» Recenzje » Fallout Shelter

Fallout Shelter


wersja do druku

Budujemy nowy schron, jeszcze jeden nowy schron…

Redakcja: Balint 'balint' Lengyel, Marcin 'Karriari' Martyniuk

Fallout Shelter
Nadzorca Krypty nie żyje. Pojawiają się kandydaci na jego miejsce – w tym i Ty. Czy dasz radę tak zorganizować życie mieszkańcom, aby zostać nowym?

Fallout Shelter to planszowa adaptacja gry mobilnej, która potem doczekała się swojej edycji na PC (jest ona dostępna za darmo na platformie Steam). Mówię od razu – nie grałem ani w jedną, ani drugą, dlatego nie będzie tu żadnych porównań, ani wynajdywania smaczków czy porównań. Traktuję ten tytuł jako po prostu kolejną grę planszową, która trafiła w moje spracowane dłonie. Została wydana bardzo elegancko - mamy tu metalowe pudełko, w którym znajduje się wypraska z miejscami na poszczególne składniki. Wielki plus dla wydawcy, że każde wgłębienie oznaczone jest ikonką, nie pozostawiająca wątpliwości do rodzaju elementu, jaki powinno się w nim przechowywać. Mała rzecz, a cieszy.

Produkcja przeznaczona jest dla 2-4 osób, dlatego mamy cztery zestawy niewielkich figurek mieszkańców Krypty i tyle samo planszetek – zwanych miernikami zasobów. Oprócz tego w opakowaniu znajduje się 30 kart pomieszczeń, 5 wind, 31 małych kart przedmiotów, 18 przezroczystych kart zagrożeń oraz 72 zielone kosteczki symbolizujące zasoby. Warto jako ciekawostkę dodać, że grą zaprojektował Andrew Fischer, mający na koncie również grę… Fallout. Mają ze sobą wspólną cechę – rozgrywają się w świecie postapokaliptycznym. O ile jednak w Fallout gracze eksplorują zniszczone ziemie, o tyle tutaj robimy dokładnie coś odwrotnego.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Przygotowanie do gry zajmuje kilka chwil. Zaczynamy od zbudowania pierwszego, głównego poziomu krypty – jest on zawsze taki sam. Budowanie polega na ułożeniu sześciu pomieszczeń,  a w środku kładziemy główną windę. Pod nią każdy z graczy umieszcza swoją, według ustalonej na początku kolejności. Tworzy to pionowy szyb wind i poziomy Krypty – gracze budują swoje poziomy, zaczynając od lewej lub prawej strony swej windy. Następnie każdy otrzymuje planszetkę i dwa ludziki, tasujemy karty pomieszczeń i wykładamy trzy, podobnie robimy z przedmiotami. Dodatkowo tasujemy zagrożenia i układamy je w stosik. Kładziemy pod ręką zielone "buźki zadowolenia" i gotowe!

Jak zostać nowym Nadzorcą?

Tura gry składa się z trzech faz. W pierwszej pojawiają się zagrożenia (nie dotyczy to tury startowej), w drugiej – gracze rozstawiają swoich ludzi w pomieszczeniach Krypty, w trzeciej – zabierają ich z tych miejsc, płacąc zasobami (gdy jest to niezbędne), odbierając ustalone nagrody i/lub budując kolejne pomieszczenia.

Skupię się najpierw na fazie rozstawiania. Każda lokalizacja krypty ma dwa miejsca – gdy postawi się na nim ludzika, podczas zabierania go z powrotem zyskuje się nagrodę, czyli wyznaczone tam surowce, ewentualnie przedmioty lub buźki zadowolenia. Niektóre pola wymagają zapłacenia – na przykład jeden zasób wody za możliwość zabrania dowolnego z wyłożonych przedmiotów. Oczywiście w pierwszej turze zasobów nikt nie ma – należy zatem rozstawiać ludzi tak, aby jak najszybciej zgromadzić je w jak największej ilości. A po co? Odpowiedź jest prosta – umożliwiają one zakup pomieszczeń do swojego poziomu. Czy warto budować? Tak i to z dwóch powodów. Pierwszy – nowe pomieszczenia dają znacznie lepsze zyski niż startowe, po drugie – kto pierwszy wybuduje sześć pomieszczeń, te wygrywa grę.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Jak wspomniałem, budowa własnego poziomu może odbywać się na lewo lub prawo od windy, a więc można mieć maksymalnie po trzy pomieszczenia z każdej strony. Nie ma jakiś zasad co do ich wzajemnego położenia. Bar może sąsiadować z reaktorem nuklearnym, a sala gier z ambulatorium. Każdy gracz może korzystać z pomieszczeń innej osoby, jednak wówczas dostaje ona z zasobów gry jeden dowolnie wybrany zasób z banku. A skoro przy tym jesteśmy – są ich trzy rodzaje: woda, energia oraz pożywienie. Jeśli chce się nabyć np. wspomniany reaktor, należy zapłacić pięć zasobów energii, pomieszczenia mieszkalne to dwa zasoby wody i dwa energii, a rozlewnia nuka-coli to jedna woda, jedno pożywienie i trzy energie.

Gracz nie jest ograniczony do dwóch ludzików – w pomieszczeniach startowych są dwa, które umożliwiają – za odpowiednią opłatą – nabycie kolejnego. Maksymalnie jedna osoba może mieć ich siedem. Tyle zresztą figurek w każdym kolorze przygotowano, więc nie ma fizycznej możliwości wejścia w posiadanie większej liczby.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Po rozstawieniu przychodzi faza zabierania figurek i płacenia (jeśli jest wymagane) oraz zbierania zasobów. W planszetce jest przy każdym wycięte miejsce, w którym może zmieścić się sześć kostek i tyle właśnie maksymalnie każdego zasobu można mieć. Jeśli posiada się więcej – niestety, są one odkładane z powrotem. Muszę wyjaśnić jeszcze jedną rzecz - na każdej planszetce widnieje napis SPECIAL. Gracz może wyszkolić (stawiając na odpowiednim polu) ludzika w jednej jego liter. Daje to 2x tyle zasobów po postawieniu go na polu z taką literą. Na przykład poświęcam jedną turę, by przeszkolić ludzka w  S, a następnie stawiam go na polu oznaczonym S. Gdy nie ma on specjalizacji – zabiera dwa zasoby energii. Jeśli ją ma – zabiera cztery. Czysty zysk, prawda?

Po pierwszej, początkowej turze, zaczynamy drugą i wprowadzamy stały element, który będzie towarzyszyć nam do końca gry, mając na nią bardzo silny wpływ. Ten element to zagrożenia. Na początku każdej tury bierzemy dwie kostki sześcienne i rzucamy nimi dla każdego istniejącego poziomu. Jeśli wypadną wyniki 2-6 lub 8-12, w lokalizacji oznaczonej właściwym numerem pojawia się przeciwnik – radioaktywny skorpion, ghoul, a może zwykły bandyta? Wylosowana lokalizacja tego pomieszczenia nie ma swoich właściwości do momentu, gdy pokona się wroga. A jak to zrobić? Po prostu stawiamy ludzika w tym miejscu i podczas fazy zbierania rzucamy dwoma kostkami. Jeśli wynik jest równy lub wyższy sile potwora – zostaje on zniszczony, zaś gracz zabiera nagrodę. Jeśli wynik jest mniejszy – postać zostaje ranna. Zdejmuje się ją z planszy i kładzie obok planszetki. Aby mogła znowu być używana w grze, należy w kolejnej turze umieścić ją w ambulatorium. Na początku jest tylko jedno – pełni jego rolę winda na podstawowym poziomie, ale w miarę rozwoju Krypty pojawia się ich coraz więcej.

Gra kończy się w dwóch sytuacjach. Pierwsze, już wspomniane – gdy któryś z graczy wybuduje sześć pomieszczeń na swoim poziomie. Druga – gdy wyczerpie się talię zagrożeń. Wówczas rozgrywa się tę turę, w której położono ostatnią kartę pomieszczenia i/lub zagrożenia, do końca, a następnie podlicza zdobyte przez graczy buźki zadowolenia. Co istotne – z zagrożeniami trzeba walczyć, ponieważ za każde postawione, gracz, na którego poziomie się znajdują, traci przy podliczaniu jedną buźkę.

Jak się żyje w świecie post-apo?

Na początku muszę powiedzieć, że gra wygląda bardzo przyjemnie wizualnie. Wszystkie karty – od pomieszczeń zaczynając, na zagrożeniach kończąc – są bardzo starannie wykonane pod względem graficznym i tworzą – nomen omen – radosny klimat, nieco niepasujący do ponurego świata post-apo. Sama rozgrywka jest stosunkowo prosta, ba – wręcz bezczelnie prosta – jednak na początku wywołuje sporo zamieszania. Głowie dotyczy to tych literek ze słowa SPECIAL. Gdy wyszkolimy ludzika w literce, odstawiamy go potem na nią na planszetce. Jednak gdy ma się już kilku wyszkolonych, wówczas łatwo zapomnieć, w jakich literkach się specjalizowali i czasem przy stole robi się bałagan.

Ale poza tym nie można mieć większych zastrzeżeń. W początkowych okresach pierwszy gracz ma znacznie ułatwione zadanie, ponieważ zawsze ma do wyboru pełną pulę dostępnych pomieszczeń i może postawić swojego pierwszego ludzika na dowolnym. Jednak gdy pojawiają się kolejne pomieszczenia, sprawa robi się bardziej skomplikowana. Poza tym mamy tu zwykła mechanikę – weź surowiec, wydaj i zainwestuje w lokalizację (lub drugiego ludzika), która pozwoli Ci na gromadzenie jeszcze więcej zasobów. Gracze posiadający większą ilość surowców, gromadzą je błyskawicznie, a ich planszetka pękają w szwach. Niestety – nie przekłada się to na zadowolone buźki, symbolizujące zadowolonych mieszkańców. Nadwyżek nijak nie idzie na nic wymienić.

Ogólnie można przyjąć dwie strategie – inwestowania w ludziki i szybkiego rozbudowania swojego poziomu do sześciu pomieszczeń lub po prostu przetrwania do końca talii zagrożeń – pomaga inwestowanie w przedmioty, gdzie znajduje się m.in. broń palna, znacznie pomagająca w oczyszczaniu terenu i przybliżaniu tego momentu. Jednak w obu sytuacjach ważne jest gromadzenie buziek – te zaś zyskujemy eliminując wrogów oraz rozbudowując swój poziom. Nie jest to jednak na tyle skomplikowana zabawa, aby polubili ją miłośnicy dziesiątek opcji. Mamy fajną, prostą rozgrywkę, która jednak potrafi dostarczyć emocji i za każdym razem tworzy unikalną historię Krypty - choć nie ma żadnej fabuły, za każdym razem powstaje inna Krypta, a samo jej budowanie tworzy historię.

Jednak trochę może szwankować skalowanie. Grając we dwoje musimy poświęcić na zabawę co najmniej 40 minut. Rozgrywka w pełnym składzie, na cztery osoby, potrafi ciągnąć się przez dwie godziny i znużyć. Dlatego polecam zabawę we dwie-trzy osoby. Mi najbardziej przypadła do gustu zabawa we dwoje, dzięki której rozgrywka jest płynna i dynamiczna, a surowce gromadzi się bardzo szybko.

Fallout Shelter to prosty tytuł, którego zasady można pojąć w mig. Mogą bawić się przy nim gracze w różnym wieku, jednak dla planszówkowych wyjadaczy może okazać się pozycją zbyt prostą. Budowanie Krypty jest fajne, a losowe zagrożenia sprawiają, że nigdy nie wiadomo, czego można się spodziewać. Rewelacji zatem nie ma, ale nie jest źle. Jeśli ktoś lubi klimaty gromadzenia surowców i budowania, powinien się tym tytułem zainteresować.

Plusy:

  • świetne wydanie
  • proste zasady
  • oprawa wizualna
  • losowe zagrożenia

Minusy:

  • pierwszy gracz dostaje najlepsze kąski
  • dla miłośników zaawansowanych gier może okazać się za prosta

 

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za egzemplarz gry do recenzji

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.5
Ocena recenzenta
7
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Fallout Shelter
Seria wydawnicza: Fallout Shelter
Typ gry: ekonomiczna
Projektant: Andrew Fischer
Wydawca oryginału: Fantasy Flight Games
Wydawca polski: Rebel
Data wydania polskiego: maj 2020
Liczba graczy: od 2 do 4
Wiek graczy: od 14 lat
Czas rozgrywki: ok. 60-90 min.
Cena: 159,95 zł
Mechanika: End Game Bonuses, Turn Order: Claim Action, Worker Placement
EAN: 5902650614321



Czytaj również

X-Men: Bunt mutantów
Tacy sami, a mutant między nami
- recenzja
Fallout
A niech to atom!
- recenzja
Odjechane Jednorożce: Bez cenzury
Konie w galopie?
- recenzja
Marvel: Rękawica Nieskończoności
List miłosny do Thanosa
- recenzja
Zona: Sekret Czarnobyla
Zona wzywa!
- recenzja

Komentarze


balint
   
Ocena:
0

Od siebie dodam, że zgadzam się z wnioskami Henryka. Mam identyczne odczucia względem tej gry.
 

08-07-2020 15:38

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.