» Blog » Failure is not an option
28-06-2013 20:03

Failure is not an option

Odsłony: 619

Failure is not an option

Planetourist przypomniał mi swoją notką o pewnej sprawie, którą chciałem poruszyć już jakiś czas temu. 

 

Chodzi mi mianowicie o problem "bycia bohaterem" w grach fabularnych. Wielu graczy wychodzi z założenia, poniekąd łatwego do zrozumienia, że ich bohaterowie w grach fabularnych mają być właśnie tym - bohaterami (albo antybohaterami).

 

Ich postacie mają ratować księżniczki, zabijać smoki, ratować królestwa, zabijać setki wrogów i pławić się w chwale. Takie założenie wnosi do gry całkiem pokaźna lilość graczy. Ich postaci mają być najlepsze, najszybsze, najsilniejsze. Wymagają tego od mechaniki, wymagają tego od mistrza gry, wymagają tego od współgraczy.

Prawie nikogo nie bawi bycie śmieciarzem, albo przysłowiowym węglarzem, bez szans na awans społeczny, sławę i chwałę. Jeśli już gracz sięgnie po taką postać, to zwykl z oczekiwaniami, że okaże się królewskim bękartem, synem wielkiego czarodzieja, albo czymś równie wielkim.

 

I jak najbardziej można to zrozumieć. W końcu kultura fantastyczna, zwłaszcza ta spod znaku HEROICZNEGO fantasy promuje takie podejście - bohater(owie) książki czy filmu zawsze na końcu wygrywa, pokonuje Saurona, Vadera czy inną  Białą Wiedźmę. Najpierw oczywiście musi pokonać setki niebezpieczeństw i minionów, i czasem moc do tego jest mu dana od razu, a czasem musi, kolokwialnie mówiąc "zdobyć doświadczenie".

Ten drugi model zwykle występuje właśnie w RPG, zwłaszcza w tych najpopularniejszych. Bohater się rozwija, zbiera XPki, aż w końcu ma wystarczający "encounter level", by się zmierzyć z Wielkim Złem.

 

I wszystko fajnie.

Tylko że pojawia się pewien problem. Bohater literacki "nie wie", że jest bohaterem utworu o określonych regułach, gdzie bohater zawsze na końcu zwycięża Bossa Na Levelu.

W grze komputerowej z kolei gracz wie, że wciela się w postać jakiegośEzio, Master Chiefa czy inną Kerrigan, których jedynym zadaniem jest "przejść grę" i skończyć ją jako bohater. Jak w tytule, "failure is not an option", to tylko kwestia ilości sejvów i poziomu trudności.

W grze RPG gracz z jednej strony chce być jak ten bohater literacki, który nie zna swojego przeznaczenia, ale z drugiej strony zakłada, że podobnie jak w grze komputerowej jego postać będzie Wielka przez duże W.

Czy to ma sens?

Na pierwszy rzut oka wydaje się, że tak. Że przecież książka "bohaterskiego fantazy" nie jest o przegrańcach, podobne jak gra komputerowa. Rozsądnym wydaje się więc, że i gra RPG powina to rozumieć. 

W końcu nikt nie pisze książek o tym, jak to bohaterska drużyna ginie na malarię na bagnach, albo jak ich mysliwce w trakcie rajdu na Gwiazdę Umierania rozbijają się o asteroidy, albo jak pożera ich wileki pająk zaraz po pierwszym tomie. ;)

Gier komputrowych też nikt nie robi w ten sposób, że bohater może zginąć w pierwszym akcie bez możliwości revampu w postaci sejva.

 

Czy więc gry fabularne powinniśmy traktować tak samo? 

 

Wydaje mi się, że nie. Że gracze nie powinni oczekiwać nie wiadomo jakich gwarancji że zostaną kimś Wielkim w swoim wyimaginowanym świecie. Mogą do tego dostać narzędzia, środki, ale powinni mieć jak najbardziej możliwość realnej i kompletnej porażki, a swój ewentualny "heroizm" powinni zawdzięczać sobie, a nie "epickiej" mechanice czy pobłażliwości mg.

 

Dlaczego?

 

Bohater literacki, filmowy czy ten z gry komputerowej, jest postacią praktycznie  od początku do końca wymyśloną przez autora. W momencie gdy bierzemy do ręki książkę, historia bohatera jest już skończona, określona i zapisana, wraz z finałem na jej ostatnich stronach. Także w grze komputerowej mamy z tym do czynienia, chociaż tutaj zwykle jest kilka, czasem kilkanaście możliwych rozwiązań (zwykle z pięknie opracowanym "cinematikiem") - różnica w determiniźmie jest niewielka w stosunku do książki.

Niewielka gdy przystawimy je do gry fabularnej.

 

Bo tutaj bohater tworzy się niejako sam, fabuła tworzy się w dowolnym kierunku, i nic nie ogranicza tego, co się w takiej grze stanie. BG mogą upiec bajkowego zagubionego pisklaka, który później jako dorosły orzeł przyszedłby im z pomocą (typowy motyw z ruskich bajek, pojawia się nawet w pewnej słynnej sprośnej bajce Fredry, czytanej przez Olbrychskiego). BG mogą zrobić dużo głupich rzeczy, np odpyskować zakompleksionemu dziesiętnikowi za którym stoi siła 10 napiętych bełtów, czy wyzwać złotego smoka na honorowy ("konfesjonalny") pojednek.

Czy należy usprawiedliwiać i ratować takich graczy "konwencją", predeterminować ich rolę (no kurde, nie pasuje mi, że Janek zadarł z hersztem rebeliantów, bo teraz powinni go posiekać na plasterki,a on ma zabić Czerwonego Czarownika za dwie przygody), pozwalać im na popełnianie błędów i mimo tychże ciągnąć drużynę do Wielkości?

 

Nie. W mojej opinii nie.

 

Zabieranie graczom poczucia zagrożenia spłyca rozgrywkę. To truizm dość często powtarzany w almanachach wszelakich.  Bohater książkowy może odczuwać zagrożenie, a my możemy byc go świadomi, ponieważ z jego perspektywy tak właśnie jest - a narrator, przekazując nam dramatyczny opis sytuacji uwierzytelnia strach bohatera. Ale i tak wiemy, z recki na Polterze i spoilerów z reszty internetu, że bohater przeżyje, bo przecież autor napisał o nim jeszcze 12 tomów.

Bohater gry komputerowej już rzadziej będzie odczuwał strach, bo to częściowo będzie gracz, który wie, że to tylko kwestia sejva (chociaż czasem można się nieźle wkręcić w multisensoryczne sugestie twórców gry - patrz staroć AvsP 2).

 

A gracz RPG i jego postać?

 

Bez poczucia zagrożenia rozgrywka się spłyca. Gracz ziewa turlając kostkami, bo albo gra na "heroicznej" mechanice, albo drużyna ma w zanadrzu 12 scrolli Wskrzeszenia, albo mg jest pobłażliwy.

 

Taki gracz niewiele się nauczy na swej drodze do bohaterstwa. Ot, natrzaska pedeki, rozwinie sobie stasy, zwiększy sobie encounter level. Czy musi się czegoś nauczyć?

 

Zapewne nie musi. To tylko zabawa, gra niewinna.  

 

Ale chyba fajnie by było, gdyby udało się wprowadzić na sesję prawdziwe poczucie zagrożenia  dla postaci. Dla postaci, nie dla gracza. Coś na zasadzie - popełnisz błąd, giniesz, ergo nie grasz. Nie będziesz bohaterem, nie uratujesz księżniczki, nie zabijesz smoka, nie znajdzisz magicznego miecza. Pech.

 

Pech to może być na kościach, zaraz powiecie, i taki pech jest "niesprawiedliwy", podobnie jak "stronniczy mg" jest "niesprawiedliwy", współgracze są "niesprawiedliwi" i przede wszystkim - mechanika gry jest "niesprawiedliwa" a przy okazji zła, słaba i do bani.  

 

Spychologia jest fajna i pewnie w niektórych sytuacjach jest uzasadniona. Bo przecież faktycznie, mg może być niesprawiedliwy (po co z nim grasz?),  kości moga być kiepskiej jakości (po co takie kupiłeś?), współgracze mogą cię nie lubić (po co z nimi grasz?) i mechanika może być po prostu słaba (po co na niej grasz?). 

 

Może też być tak, że złej baletnicy przeszkadza rąbek u spódnicy.

Ale jedno jest pewne - baletnica tak długo będzie zła, jak długo będzie chuchana i  dmuchana przez mechanikę, mg i całą resztę.

 

I tak długo, jak porażka nie będzie opcją dla drużyny, tak długo gracze nie będą bohaterami swoich wyimaginowanych światów wyobraźni. Bo to co przychodzi łatwo nie daje satysfakcji.

 

A może daje?

 

Do pomyślenia. 

 

 

 

 

Komentarze

Autor tego bloga samodzielnie moderuje komentarze i administracja serwisu nie ingeruje w ich treść.

morał
   
Ocena:
0
@Kamulec

a więc to jest ten najpopularniejszy house rule w Polsce o którym wspominał von Mansefld na blogu. Rozkminiałem to długo i nie potrafiłem na nic wpaść. W życiu bym się nie domyślił. Dzięki za uświadomienie mnie, że gram zbyt światowo.
02-07-2013 00:02
Agrafka
   
Ocena:
+2
Zet, masz konkurencję. Aż się boję otworzyć lodówkę, żeby nie znaleźć w niej Mansfelda.
02-07-2013 00:23
Z Enterprise
   
Ocena:
+2
To nie konkurencja. To dojrzewający Laveris, który szuka sobie autorytetu i na razie jest na etapie powtarzania tez, z którymi niedawno walczył.
02-07-2013 07:32
DeathlyHallow
   
Ocena:
0
ależ Wiron, jasne, że gracze będą tak prowadzić postacie, że niby nie wiedzą. ale jeśli MG nie przygotuje dla Yody jakiegoś wątku, który spełni pokładane w nim przez fanów SW jakimi są gracze nadzieje to trąba a nie MG.

@Z

da się, ale oto poprzednie ekipy weszły do legend i w ogóle są tru-bohaterami, czyli nie pokarałeś ich za głupotę tylko dzielnie zginęli robiąc wielkie czyny. super.
02-07-2013 14:01
Z Enterprise
   
Ocena:
+1
Albo sknocili, i nowa drużyna (inne postaci, ci sami gracze) może jeszcze raz przejść tę ścieżkę i zobaczyć konsekwencje swoich nieprzemyślanych akcji.
Prawie jak w Evernightcie :)
edit:
Prosty przykład - gracze palący karczmę, bo ich tam okradli. W efekcie pościg władz, potyczka, śmierć (bo przecież się nie poddamy).
Następna ekipa rusza tą samą trasą.
Propozycja a)
Trafiają na bandziorów, którzy ich dość mocno łupią ze skarbów, BG trafiają do niewoli, podsłuchując przemowę szefa szajki, ktory wspomina, jak to jakieś obwiesie spaliły gospodę jego ojca i chłopak musiał rabować, by przeżyć.
Propozycja b)
Drużyna trafia w ruiny spalonej karczmy, gdzie musi przenocować. Tam nawiedzają ich duchy niewinnie pomordowanych przez poprzednią ekipę, przyprawiając nowych o siwiznę i zawały serca.
Propozycja c)
Drużyna wędruje zimą po trakcie, zapada noc, wilki itd. Bohaterowie ostatkem sił docierają do karczmy, ktora miala tam stać wg mapy. Niestety, zamiast schronienia znajdują zgliszcza. A wilki coraz bliżej.
Propozycja d)
drużyna znajduje na trakcie wózek z rozgrabionym dobytkiem. Rozchlastany grubas, zgwałcona starsza pani, oboje nie żyją, mają ślady po niedawnych oparzelinach. W krzakach chowa się mała dziewczynka. Drużyna odkrywa powoli, że to karczmarz z żoną i córką, ktorzy po spaleniu karczmy musieli ruszyć w świat za chlebem, a trakty niebezpieczne.
02-07-2013 14:09
Agrafka
   
Ocena:
+1
Wszystkie wymienione opcje w pełni zrekompensowałyby mi stratę poprzedniej postaci.
02-07-2013 16:08
morał
   
Ocena:
+1
Wszystko pięknie, nawet mi się podoba, tylko jest jedno ale - to koło heroizmu nawet nie leżało. To jest w duchu jedynej słusznej, polskiej interpretacji Warhammera™

Bohaterowie nie palą karczm, nie gwałcą i nie zabijają niewinnych. Bo nie muszą. Bo bohaterów się nie okrada w karczmach. Bo to nie wpisuje się w konwencję.

Twoje rozwiązania są fajne, ale na pewno nie są uniwersalne. I na pewno nie pasują dobrze do heroicznych światów/systemów/konwencji.
02-07-2013 16:16
Agrafka
   
Ocena:
+1
O czym ty mówisz, niby dlaczego bohaterów się nie okrada? Przecież MG właśnie po to jest, żeby podrzucać graczom przeciwności losu. Jak to widzisz? Z założenia graczom ma wszystko wychodzić, mają być nietykalni?
02-07-2013 17:20
morał
   
Ocena:
0
No ale przeciwności losu tego typu to "bohaterom", rozumianym co najwyżej jako główne postaci, to można dawać w konwencji realistycznej.

W konwencji heroicznej, jak bohaterowie zajmują się "ratowaniem świata" i wątkami prywatnymi związanymi z historią postaci, wprowadzenie akcji typu "okradli was w karczmie" wygląda dosyć śmiesznie.

Z powodu założeń konwencji bohaterowie, nawet jak już zostali obrabowani, nie palą potem karczmy, nie zabijają niewinnych i nie giną nędzną śmiercią.


Bynajmniej nie twierdzę, że graczom ma wszystko wychodzić i mają być nietykalni. Po prostu wychodzę z założenia, że porażki i przeciwności losu powinny współgrać z główną linią fabularną i wpasowywać się w wybraną konwencję.

A jakoś nie wyobrażam sobie herosów ratujących świat, którzy nagle podpalają karczmę "bo ich okradli" zabijając i gwałcąc, a potem ginąc.

Zet poprzez "bohaterstwo" rozumie "bohaterstwo w konwencji realistycznej". I wszystko było by w porządku, gdyby nie to, że pisze zbyt ogólnie, a w międzyczasie wrzuca przytyki do "epickich mechanik", "pobłażliwych mistrzów" itp. itd.

Chciałem jedynie zwrócić uwagę na to, że przytoczone rozwiązania są dobre, ale nie pasują do konwencji heroicznej. W której to konwencji zabicie postaci gracza zbyt wcześnie, twierdzę nadal, ma nędzny skutek dla fabuły.

W Warhammerach, Zewach i innych takich zabijać i zmieniać postacie bez szkody dla fabuły można. Bo postacie nie są nikim specjalnym, a fabuła kręci się wokół wydarzeń w świecie, a nie wokół postaci. Jasne, zgadzam się.

Ale w konwencji heroicznej, rozumianej nie jako "bohaterstwo w konwencji realistycznej", ale jako opowieści o bohaterach predestynowanych do wielkich czynów, "proste, szybkie i wygodne" zabicie postaci nie jest najlepsze. Tracimy wątki prywatne i mierzymy "bohaterów" nad miarę.

Jasne, jak gramy w mało heroiczne SW, to graczy rebeliantów można zabijać na setki. Ale jeśli prowadzimy drużynę Jedi, to wysyłanie trzeciej z rzędu ekipy "bohaterów" do pokonania jakiegoś tam złego sitha czy innego złego, to pod względem logicznym zaczyna się z tego robić parodia.

Dlatego też, w konwencji heroicznej lepiej za karę doświadczać ciężkimi konsekwencjami niż zabijać. Bo rosnący stos martwych bohaterów którym nie udało się uratować świata zakrawa na groteskę.
02-07-2013 18:09
Kamulec
   
Ocena:
+2
@morał
Nie ma oficjalnej definicji konwencji heroicznej. Ty mówisz o bardzo wąskim wycinku tego, co można pod nią podpiąć.

"Dlatego też, w konwencji heroicznej lepiej za karę doświadczać ciężkimi konsekwencjami niż zabijać."
Ślepy Infamis, Wyklęty Kadłubek i Jednoręki Bandyta uratowali świat.
02-07-2013 19:56
Z Enterprise
   
Ocena:
+1
Ale jeśli prowadzimy drużynę Jedi, to wysyłanie trzeciej z rzędu ekipy "bohaterów" do pokonania jakiegoś tam złego sitha czy innego złego, to pod względem logicznym zaczyna się z tego robić parodia.

O nasyłaniu na graczy postaci, której nie mają szans pokonać, już chyba pisałem wyżej. Czy o dawaniu graczom złudnej nadziei, że im się uda, gdyby zaatakowali (postacie) tego przykładowego Sitha teraz, gdy jeszcze są młodzi i nie są gotowi.

Ogólnie, można ująć to w dwóch słowach "Kiepski Mistrz". I nie ma co się zasłaniać konwencją heroiczną, że w niej tak uchodzi. Bo uchodzi tylko na pewnym, dość płytkm poziomie, gdzie "porażka nie jest opcją".
02-07-2013 20:27
morał
   
Ocena:
0
@Kamulec

wydaje mi się, że ten wąski wycinek jest i tak o wiele szerszy niż zaiste, bardzo heroiczne podpalanie karczm i zabijanie niewinnych ludzi.

@Z

jak na tak wysokie mniemanie o swoich zdolnościach prowadzenia, masz zaskakująco mało doświadczenia w prowadzeniu. Ktoś już pod ostatnią notką wspomniał, że nie brzmisz wiarygodnie w tym co mówisz. Może znajdź graczy i coś poprowadź, napisz relację? Życzę dobrej zabawy w heroiczne, Wahrammerowe "gwałćmy, niszczmy, umierajmy". A następne postacie niech wybielają ich czyny.

PS. Ciekawi mnie kiedy ostatnio Twoim graczom się udało przejść sesję zgodnie z założeniami. Bo sumując wnioski z dwóch ostatnich notek, powinieneś raczej mówić, że u Ciebie "zwycięstwo nie jest opcją".
02-07-2013 21:12
Z Enterprise
   
Ocena:
+1
wydaje mi się, że ten wąski wycinek jest i tak o wiele szerszy niż zaiste, bardzo heroiczne podpalanie karczm i zabijanie niewinnych ludzi.

Czy burzenie zamków mieczem.
02-07-2013 21:26
morał
   
Ocena:
+1
@Z

słaby troll jest słaby.
02-07-2013 21:59
DeathlyHallow
   
Ocena:
+1
no burzenie zamków mieczem akurat może być heroiczne.

ciągle nie rozumiem problemu, bo konwecje ustala się łatwo i szybko.

'gramy w wietnam. przypadkowe śmierci są emenentem klimatu - zero tolerancji dla błędów'

'gramy w high fantasy, gdzie między scenami mija czasem kilka lat. w ogóle nie ma opcji śmierci, tematem jest rozwój duchowy bohaterów'.

w czym rzecz?
02-07-2013 22:02
DeathlyHallow
   
Ocena:
0
w ogóle TRAFIANIE DO NIEWOLI.

zabroniłbym mistrzom gry brania graczy do niewoli. zwykle niewole są ekstremalnie nudnymi elementami sesji, chyba, że MG ostatecznie wyrzuca minimum realizmu do kosza. bo niestety minimalnie przytomni NPC nie daliby sobie uciec.
02-07-2013 22:29
Z Enterprise
   
Ocena:
+1
morał - przykład taki sam jak każdy inny, doskonale pasuje do zobrazowania tego, o co ci chodzi.
A palenie karczm za głupstwo, bo źle ktoś na bg spojrzał, jest nie do powstrzymania, jeśli gracze się uprą, bo np im się nudzi, albo wydaje im się, że są nietykalni w świecie gry. Tzn - można to powstrzymać, ingerując w decyzje graczy. Ale wtedy to się zaczyna robić railroad i opowieść mg, a nie zabawa w odgrywanie ról. O ograniczaniu woli graczy już kiedyś pisałem.

DH - wydaje mi się, że i tobie się udziela brak rozróżnienia między konwencją heroiczną, a bezrefleksyjną brawurą, opartą o miękkość mg.
Wprowadzacie też obaj coraz więcej zakazów - ten nie pozwoliłby na okradanie bg w karczmach, tamten na branie ich do niewoli - co jeszcze?
03-07-2013 08:54
Kamulec
   
Ocena:
+2
Parytety!
03-07-2013 09:08
Agrafka
   
Ocena:
0
Kamulec, no wiesz co? Nie przesadzasz już czasem? :P
03-07-2013 10:05
Kamulec
   
Ocena:
0
Trzeba uświadamiać ciemny, ciemiężący kobiety lud polski. Wszelki protest z Twojej strony będzie ukazywał kajdany, w które Twój umysł zakuło opresyjne społeczeństwo zdominowane przez zakompleksionych, seksistowskich samców.
03-07-2013 10:11

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.