» Blog » Failure is not an option
28-06-2013 20:03

Failure is not an option

Odsłony: 619

Failure is not an option

Planetourist przypomniał mi swoją notką o pewnej sprawie, którą chciałem poruszyć już jakiś czas temu. 

 

Chodzi mi mianowicie o problem "bycia bohaterem" w grach fabularnych. Wielu graczy wychodzi z założenia, poniekąd łatwego do zrozumienia, że ich bohaterowie w grach fabularnych mają być właśnie tym - bohaterami (albo antybohaterami).

 

Ich postacie mają ratować księżniczki, zabijać smoki, ratować królestwa, zabijać setki wrogów i pławić się w chwale. Takie założenie wnosi do gry całkiem pokaźna lilość graczy. Ich postaci mają być najlepsze, najszybsze, najsilniejsze. Wymagają tego od mechaniki, wymagają tego od mistrza gry, wymagają tego od współgraczy.

Prawie nikogo nie bawi bycie śmieciarzem, albo przysłowiowym węglarzem, bez szans na awans społeczny, sławę i chwałę. Jeśli już gracz sięgnie po taką postać, to zwykl z oczekiwaniami, że okaże się królewskim bękartem, synem wielkiego czarodzieja, albo czymś równie wielkim.

 

I jak najbardziej można to zrozumieć. W końcu kultura fantastyczna, zwłaszcza ta spod znaku HEROICZNEGO fantasy promuje takie podejście - bohater(owie) książki czy filmu zawsze na końcu wygrywa, pokonuje Saurona, Vadera czy inną  Białą Wiedźmę. Najpierw oczywiście musi pokonać setki niebezpieczeństw i minionów, i czasem moc do tego jest mu dana od razu, a czasem musi, kolokwialnie mówiąc "zdobyć doświadczenie".

Ten drugi model zwykle występuje właśnie w RPG, zwłaszcza w tych najpopularniejszych. Bohater się rozwija, zbiera XPki, aż w końcu ma wystarczający "encounter level", by się zmierzyć z Wielkim Złem.

 

I wszystko fajnie.

Tylko że pojawia się pewien problem. Bohater literacki "nie wie", że jest bohaterem utworu o określonych regułach, gdzie bohater zawsze na końcu zwycięża Bossa Na Levelu.

W grze komputerowej z kolei gracz wie, że wciela się w postać jakiegośEzio, Master Chiefa czy inną Kerrigan, których jedynym zadaniem jest "przejść grę" i skończyć ją jako bohater. Jak w tytule, "failure is not an option", to tylko kwestia ilości sejvów i poziomu trudności.

W grze RPG gracz z jednej strony chce być jak ten bohater literacki, który nie zna swojego przeznaczenia, ale z drugiej strony zakłada, że podobnie jak w grze komputerowej jego postać będzie Wielka przez duże W.

Czy to ma sens?

Na pierwszy rzut oka wydaje się, że tak. Że przecież książka "bohaterskiego fantazy" nie jest o przegrańcach, podobne jak gra komputerowa. Rozsądnym wydaje się więc, że i gra RPG powina to rozumieć. 

W końcu nikt nie pisze książek o tym, jak to bohaterska drużyna ginie na malarię na bagnach, albo jak ich mysliwce w trakcie rajdu na Gwiazdę Umierania rozbijają się o asteroidy, albo jak pożera ich wileki pająk zaraz po pierwszym tomie. ;)

Gier komputrowych też nikt nie robi w ten sposób, że bohater może zginąć w pierwszym akcie bez możliwości revampu w postaci sejva.

 

Czy więc gry fabularne powinniśmy traktować tak samo? 

 

Wydaje mi się, że nie. Że gracze nie powinni oczekiwać nie wiadomo jakich gwarancji że zostaną kimś Wielkim w swoim wyimaginowanym świecie. Mogą do tego dostać narzędzia, środki, ale powinni mieć jak najbardziej możliwość realnej i kompletnej porażki, a swój ewentualny "heroizm" powinni zawdzięczać sobie, a nie "epickiej" mechanice czy pobłażliwości mg.

 

Dlaczego?

 

Bohater literacki, filmowy czy ten z gry komputerowej, jest postacią praktycznie  od początku do końca wymyśloną przez autora. W momencie gdy bierzemy do ręki książkę, historia bohatera jest już skończona, określona i zapisana, wraz z finałem na jej ostatnich stronach. Także w grze komputerowej mamy z tym do czynienia, chociaż tutaj zwykle jest kilka, czasem kilkanaście możliwych rozwiązań (zwykle z pięknie opracowanym "cinematikiem") - różnica w determiniźmie jest niewielka w stosunku do książki.

Niewielka gdy przystawimy je do gry fabularnej.

 

Bo tutaj bohater tworzy się niejako sam, fabuła tworzy się w dowolnym kierunku, i nic nie ogranicza tego, co się w takiej grze stanie. BG mogą upiec bajkowego zagubionego pisklaka, który później jako dorosły orzeł przyszedłby im z pomocą (typowy motyw z ruskich bajek, pojawia się nawet w pewnej słynnej sprośnej bajce Fredry, czytanej przez Olbrychskiego). BG mogą zrobić dużo głupich rzeczy, np odpyskować zakompleksionemu dziesiętnikowi za którym stoi siła 10 napiętych bełtów, czy wyzwać złotego smoka na honorowy ("konfesjonalny") pojednek.

Czy należy usprawiedliwiać i ratować takich graczy "konwencją", predeterminować ich rolę (no kurde, nie pasuje mi, że Janek zadarł z hersztem rebeliantów, bo teraz powinni go posiekać na plasterki,a on ma zabić Czerwonego Czarownika za dwie przygody), pozwalać im na popełnianie błędów i mimo tychże ciągnąć drużynę do Wielkości?

 

Nie. W mojej opinii nie.

 

Zabieranie graczom poczucia zagrożenia spłyca rozgrywkę. To truizm dość często powtarzany w almanachach wszelakich.  Bohater książkowy może odczuwać zagrożenie, a my możemy byc go świadomi, ponieważ z jego perspektywy tak właśnie jest - a narrator, przekazując nam dramatyczny opis sytuacji uwierzytelnia strach bohatera. Ale i tak wiemy, z recki na Polterze i spoilerów z reszty internetu, że bohater przeżyje, bo przecież autor napisał o nim jeszcze 12 tomów.

Bohater gry komputerowej już rzadziej będzie odczuwał strach, bo to częściowo będzie gracz, który wie, że to tylko kwestia sejva (chociaż czasem można się nieźle wkręcić w multisensoryczne sugestie twórców gry - patrz staroć AvsP 2).

 

A gracz RPG i jego postać?

 

Bez poczucia zagrożenia rozgrywka się spłyca. Gracz ziewa turlając kostkami, bo albo gra na "heroicznej" mechanice, albo drużyna ma w zanadrzu 12 scrolli Wskrzeszenia, albo mg jest pobłażliwy.

 

Taki gracz niewiele się nauczy na swej drodze do bohaterstwa. Ot, natrzaska pedeki, rozwinie sobie stasy, zwiększy sobie encounter level. Czy musi się czegoś nauczyć?

 

Zapewne nie musi. To tylko zabawa, gra niewinna.  

 

Ale chyba fajnie by było, gdyby udało się wprowadzić na sesję prawdziwe poczucie zagrożenia  dla postaci. Dla postaci, nie dla gracza. Coś na zasadzie - popełnisz błąd, giniesz, ergo nie grasz. Nie będziesz bohaterem, nie uratujesz księżniczki, nie zabijesz smoka, nie znajdzisz magicznego miecza. Pech.

 

Pech to może być na kościach, zaraz powiecie, i taki pech jest "niesprawiedliwy", podobnie jak "stronniczy mg" jest "niesprawiedliwy", współgracze są "niesprawiedliwi" i przede wszystkim - mechanika gry jest "niesprawiedliwa" a przy okazji zła, słaba i do bani.  

 

Spychologia jest fajna i pewnie w niektórych sytuacjach jest uzasadniona. Bo przecież faktycznie, mg może być niesprawiedliwy (po co z nim grasz?),  kości moga być kiepskiej jakości (po co takie kupiłeś?), współgracze mogą cię nie lubić (po co z nimi grasz?) i mechanika może być po prostu słaba (po co na niej grasz?). 

 

Może też być tak, że złej baletnicy przeszkadza rąbek u spódnicy.

Ale jedno jest pewne - baletnica tak długo będzie zła, jak długo będzie chuchana i  dmuchana przez mechanikę, mg i całą resztę.

 

I tak długo, jak porażka nie będzie opcją dla drużyny, tak długo gracze nie będą bohaterami swoich wyimaginowanych światów wyobraźni. Bo to co przychodzi łatwo nie daje satysfakcji.

 

A może daje?

 

Do pomyślenia. 

 

 

 

 

Komentarze

Autor tego bloga samodzielnie moderuje komentarze i administracja serwisu nie ingeruje w ich treść.

Z Enterprise
   
Ocena:
0
Jakkubus - jeśli tak na kościach wyjdzie, że bg zostaną pojamni, lub stracą ręce - jasne. Ale nie widzę powodu by w takiej sytuacji stosować jakieś środki łagodzące, "smary mechaniki" np wtedy gdy Vader zada krytyczną ranę która powinna rozciąć narwańca bg wzdłuż.

I oczywiście, ta sama zasada stosuje się do smoków, czarowników, hord orków czy nawet - dziesiętnika królewskich kuszników (z ekipą za plecami).

Jeśli drużyna wyjdzie z takiej potyczki cało, bez naciągania mechaniki tylko dlatego, że gracze wpadli na "fajny" pomysł frontalnej szarży, to spoko. Bohaterowie. Narwańcy, szaleńcy, ale bohaterowie.
Ale jeśli zginą (prawdopodobne) to nie bohaterowie, tylko głupcy.
30-06-2013 15:48
Kamulec
   
Ocena:
0
Okoliczności powinny wskazywać BG, że należy zrobić rozpoznanie i podczas rzeczonego powinni mieć możliwość dowiedzieć się, jakie jest ryzyko ataku na Vadera.

MG wyciąga konsekwencje. To gracze zabijają BG.
30-06-2013 15:57
jakkubus
   
Ocena:
0
Chodzi mi bardziej o to, żeby Vader nie używał wszelkich możliwych środków by ubić postacie. Po prostu niech parę razy machnie mieczem, poddusi, rzuci o ścianę, ale niech specjalnie nie dobija nieprzytomnych postaci. A jeśli ktoś zginie przez krytyk czy coś podobnego, to mówi się trudno.

Z tym, że pospolity awanturnik raczej wie, że nie ma szans ze smokiem, a zwykły rebeliant nie widzi powodu, dlaczego miałby nie zabić dowódcy imperium, tym bardziej, gdy jest sam i nie ma broni.

EDIT:

@Kamulec

Przy infiltracji takiego dużego obiektu jak Gwiazda Śmierci, rozpoznanie dotyczące wszystkich dowódców może być problematyczne.
30-06-2013 16:00
Kamulec
   
Ocena:
0
@jakkubus
Ale Vader jest dość charakterystyczny, nie? Jeżeli gracze nie są w stanie poznać zagrożeń, nie powinni atakować. Jeżeli wymusza to niezawiniona przez graczy sytuacja w przygodzie, to jego rola tak wprowadzić Vadera, aby BG mogli się dowiedzieć tego, co niezbędne.
30-06-2013 16:25
jesykh
   
Ocena:
0
wszystko zależy od przyjętej konwencji, ale przyznam, że po zagraniu w Dark Souls (rewelacja!) miałem identyczną rozkminkę i szykuje się na przyszłość do sandboxowej kampanii właśnie na zasadzie: popełnisz błąd - giniesz, masz pecha - giniesz, wszedłeś do jaskini złego smoka i wołasz 'hop hop maszkaro wyłaź' - giniesz. Tylko trzeba jasno postawić graczom sytuację przed sesją.
30-06-2013 23:25
morał
   
Ocena:
+2
@Kamulec

Łączysz kompetencje graczy i postaci graczy w jedno. Pomijając niefortunny przykład Vadera, to jeśli gracze spotykają się po raz pierwszy z "super mrocznym głównym złym czarnoksiężnikiem" to zazwyczaj nie sposób ocenić czy należy czym prędzej uciekać i wymyślić lepszy plan, czy można mu spuścić manto bez większego problemu. To że ktoś jest zły i jest ważną szychą w żaden sposób nie świadczy o jego poziomie mocy. A w konwencji heroicznej, jak się nie wie co należy zrobić, to się szarżuje i tyle. Takiego czegoś na pewno nie należy karać zgonem na miejscu.

Moim zdaniem w takiej sytuacji najlepiej jest dać postaciom fory przy pierwszym spotkaniu i nie używać pełni mocy. Poucinane kończyny, zszargane reputacje, zabite rodziny i spalone wioski. Propozycja Agrafki jest moim zdaniem najlepsza i wcale nie łapie się jako "utrzymywanie postaci graczy za wszelką cenę" tylko jest niejako pokazem mocy przeciwnika łączącym opis z warstwą mechaniczną. Bo kto powiedział, że sytuacje należy graczom przedstawić tylko gadaniem a kości są święte? Wydaje mi się, że chwila "rzeczywistej" walki, która jednak z powodu "naciągnięć" nie skończy się zwyczajową, gwarantowaną śmiercią jest znacznie ciekawszą propozycją niż "ten gość jest na was za silny, uciekajcie".

A konsekwencje tej "mistrzynej dobroci" w postaci spalonych wiosek, zniszczonych planet czy zabitych rodzić można wykorzystać do nadania głębi fabuły i lepszego zmotywowania postaci graczy.

Okej, w sytuacji gdy po jednej albo dwóch takich sytuacjach dalej zamiast zrobić coś sensownego odstawiają akcje typu "rzucam kamieniem w Vadera", to nie należy mieć skrupułów i ich po prostu ukatrupić. Bo w tym momencie to nie są zachowania bohaterskie tylko parodia.

Ale dopóki gramy w konwencji heroicznej i dzieją się sytuacje dobrze wpisujące się w rys bohaterski ale praktycznie skazane na porażkę to moim zdaniem jeśli graczowi nie wyjdzie, to i tak lepiej zesłać inne konsekwencje niż śmierć, pozwolić rozwinąć się fabule i postaciom i pozwolić im na końcu dokonać widowiskowej zemsty. Bo o tych właśnie perypetiach i o rozwoju są heroiczne opowieści. Tego wymaga konwencja. Utrzymywania postaci przy życiu tak długo, dopóki nie będą wystarczająco silne aby wreszcie osiągnąć to do czego są predestynowane.
30-06-2013 23:44
Kamulec
   
Ocena:
+2
Przepraszam, jeśli w poniższym komentarzu panuje chaos:

"Pomijając niefortunny przykład Vadera, to jeśli gracze spotykają się po raz pierwszy z "super mrocznym głównym złym czarnoksiężnikiem" to zazwyczaj nie sposób ocenić czy należy czym prędzej uciekać i wymyślić lepszy plan, czy można mu spuścić manto bez większego problemu."
Dla mnie słabe to prowadzenie, gdzie wystawia się przeciw BG potężnego BNa tylko po to, by ich potem uratować w jakiś naciągany sposób.

Dawanie forów ma sens, gdy się ustali, że gra się w luźną grę i ignoruje logikę, gdy to pasuje. W przeciwnym wypadku sytuacja, gdy zły i niedobry zamyka postacie w więzieniu, zamiast im łby pourywać, nie powinna mieć miejsca.

Postacie można uratować, owszem, ale niech to ma po pierwsze sens, a po drugie, niech to będzie jakieś ograniczone szczęście (np. PP).

Jak dla mnie domyślną sytuacją jest, iż jak postać ma zginąć, to zginie.

"Ale dopóki gramy w konwencji heroicznej"
W D&D można łatwo zginąć, herosi w mitologii giną, a bycie bohaterskim często oznacza martwym. Śmiertelność postaci lub jej brak nie wynika z konwencji historycznej.

Bohaterowie RPG nie są do niczego predestynowani. To nie hollywoodzki film, gdzie dobry-głupi ma zawsze szczęście. Nie jest powiedziane, że gracze kierują losami akurat tych, którym się powiodło. Standardem jest, że gracze wcielają się w dość inteligentne postacie.

"lepiej zesłać inne konsekwencje niż śmierć, pozwolić rozwinąć się fabule i postaciom i pozwolić im na końcu dokonać widowiskowej zemsty"
Jak nie ma się dobrego powodu, by zrobić inaczej, lepiej postacie zabić i dać graczom pograć nowymi, niż odbierać im emocje i satysfakcję poprzez tworzenie poczucia bezpieczeństwa.
01-07-2013 03:26
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Kompetencje graczy i postaci się przenikają, a dokładniwj - kompetencje graczy wpływają na decyzyjność BG. Właśnie jak w przykładzie z "rzucam w Vadera kamieniem po raz piętnasty". Sam to zauważyłeś, i bardzo dobrze.

Jeśli nie korzystamy z klisz, tylko wprowadzamy "oryginalnego" przeciwnika (przy czym ta oryginalność to jest zwykle bardzo wątpliwa) i chcemy pokazać jego moc, to są inne metody, niż bezpośrednia konfrontacja.
Gracze mogą usłyszeć o nim legendy w okolicy. Mogą być świadkami jego mocy, np widzieć jak rozprawia się z kimś dość potężnym dla drużyny. Mogą wreszcie, tropiąc go natrafić na ślady jego aktywności, lub zobaczyć jego "portfolio"- dobrym przykładem niech będzie Bonhart z "sagi wiedźmińskiej", który obnosi się z wiedźmińskimi medalionami na szyi jak trofeami ze zwycięskich walk.
Mogą też odczuć pośrednio efekty jego działania - spalona rodzinna wioska, nasłani na drużynę minioni/zabójcy (skoro koleś ma taką władzę/kasę, to pewnie nie jest łatwym przeciwnikiem).
Mistrz gry, który zaczyna od przyzwolenia bezpośredniej konfrontacji z takim przepakiem, pozwalając drużynie na jakąkolwiek ułudę, że mogą z takiej konfrontacji wyjść zwycięsko, gdyby się na nią zdecydowali, jest słaby. Po prostu. A jeszcze słabszy jest mg, który swoim megabosem aktywnie i na początku atakuje drużynę z intencją używania "łagodnej przemocy", nie dając im możliwości ucieczki, jeśli nie są gotowi.
Moim zdaniem oczywiście.
I pytasz, kto powiedział, że sytuację trzeba przedstawić gadaniem, a kości są święte. Ja tak powiedziałem chociażby. Przy czym dla mnie to nie tylko gadanie. Także klisze i kilka innych trików. I kości powinny być święte w sytuacjach, gdy to drużyna podejmuje ryzykowne decyzje - bo tworzenie poczucia zagrożenia. I to jest moja opinia, ja tak uważam, i o tym właśnie jest ta notka.
Możesz się oczywiście nie zgadzać, i np wybierać opcję 3b. IMHO nie prowadzisz jednak wtedy heroicznie, a co najwyżej brawurowo, i nie chodzi tu bynajmniej o hasło reklamowe Savage Worlds, tylko o mieszankę głupich, narwanych decyzji graczy, które mają skutkować wrażeniem bycia bohaterem - bez szczególnie przykrych czy ostatecznych konsekwencji.

Oczywiście, można to poczucie zagrożenia niwelować, bo przecież dla niektórych "failure is not an option", i np dawać bg miecze do niszczenia zamków, żeby się czuli pewniej i mogli w spokoju zaczepiać co mniejszych łachmytów bez konsekwencji.
Wybacz, ale ten przykład jest tak zabawny, że od tej pory będę go używał jako przykładu na sporą część głupot i błędów na osi mg-gracz. Masz ich może więcej?
01-07-2013 07:55
Wiron
   
Ocena:
0
Rozwalanie zamków mieczami jest głupotą. Tak samo jak postacie błagające Yodę o lekcje posługiwania się Mocą mimo że jest dla nich jedynie przypadkowym wrednym zielonym stworkiem z bagien. Obie sytuacje są niechcianymi konsekwencjami pewnych stylów gry i chcemy ich unikać. Ale nie przekreślają danego stylu gry i nie negują jego zalet. Bo gdyby tak było to RPG byłoby jednynie pasmem udręk od którego każdy trzymałby się z daleka po paru grach.
01-07-2013 12:24
morał
   
Ocena:
0
Rozwalenie zamku było akurat wynikiem złego rzutu kośćmi podczas używania umiejętności i takiej interpretacji rzutu nie zaproponował sam gracz, tylko inne osoby. Miecz sam w sobie był zwykły tylko miał jakieś dwa metry, dla efektu wizualnego. I nie sądzę, żeby to był jakiś wyjątkowo dobry przykład, jako że gra toczyła się w klimatach Final Fantasy wzbogaconego o dynamikę z mang i anime typu shōnen.

Jeśli pamiętam, to sam system też nie wspomagał śmierci bohaterów w normalnych warunkach, tylko jakiegoś epickiego poświęcenia w senkwencji finałowej co dawać miało powerup reszcie drużyny. Ale sesja się obyła bez tego, więc nie pamiętam dokładnie jak to miało działać. Takie tam indiasowe zabawy.

Biorąc pod uwagę konwencję anime brawurowa głupota i karykaturalne akcje były jak najbardziej na miejscu, co jednak nie odebrało prawa postaciom graczy do bycia bohaterami i do zachowywania się heroicznie przez większość czasu. Taki przykład mógłby być zabawny w Warhammerze albo dedekach. Jak to sam mówiłeś, wszystko zależy od kontekstu i wspólnego kodu kulturowego.

A odnosząc się do głównego wątku, dalej będę upierał się, że jeśli mistrz gry/sami gracze spowodowali (być może nieopatrznie) sytuację bezpośredniej konfrontacji z kampanijnym Uberbossem w momencie kiedy na taką walkę jest jeszcze za wcześnie, to nie należy im bronić szansy walki, ani nie należy ich po niej zabijać.

Najlepszym sposobem żeby pokazać siłę taką prawdziwą, fizyczną, jest odegranie walki. Bo nie wszyscy źli muszą być potężni. Niektórzy jedynie owiani aurą mroku prowadzą jakieś spiski polityczne czy inne i wcale nie zabijają machnięciem jednego palca. Dlatego też z tymi legendami bywa różnie.

No i nie wiem jakie masz podejście do zasad, w jakie systemy grywasz, ale nie wszystkie systemy interpretują porażkę jako śmierć postaci. W takim FATE postaci prawie nie da się zabić, w Lady Blackbird śmierć jest z założenia śmiercią domniemaną i postać może dwie sceny później okazać się jednak żywą. W momencie gdy ma się swobodę w interpretacji porażki to na początkowym etapie zmagań zawsze lepiej postaci "wrzucić do lochów" niż zabić.

Zabij całą drużynę, a nowe postacie nie powinny nic wiedzieć o tym co zdarzyło się wcześniej. W tym momencie kompetencje i wiedza nowych postaci kompletnie nie przystają do wiedzy graczy. A to już grozi ostawieniem kompletnego crapu i rozwaleniem logi opowieści moim zdaniem.
01-07-2013 13:35
Wiron
   
Ocena:
+2
Sorry, jak przeczytałem o przecinaniu zamków na pół to wyobraziłem to sobie jako nagięcie zasad w D&D. Coś jak Sneak attack balistą z Gamersów. Do konwencji anime to pasuje.

No i jak pisałem wcześniej - można grać różnie. Zigzak woli symulować świat. Gdzie nie ma wielkich złych i głównych bohaterów, są tylko ludziki które sobie żyją. Do tego nic nie mam. Ale jednocześnie twierdzi że nie można symulować opowiadania historii, że to głupota a taka gra przerodzi się w parodię - co jest kompletną bzdurą.

Edit:
Szarża na Vadera, wersja heroic :)
http://www.youtube.com/watch?v=glY fiVhDwGo
01-07-2013 14:23
morał
   
Ocena:
+3
Jasne, przyznaję, moja wina. Po prostu komentarz był o czymś innym więc nie zawracałem sobie głowy przytaczaniem kontekstu.

No ja też ogólnie rozumiem, że można symulować świat, że postacie są zwykłymi śmiertelnikami, że muszą walczyć o przetrwanie każdego dnia itp. itd. Ale takie coś nadaje się tylko do wybranych systemów/konwencji. Odnośnie tego nie mam żadnych problemów.

Problem pojawia się w momencie kiedy próbuje się ten styl przenieść na inne systemy/konwencje które zgoła wspierają zupełnie inny model rozgrywki, i kiedy mówi się, że granie jakby nie było - zgodnie z konwencją (heroizm/brawura/cokolwiek) jest złe i płytkie to coś zaczyna zgrzytać. Moim zdaniem symulowanie realistycznego świata i konwencja heroiczna zupełnie do siebie nie pasują i praktycznie nie idzie ich ze sobą połączyć. Ale tutaj chyba wszystko rozchodzi się o odmienne rozumienie konwencji heroicznej przez Zigzaka.

A co do fabuły, historii i śmierci, to już zupełnie pomijając wątek heroizmu, w takim FATE to właśnie mniejsze i większe porażki i konsekwencje nie będące jednak śmiercią nakręcają fabułę. Śmierć jest przy tym rozwiązaniem bezsensownym, bo niszczy potencjał fabularny. I wydaje mi się, że to nie jest cecha typowa tylko dla FATE, chociaż tutaj jest mocno wspierana przez mechanikę, ale w dużej mierze uniwersalna dla RPG, chociaż może w sumie raczej dla Story Games niż dla "klasycznego" RPG. I tą właśnie ideę, doświadczania zamiast zabijania, nawet bez tego mechanicznego wsparcia można wprowadzić do dowolnego niemal systemu (nie będącego symulacją ponurej rzeczywistości) i będzie działała dobrze dla jakości i spójności historii.
01-07-2013 14:49
DeathlyHallow
   
Ocena:
0
sorry, ale granie w SW, spotykanie Yody i niemożność pobrania u niego lekcji to jest coś serio kuriozalnego. jeśli już MG postanawia wprowadzić Yodę to niech przynajmniej zaplanuje dla graczy trochę funu z Yodą.

oddzielanie 'wiedzy gracza' od 'wiedzy postaci' to kompletny mit. znów można zaradzić idiotyzmom poprzez wybór konwencji. nie wiem w ogóle co to są 'decyzje podejmowane z punktu widzenia postaci' - można takie lepiej lub gorzej symulować, ale litości.
01-07-2013 18:53
Agrafka
   
Ocena:
+2
DeathlyHallow - to, że nie umiesz czegoś zrobić, nie oznacza że jest to niemożliwe.
01-07-2013 19:35
Wiron
   
Ocena:
+1
@DeathlyHallow
Nie napisałem że Yoda nie będzie udzielać nauk postacią, tylko że postacie poproszą o te nauki nie wiedząc że Yoda jest mistrzem Jedi. Można udawać że nie wie sie że to Yoda i mieć z tego zabawę. Przynajmniej ja tak mam.
01-07-2013 20:02
Kamulec
   
Ocena:
0
Jak się gra w LB, to się podaje graczom, że zasady śmierci postaci są inne, niż domyślne.
01-07-2013 21:58
Z Enterprise
   
Ocena:
+1
@morał

Zabij całą drużynę, a nowe postacie nie powinny nic wiedzieć o tym co zdarzyło się wcześniej. W tym momencie kompetencje i wiedza nowych postaci kompletnie nie przystają do wiedzy graczy. A to już grozi ostawieniem kompletnego crapu i rozwaleniem logi opowieści moim zdaniem.

Zacytuję Agrafkę, która cytuje mnie ;)

to, że nie umiesz czegoś zrobić, nie oznacza że jest to niemożliwe.

Da się podjąć wątek na grobach ostatnie drużyny, bez rozwalania problemu wiedzy graczy/postaci.
Jest na to wiele sposobów.
Chociażby taki, że po poprzednich bohaterach coś zostaje - legendy, zeznania naocznych świadków, pamiętnik, nagranie, zapis pamięci... czy wreszcie duchy zmarłej drużyny nawiedzające "nową" ekipę.
To takie pomysły na szybko, z rękawa - ja sam prowadząc "prawdziwy heroik bez przepaków" używałem właśnie legend i opowieści świadków wydarzeń w których poprzedni bohater/drużyna brał udział. A gracze chetnie słuchali i poszukiwali takich informacji, bo to całkiem ciekawe było, usłyszeć jak ich postać widział świat gry, npce, jak zapisali się w historii.
Dzięki temu ich postacie szybko "odzyskiwały" wiedzę poprzedniej ekipy, a przy okazji fabularnie wszystko grało.
Innym razem drużyna prowadziła śledztwo w Z, dotyczące śmierci ich poprzednich postaci.
Zabawy było mnóstwo, bo problemem było nie to, co gracze/postacie wiedzą (bo mieli nagrania wideo, badanie dochodzeniówki, pamiętnik na dyktafonie, notesy, sprzęt i ciała poprzednich postaci), ale czy znajdą dowody i przekonają świat, że poprzednia ekipa wcale nie była szalonymi kultystami, tylko próbowała zatrzymać jakąś bestię z Mitów. Bardzo heroicznie zresztą, bo się poświęcili żeby toto nie wylazło.
Wszystko to da się zrobić bardzo łatwo, wystarczy tylko trochę pomyśleć.
01-07-2013 22:22
Wiron
   
Ocena:
+1
Fajne metody, podobne stosuje się w odschoolowych Dedekowych dungeon crawlach. Ale nie działają jeśli chcemy opowiedzieć historię o konkretnych bohaterach.
01-07-2013 22:38
Z Enterprise
   
Ocena:
0
O tych metodach to już Sapkowski pisał w Oku Yrrhedesa :)\A on sam też je pewnie skądś wziął.
Tak, sa bez wątpienia stare.

Wiron, JEŚLI chcemy opowiedzieć historię o konkretnych bohaterach.

Tylko czasem może być tak, że utrzymując jakiegoś konkretnego wannabe-hero przy życiu rozwalamy tę historię. Np wtedy, gdy wannabe-hero robi wszystko, by przeszkodzić we wspólnym tworzeniu tej historii.
01-07-2013 23:08
Kamulec
   
Ocena:
0
Tolkien zmarł w '73, to muszą być stare.
01-07-2013 23:29

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.