0 do 100). Jak Akolici siedzą cicho i nie rozwalają wszystkiego, to idzie im łatwiej. Jeśli prażą z bolterów i pokazują swoje tatuaże z wielkim I na pośladku, to wszelkie męty, mutasy i heretycy ogarniają w końcu, że Inkwizycja węszy i zaczynają się bunkrować. Ciężej dostać się do kontaktów, załatwiać po cichaczu sprawy, a o akcjach in koguto można zapomnieć. Nie wiem czy ma to jakieś konkretne konsekwencje mechaniczne (ostatnie wiadomości z forum były na nie), czy też jest to kolejne zagranie "mieliśmy fajny pomysł, ale za cholerę nie umiemy go rozwinąć - MG, zrób to sam". Ale pomysł fajny.
Nowe zasady wyglądają ciekawie i, choć nie zmieniają spróchniałej mechaniki WH40k, to wprowadzają elementy nowości. Dodanie większej swobody w tworzeniu i rozwijaniu postaci, zmniejszenie liczby umiejętności i poszerzenie ich zakresów, uproszczenie talentów, nowa mechanika walki i (wciąż jeszcze eksperymentalne) zasady ran wyglądają bardzo ciekawie. Mam nadzieję, że rozbudziłem Waszą ciekawość.
Jest tylko jeden problem. Widzicie pogrubione numerki? Te najfajniejsze, traktujące o ciekawych zmianach w zasadach, które dodają mechanice trochę (niewiele, ale to zawsze coś) pikanterii i posmaku świeżości? Poszły wszystkie w diabły. No, szlag je trafił. Jakieś 7-8 miesięcy temu FFG ugięło się przed fanami, którym nie podobał się brak kompatybilności i odejście od "kanonu" reguł Warhammer 40.000 RPG. Bądź też przerosło ich zadanie lekkiego odświeżenia starych i dobrze znanych zasad. Banda osób, które kupiły betę (i którym się ona podobała) mają teraz 20$ zniżki na reprint zasad Only War, do którego ograniczono drugą edycję Dark Heresy. Forum i stronę bety zamknięto, podręcznik zniknął z DriveThru i można go zdobyć już tylko nielegalnie. Fantasy Flight Games ostro wydymało swoich fanów, którzy jak się okazuje jednak kupili kota w worku. Biedni frajerzy myśleli, że zbliża się premiera gry, nad którą ktoś pomyślał - jednak prawie na samej mecie FFG chowa wszystkie marchewki, którymi kusili klientów i wydaje grę na starych zasadach. Czyli ostatnia znana wersja reguł, tylko trochę podrasowana - tak jak Only War jest niczym więcej, jak Black Crusade po tuningu, które jest Deathwatch po tuningu, który jest... Tak, wróciła masa bzdurnych umiejętności, tona talentów, rozwijanie wedle zasad OW, Woundy jak za dziadka, zniknęły Action Points i proste Talent Trees. Ostało się chyba tylko tworzenie postaci i Subtlety.
No cóż, wychodzi na to, że chyba zrobiłem Was w wała. Nawaliłem masę nudnego tekstu, opisując fajne zmiany w grze i na końcu figa z makiem. Co tam, pisać nie potrafię, a skoro ryćkać mogą bonzowie z FFG, to ja gorszy nie będę.
TL;DR (a titi, cwaniaku)
Nie kupować, trzymać się z dala.
Dziękuję, dobranoc.