» Blog » Failure is not an option
28-06-2013 20:03

Failure is not an option

Odsłony: 619

Failure is not an option

Planetourist przypomniał mi swoją notką o pewnej sprawie, którą chciałem poruszyć już jakiś czas temu. 

 

Chodzi mi mianowicie o problem "bycia bohaterem" w grach fabularnych. Wielu graczy wychodzi z założenia, poniekąd łatwego do zrozumienia, że ich bohaterowie w grach fabularnych mają być właśnie tym - bohaterami (albo antybohaterami).

 

Ich postacie mają ratować księżniczki, zabijać smoki, ratować królestwa, zabijać setki wrogów i pławić się w chwale. Takie założenie wnosi do gry całkiem pokaźna lilość graczy. Ich postaci mają być najlepsze, najszybsze, najsilniejsze. Wymagają tego od mechaniki, wymagają tego od mistrza gry, wymagają tego od współgraczy.

Prawie nikogo nie bawi bycie śmieciarzem, albo przysłowiowym węglarzem, bez szans na awans społeczny, sławę i chwałę. Jeśli już gracz sięgnie po taką postać, to zwykl z oczekiwaniami, że okaże się królewskim bękartem, synem wielkiego czarodzieja, albo czymś równie wielkim.

 

I jak najbardziej można to zrozumieć. W końcu kultura fantastyczna, zwłaszcza ta spod znaku HEROICZNEGO fantasy promuje takie podejście - bohater(owie) książki czy filmu zawsze na końcu wygrywa, pokonuje Saurona, Vadera czy inną  Białą Wiedźmę. Najpierw oczywiście musi pokonać setki niebezpieczeństw i minionów, i czasem moc do tego jest mu dana od razu, a czasem musi, kolokwialnie mówiąc "zdobyć doświadczenie".

Ten drugi model zwykle występuje właśnie w RPG, zwłaszcza w tych najpopularniejszych. Bohater się rozwija, zbiera XPki, aż w końcu ma wystarczający "encounter level", by się zmierzyć z Wielkim Złem.

 

I wszystko fajnie.

Tylko że pojawia się pewien problem. Bohater literacki "nie wie", że jest bohaterem utworu o określonych regułach, gdzie bohater zawsze na końcu zwycięża Bossa Na Levelu.

W grze komputerowej z kolei gracz wie, że wciela się w postać jakiegośEzio, Master Chiefa czy inną Kerrigan, których jedynym zadaniem jest "przejść grę" i skończyć ją jako bohater. Jak w tytule, "failure is not an option", to tylko kwestia ilości sejvów i poziomu trudności.

W grze RPG gracz z jednej strony chce być jak ten bohater literacki, który nie zna swojego przeznaczenia, ale z drugiej strony zakłada, że podobnie jak w grze komputerowej jego postać będzie Wielka przez duże W.

Czy to ma sens?

Na pierwszy rzut oka wydaje się, że tak. Że przecież książka "bohaterskiego fantazy" nie jest o przegrańcach, podobne jak gra komputerowa. Rozsądnym wydaje się więc, że i gra RPG powina to rozumieć. 

W końcu nikt nie pisze książek o tym, jak to bohaterska drużyna ginie na malarię na bagnach, albo jak ich mysliwce w trakcie rajdu na Gwiazdę Umierania rozbijają się o asteroidy, albo jak pożera ich wileki pająk zaraz po pierwszym tomie. ;)

Gier komputrowych też nikt nie robi w ten sposób, że bohater może zginąć w pierwszym akcie bez możliwości revampu w postaci sejva.

 

Czy więc gry fabularne powinniśmy traktować tak samo? 

 

Wydaje mi się, że nie. Że gracze nie powinni oczekiwać nie wiadomo jakich gwarancji że zostaną kimś Wielkim w swoim wyimaginowanym świecie. Mogą do tego dostać narzędzia, środki, ale powinni mieć jak najbardziej możliwość realnej i kompletnej porażki, a swój ewentualny "heroizm" powinni zawdzięczać sobie, a nie "epickiej" mechanice czy pobłażliwości mg.

 

Dlaczego?

 

Bohater literacki, filmowy czy ten z gry komputerowej, jest postacią praktycznie  od początku do końca wymyśloną przez autora. W momencie gdy bierzemy do ręki książkę, historia bohatera jest już skończona, określona i zapisana, wraz z finałem na jej ostatnich stronach. Także w grze komputerowej mamy z tym do czynienia, chociaż tutaj zwykle jest kilka, czasem kilkanaście możliwych rozwiązań (zwykle z pięknie opracowanym "cinematikiem") - różnica w determiniźmie jest niewielka w stosunku do książki.

Niewielka gdy przystawimy je do gry fabularnej.

 

Bo tutaj bohater tworzy się niejako sam, fabuła tworzy się w dowolnym kierunku, i nic nie ogranicza tego, co się w takiej grze stanie. BG mogą upiec bajkowego zagubionego pisklaka, który później jako dorosły orzeł przyszedłby im z pomocą (typowy motyw z ruskich bajek, pojawia się nawet w pewnej słynnej sprośnej bajce Fredry, czytanej przez Olbrychskiego). BG mogą zrobić dużo głupich rzeczy, np odpyskować zakompleksionemu dziesiętnikowi za którym stoi siła 10 napiętych bełtów, czy wyzwać złotego smoka na honorowy ("konfesjonalny") pojednek.

Czy należy usprawiedliwiać i ratować takich graczy "konwencją", predeterminować ich rolę (no kurde, nie pasuje mi, że Janek zadarł z hersztem rebeliantów, bo teraz powinni go posiekać na plasterki,a on ma zabić Czerwonego Czarownika za dwie przygody), pozwalać im na popełnianie błędów i mimo tychże ciągnąć drużynę do Wielkości?

 

Nie. W mojej opinii nie.

 

Zabieranie graczom poczucia zagrożenia spłyca rozgrywkę. To truizm dość często powtarzany w almanachach wszelakich.  Bohater książkowy może odczuwać zagrożenie, a my możemy byc go świadomi, ponieważ z jego perspektywy tak właśnie jest - a narrator, przekazując nam dramatyczny opis sytuacji uwierzytelnia strach bohatera. Ale i tak wiemy, z recki na Polterze i spoilerów z reszty internetu, że bohater przeżyje, bo przecież autor napisał o nim jeszcze 12 tomów.

Bohater gry komputerowej już rzadziej będzie odczuwał strach, bo to częściowo będzie gracz, który wie, że to tylko kwestia sejva (chociaż czasem można się nieźle wkręcić w multisensoryczne sugestie twórców gry - patrz staroć AvsP 2).

 

A gracz RPG i jego postać?

 

Bez poczucia zagrożenia rozgrywka się spłyca. Gracz ziewa turlając kostkami, bo albo gra na "heroicznej" mechanice, albo drużyna ma w zanadrzu 12 scrolli Wskrzeszenia, albo mg jest pobłażliwy.

 

Taki gracz niewiele się nauczy na swej drodze do bohaterstwa. Ot, natrzaska pedeki, rozwinie sobie stasy, zwiększy sobie encounter level. Czy musi się czegoś nauczyć?

 

Zapewne nie musi. To tylko zabawa, gra niewinna.  

 

Ale chyba fajnie by było, gdyby udało się wprowadzić na sesję prawdziwe poczucie zagrożenia  dla postaci. Dla postaci, nie dla gracza. Coś na zasadzie - popełnisz błąd, giniesz, ergo nie grasz. Nie będziesz bohaterem, nie uratujesz księżniczki, nie zabijesz smoka, nie znajdzisz magicznego miecza. Pech.

 

Pech to może być na kościach, zaraz powiecie, i taki pech jest "niesprawiedliwy", podobnie jak "stronniczy mg" jest "niesprawiedliwy", współgracze są "niesprawiedliwi" i przede wszystkim - mechanika gry jest "niesprawiedliwa" a przy okazji zła, słaba i do bani.  

 

Spychologia jest fajna i pewnie w niektórych sytuacjach jest uzasadniona. Bo przecież faktycznie, mg może być niesprawiedliwy (po co z nim grasz?),  kości moga być kiepskiej jakości (po co takie kupiłeś?), współgracze mogą cię nie lubić (po co z nimi grasz?) i mechanika może być po prostu słaba (po co na niej grasz?). 

 

Może też być tak, że złej baletnicy przeszkadza rąbek u spódnicy.

Ale jedno jest pewne - baletnica tak długo będzie zła, jak długo będzie chuchana i  dmuchana przez mechanikę, mg i całą resztę.

 

I tak długo, jak porażka nie będzie opcją dla drużyny, tak długo gracze nie będą bohaterami swoich wyimaginowanych światów wyobraźni. Bo to co przychodzi łatwo nie daje satysfakcji.

 

A może daje?

 

Do pomyślenia. 

 

 

 

 

Komentarze

Autor tego bloga samodzielnie moderuje komentarze i administracja serwisu nie ingeruje w ich treść.

von Mansfeld
   
Ocena:
0
@Zigzak
Spoko. W tym tygodniu pograłem sobie w: Chaos in the Old World, Imperial, 7 Cudów Świata, Szogun i Lords of Watedeep

Można powiedzieć, że jednocześnie przerobiłem setting Faeruna oraz Starego Świata, świat z ~1900 roku, okres Sengoku oraz starożytność. :-) Do tego nie potrzeba erpegów.
29-06-2013 21:47
DeathlyHallow
   
Ocena:
+3
Twoja gorliwość neofity jest jednak zabawna :)
29-06-2013 21:52
Aesandill
   
Ocena:
+3
@ zigi
Wymieranie w smallwordzie aby powrócic pod nową nazwą... skąd ja to znam :D
29-06-2013 21:55
Wiron
   
Ocena:
+4
@Agrafka
Jak się osiągnie poziom zigzaka to dyskusje zaczynają tak wyglądać :)
29-06-2013 21:59
Agrafka
   
Ocena:
+2
morał - i teraz nie wiem czy powinnam się wstydzić, czy to komplement. ;-)

A tak na serio - ok, Zet ma kontrowersyjny sposób pisania, kontrowersyjne poglądy i nie zawsze potrafi pokazać, że agresja jego wypowiedzi nie jest skierowana w nikogo personalnie. W wielu jego wypowiedziach widać sarkazm, który często bywa odbierany jako dosłowna wypowiedź, co niestety niełatwo przekazać słowem pisanym. A dyskusja z wieloma osobami na raz wywołuje tylko coraz więcej niedomówień. Serio, ja nie widzę tu autorytarnego mojszyzmu, trudno wymagać żeby co drugie zdanie pisał, że chodzi o jego zdanie a nie o prawdę objawioną.

I nie wiem, czy rzeczywiście widzę to co chcę widzieć, na przekór wszystkim, ale aż trudno mi uwierzyć że mogę mieć tak odmienne od reszty rozumienie tego samego tekstu.
29-06-2013 22:06
Obca
   
Ocena:
+1
Ja już się nie wdaje w dyskusje na forach/czatach zkoda mi marnowania nerwów na wyjasnianie późniejszych nie domówień.
Plus nie mam możliwości strzelenia mojego rozmówcy w twarz jak mnie wkuzy jego wypowiedz.
29-06-2013 22:14
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Obca, ale zaraz w twarz? W miękkie bij ;)
29-06-2013 22:22
Obca
   
Ocena:
0
Zigzak, że niby po niżej pasa?No ale jak to tak mozna?
29-06-2013 22:27
Z Enterprise
   
Ocena:
0
w serce, w serce :)
Albo w żołądek. W tym drugim wypadku nie będzie śladów.
29-06-2013 22:40
Obca
   
Ocena:
0
W serce sie nie bije.... serce sie zgniata/niszczy/unicestwia ale do tego jest dłuższy proces.
29-06-2013 22:44
jakkubus
   
Ocena:
+5
Oho, trochę mnie nie było, a tu już nowy flejmik.
Co do tematu, zigzak się wypowiedział i można się z nim zgadzać, albo nie. Mi osobiście nie podoba się promowany przez niego styl, bo nie lubię płytkich sesji, ale każdy ma swoje gusta.

Osobiście nie przepadam za metagamingiem i nie lubię prowadzić graczom, którzy nie robią nic, bo coś może się im stać. Moim zdaniem decyzje powinny być podejmowane z punktu widzenia postaci, a nie siedzącego nad chipsami i kartką papieru faceta (czy kobiety - piszę zanim posądzą mnie o seksizm).

Dla zwykłego rebelianta Darth Vader nie jest upadłym, legendarnym rycerzem Jedi, Wybrańcem Mocy i prawą ręką Imperatora, tylko imperialnym dowódcą z nocnikiem na głowie, aż proszącym się o kulkę, bo nie nosi przecież broni. Zaś dla pospolitego strażnika Riddick nie jest ostatnim przedstaicielem Furionów i jednym z najniebezpieczniejszych ludzi we wszechświecie, tylko łysym spawaczem.
29-06-2013 22:47
dreamwalker
   
Ocena:
0
@moral
Pamiętaj o kampanii Wicka w Cthulhu z niską przeżywalnością. Gracze przestali u niego ginąć bo przestawił się na system, gdzie ubicie postaci było trudne i musiał zacząć ich bardziej niszczyć psychicznie.
29-06-2013 22:51
Kamulec
   
Ocena:
+2
@DeathlyHallow
To nie gorliwość. To 5 gier rozegranych w 7 dni. Jeżeli liczyć kółko i krzyżyk, to 6, a jak szarady słowne, to 7, ale nie wiedząc o tym.

@Nuriel
Kolejne nieprecyzyjne określenie. Na mechanice D&D postacie padają często. Czy stwierdzisz, że to nie jest heroiczne fantasy?
30-06-2013 08:31
von Mansfeld
   
Ocena:
0
@DeathlyHollow
Po prostu gram, zamiast spędzać całe godziny na flejmienie o czyjejś Marynie erpegowej.
30-06-2013 09:07
Z Enterprise
   
Ocena:
+2
@jakkubus

No tak, ale tutaj wracamy do poprzedniej notki.
Moje zdanie znasz, ale przypomnę - gracz opierając się na tym, co zna (z klisz chociażby) łatwiej pojmuje świat wokół jego postaci.
Przykład z Vaderem.
Jak ostrzec graczy, że szarżowanie na niego może nie być najlepszym (i pewnie będzie ostatnim) pomysłem jaki ich postacie miały w życiu?
Gracze nie mający pojęcia kto to jest:
1. Opisujesz im Vadera, po czym dołączasz kilka legend, które na jego temat słyszeli, jaki to on straszny i niebezpieczny. Pomysł dobry, działa, klisz nie trzeba znać, tylko że wydłuża całość - a jeśli dojdzie do sytuacji gdzie gracze mają wybór (atakować lub nie) i nie było wcześniej kontekstu "bojowości" Vadera (bo np drużyna miala cichaczem zinflirtować GŚ, a nie walczyć na latarki z Vaderem) to będą się niecierpliwić, paląc się do akcji.
2. "Na Miłosza Brzezińskiego" - Czyli coś w stylu: "Widzicie gościa z nocnikiem na głowie i się k.... boicie". To oczywiście przerysowane, ale chodzi o to, że serwujesz graczom opis "aury", którą roztacza, mówisz im, co czują ich bohaterowie i sugerujesz jak mają się zachowywać.
3. Nic im nie mówisz, tylko pozwalasz zdecydować, co chcą robić na podstawie opisu "technicznego" jaki im zaserwowałeś. I:
a) zabijasz ich bez mrugnięcia okiem, mechaniką, bo Vader po prostu ich roznosi. Nie są w końcu Lukiem S., (spoiler alert, bo przecież są ludzie którzy nie widzieli GW) jego synem, tylko jakimiś tam BG.
b) Robisz wszystko by BG nie zginęli, może nawet pomagasz im wygrać. Bo przecież nie mogą zginąć, są bohaterami. Możesz mieć też wyrzuty sumienia, że wpakowałeś ich w niebezpieczną sytuację, a oni nie potrafią jej ocenić.

W drugim przypadku, gdy gracze znają kliszę Vadera.

"widzicie przed sobą Dartha Vadera, słyszycie jego ciężki, wspomagany oddech. Co robicie?".

I tyle. Gracze mają wszystkie potrzebne informacje potrzebne do podjęcia decyzji - atakujemy czy uciekamy?

Prościej, lepiej, szybciej. Bez wyrzutów sumienia, że czegoś im nie wyjaśniłeś, bez złośliwego mordowania bg, bo ich "przechytrzyłeś" nie tłumacząc z czym mają do czynienia, bez długiego i pełnego przedstawiania kontekstu w trakcie akcji, czy wreszcie bez miłoszowania.

Oczywiście IMHO.
30-06-2013 09:36
Agrafka
   
Ocena:
+1
Chyba znów pogram w SW.

Dobrym pomysłem jest pokonać graczy i uwięzić. Małe przepytanie - co tu robicie, czego chcecie, gdzie baza rebeliantów? Sam Vader może się pofatygować, bo przecież jakiś niedoinformowany frajer chciał go zabić (WTF?). A później można ich w ostatniej chwili oswobodzić atakiem rebeliantów czy innym Hanem Solo.
30-06-2013 09:48
Z Enterprise
   
Ocena:
+1
Agrafko, to co opisałaś pasuje najbardziej do rozwiązania 3b.
Bo przecież nie możesz zagwarantować graczom, że Lord Vader będzie "uważał", by im nie zrobić zbyt wielkiej krzywdy. Jak zetnie komuś głowę, albo przerąbie go na pół, to po ptakach.
30-06-2013 09:55
jakkubus
   
Ocena:
+1
@zigzak

Owszem można tak grać, ale będzie to płytka sesja. Według mojej opinii jednym z najważniejszych elementów RPG są głębokie, autentyczne postacie. A granie kukłą, której decyzje są podejmowane z perspektywy kolesia siedzącego przy stole ujdzie tylko w prostym dungeon crawlu.

Znowu wracając do Vadera, nie ma sensu karać śmiercią graczy za granie zgodne z konwencją, jakkolwiek głupio by się nie zachowywali. Przychylam się do propozycji Agrafki. Jeśli gracze po raz pierwszy rzucili się na Darth Vadera, niech po prostu trafią do celi. Jeśli sytuacja się powtarza, a ich POSTACIE znają już jego moc i wiedzą, że nie dadzą rady, wtedy można bez skrupułów ich zabić.

Poza tym widzę, że nie rozumiesz chyba konwencji bohaterskiej. Właśnie o to chodzi, by wyzywać złotego smoka na "konfesjonalny" czy zostać na polu bitwy i osłaniać odwrót króla. Bohater popełnia błędy i ponosi ich konsekwencje. Nie byłoby wcale emocji, gdyby wszystko szło jak po maśle, prawda?
A ktoś kto na widok potężniejszego wroga zagrzebuje się głębiej w sianie, a z pola bitwy ucieka pierwszy jeszcze przed decyzją odwrotu, bohaterem raczej nie zostanie.

Na koniec jeszcze kolejna sprawa. Gracze niekoniecznie muszą wiedzieć, co u danego MG jest objawem nierozwagi. I potem się dziwisz, dlaczego on ma pretensje, skoro poszedł defekować bez zbroi płytowej, trebusza i kompletu toporów.
30-06-2013 11:08
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Jakkubus
co do rozumienia konwencji heroicznej przez mnie - no przecież o tym właśnie piszę! Bohater to ten, który ryzykuje, i jest gotów ponieść konsekwencje. Tylko żeby to miało sens, to ryzyko musi być prawdziwe. Więc w rozwiązaniu 3b trudno doszukiwać się heroizmu - wszak bohaterowi nic tak naprawdę nie grozi.
Jeśli ktoś rzuci się na Vadera i jakimś fuksem na kościach go pokona/zabije, pewnie powinien zostać okrzyknięty bohaterem, np przez rebeliantów.
Ale jeśli Vader go zabije, będzie po prostu głupcem z przysłowiową motyką na słońce.
Bo przecież różnica pomiędzy głupotą (brawurą) a bohaterstwem jest bardzo ulotna.
I nie mieszajmy tych dwóch rzeczy.
30-06-2013 12:42
jakkubus
   
Ocena:
+1
Ależ więzienie, czy ucięta ręka to też są konsekwencje. Idąc do paki, gracze stracą swój cenny ekwipunek bez widoków na odzyskanie, a z uciętą kończyną dalsza gra będzie znacznie trudniejsza (co prawda w uniwersum SW można ją łatwo zamienić protezą, ale najpierw trzeba będzie się np. wydostać z Gwiazdy Śmierci).
Zaś jeśli podjęcie ryzyka przez graczy będziesz karał śmiercią, skończysz prowadząc bandzie materialistycznych tchórzy.

Poza tym rozumiem, że Vader był po prostu (nietrafionym, bo akurat większości rebeliantów prawie nic o nim nie wiadomo) przykładem. Chodzi Ci o sytuację, gdy postacie doskonale znają ryzyko? Cóż, jeśli wiedzą, że atakując samodzielnie czerwonego smoka/armię orków/Bardzo Złego Czarnoksiężnika™ ryzykują swoim karkiem, nie widzę powodu, by na siłę trzymać ich przy życiu.
30-06-2013 13:26

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.