» Blog » Failure is not an option
28-06-2013 20:03

Failure is not an option

Odsłony: 619

Failure is not an option

Planetourist przypomniał mi swoją notką o pewnej sprawie, którą chciałem poruszyć już jakiś czas temu. 

 

Chodzi mi mianowicie o problem "bycia bohaterem" w grach fabularnych. Wielu graczy wychodzi z założenia, poniekąd łatwego do zrozumienia, że ich bohaterowie w grach fabularnych mają być właśnie tym - bohaterami (albo antybohaterami).

 

Ich postacie mają ratować księżniczki, zabijać smoki, ratować królestwa, zabijać setki wrogów i pławić się w chwale. Takie założenie wnosi do gry całkiem pokaźna lilość graczy. Ich postaci mają być najlepsze, najszybsze, najsilniejsze. Wymagają tego od mechaniki, wymagają tego od mistrza gry, wymagają tego od współgraczy.

Prawie nikogo nie bawi bycie śmieciarzem, albo przysłowiowym węglarzem, bez szans na awans społeczny, sławę i chwałę. Jeśli już gracz sięgnie po taką postać, to zwykl z oczekiwaniami, że okaże się królewskim bękartem, synem wielkiego czarodzieja, albo czymś równie wielkim.

 

I jak najbardziej można to zrozumieć. W końcu kultura fantastyczna, zwłaszcza ta spod znaku HEROICZNEGO fantasy promuje takie podejście - bohater(owie) książki czy filmu zawsze na końcu wygrywa, pokonuje Saurona, Vadera czy inną  Białą Wiedźmę. Najpierw oczywiście musi pokonać setki niebezpieczeństw i minionów, i czasem moc do tego jest mu dana od razu, a czasem musi, kolokwialnie mówiąc "zdobyć doświadczenie".

Ten drugi model zwykle występuje właśnie w RPG, zwłaszcza w tych najpopularniejszych. Bohater się rozwija, zbiera XPki, aż w końcu ma wystarczający "encounter level", by się zmierzyć z Wielkim Złem.

 

I wszystko fajnie.

Tylko że pojawia się pewien problem. Bohater literacki "nie wie", że jest bohaterem utworu o określonych regułach, gdzie bohater zawsze na końcu zwycięża Bossa Na Levelu.

W grze komputerowej z kolei gracz wie, że wciela się w postać jakiegośEzio, Master Chiefa czy inną Kerrigan, których jedynym zadaniem jest "przejść grę" i skończyć ją jako bohater. Jak w tytule, "failure is not an option", to tylko kwestia ilości sejvów i poziomu trudności.

W grze RPG gracz z jednej strony chce być jak ten bohater literacki, który nie zna swojego przeznaczenia, ale z drugiej strony zakłada, że podobnie jak w grze komputerowej jego postać będzie Wielka przez duże W.

Czy to ma sens?

Na pierwszy rzut oka wydaje się, że tak. Że przecież książka "bohaterskiego fantazy" nie jest o przegrańcach, podobne jak gra komputerowa. Rozsądnym wydaje się więc, że i gra RPG powina to rozumieć. 

W końcu nikt nie pisze książek o tym, jak to bohaterska drużyna ginie na malarię na bagnach, albo jak ich mysliwce w trakcie rajdu na Gwiazdę Umierania rozbijają się o asteroidy, albo jak pożera ich wileki pająk zaraz po pierwszym tomie. ;)

Gier komputrowych też nikt nie robi w ten sposób, że bohater może zginąć w pierwszym akcie bez możliwości revampu w postaci sejva.

 

Czy więc gry fabularne powinniśmy traktować tak samo? 

 

Wydaje mi się, że nie. Że gracze nie powinni oczekiwać nie wiadomo jakich gwarancji że zostaną kimś Wielkim w swoim wyimaginowanym świecie. Mogą do tego dostać narzędzia, środki, ale powinni mieć jak najbardziej możliwość realnej i kompletnej porażki, a swój ewentualny "heroizm" powinni zawdzięczać sobie, a nie "epickiej" mechanice czy pobłażliwości mg.

 

Dlaczego?

 

Bohater literacki, filmowy czy ten z gry komputerowej, jest postacią praktycznie  od początku do końca wymyśloną przez autora. W momencie gdy bierzemy do ręki książkę, historia bohatera jest już skończona, określona i zapisana, wraz z finałem na jej ostatnich stronach. Także w grze komputerowej mamy z tym do czynienia, chociaż tutaj zwykle jest kilka, czasem kilkanaście możliwych rozwiązań (zwykle z pięknie opracowanym "cinematikiem") - różnica w determiniźmie jest niewielka w stosunku do książki.

Niewielka gdy przystawimy je do gry fabularnej.

 

Bo tutaj bohater tworzy się niejako sam, fabuła tworzy się w dowolnym kierunku, i nic nie ogranicza tego, co się w takiej grze stanie. BG mogą upiec bajkowego zagubionego pisklaka, który później jako dorosły orzeł przyszedłby im z pomocą (typowy motyw z ruskich bajek, pojawia się nawet w pewnej słynnej sprośnej bajce Fredry, czytanej przez Olbrychskiego). BG mogą zrobić dużo głupich rzeczy, np odpyskować zakompleksionemu dziesiętnikowi za którym stoi siła 10 napiętych bełtów, czy wyzwać złotego smoka na honorowy ("konfesjonalny") pojednek.

Czy należy usprawiedliwiać i ratować takich graczy "konwencją", predeterminować ich rolę (no kurde, nie pasuje mi, że Janek zadarł z hersztem rebeliantów, bo teraz powinni go posiekać na plasterki,a on ma zabić Czerwonego Czarownika za dwie przygody), pozwalać im na popełnianie błędów i mimo tychże ciągnąć drużynę do Wielkości?

 

Nie. W mojej opinii nie.

 

Zabieranie graczom poczucia zagrożenia spłyca rozgrywkę. To truizm dość często powtarzany w almanachach wszelakich.  Bohater książkowy może odczuwać zagrożenie, a my możemy byc go świadomi, ponieważ z jego perspektywy tak właśnie jest - a narrator, przekazując nam dramatyczny opis sytuacji uwierzytelnia strach bohatera. Ale i tak wiemy, z recki na Polterze i spoilerów z reszty internetu, że bohater przeżyje, bo przecież autor napisał o nim jeszcze 12 tomów.

Bohater gry komputerowej już rzadziej będzie odczuwał strach, bo to częściowo będzie gracz, który wie, że to tylko kwestia sejva (chociaż czasem można się nieźle wkręcić w multisensoryczne sugestie twórców gry - patrz staroć AvsP 2).

 

A gracz RPG i jego postać?

 

Bez poczucia zagrożenia rozgrywka się spłyca. Gracz ziewa turlając kostkami, bo albo gra na "heroicznej" mechanice, albo drużyna ma w zanadrzu 12 scrolli Wskrzeszenia, albo mg jest pobłażliwy.

 

Taki gracz niewiele się nauczy na swej drodze do bohaterstwa. Ot, natrzaska pedeki, rozwinie sobie stasy, zwiększy sobie encounter level. Czy musi się czegoś nauczyć?

 

Zapewne nie musi. To tylko zabawa, gra niewinna.  

 

Ale chyba fajnie by było, gdyby udało się wprowadzić na sesję prawdziwe poczucie zagrożenia  dla postaci. Dla postaci, nie dla gracza. Coś na zasadzie - popełnisz błąd, giniesz, ergo nie grasz. Nie będziesz bohaterem, nie uratujesz księżniczki, nie zabijesz smoka, nie znajdzisz magicznego miecza. Pech.

 

Pech to może być na kościach, zaraz powiecie, i taki pech jest "niesprawiedliwy", podobnie jak "stronniczy mg" jest "niesprawiedliwy", współgracze są "niesprawiedliwi" i przede wszystkim - mechanika gry jest "niesprawiedliwa" a przy okazji zła, słaba i do bani.  

 

Spychologia jest fajna i pewnie w niektórych sytuacjach jest uzasadniona. Bo przecież faktycznie, mg może być niesprawiedliwy (po co z nim grasz?),  kości moga być kiepskiej jakości (po co takie kupiłeś?), współgracze mogą cię nie lubić (po co z nimi grasz?) i mechanika może być po prostu słaba (po co na niej grasz?). 

 

Może też być tak, że złej baletnicy przeszkadza rąbek u spódnicy.

Ale jedno jest pewne - baletnica tak długo będzie zła, jak długo będzie chuchana i  dmuchana przez mechanikę, mg i całą resztę.

 

I tak długo, jak porażka nie będzie opcją dla drużyny, tak długo gracze nie będą bohaterami swoich wyimaginowanych światów wyobraźni. Bo to co przychodzi łatwo nie daje satysfakcji.

 

A może daje?

 

Do pomyślenia. 

 

 

 

 

Komentarze

Autor tego bloga samodzielnie moderuje komentarze i administracja serwisu nie ingeruje w ich treść.

Z Enterprise
   
Ocena:
0
O mamo. Czytanie ze zrozumieniem się kłania, morał.
Dyskutujesz sam ze sobą, nie ze mną, więc pozwól, że pozostawię cię w tej krainie deluzji razem z Wironem i Eliashem, gdzie spokojnie możecie sobie podyskutować o tym, co wam się wydaje, że napisałem.

Dorzucę ci tylko jeszcze jedną rzecz do zastanowienia się.
Self Made Hero, czy GM Made Hero?
Albo inaczej (uwaga, metafora, bo możesz mieć problem z ogarnięciem i weźmiesz to dosłownie) - wolisz sam dorosnąć, czy raczej zrobić to trzymając się spódnicy mamy? Co da ci większą satysfakcję?

Co zaś do paraolimipiady - sam sobie jak widzę odpowiedziałeś, jak bardzo są wimaginowane takie postawy i ttakie zachowania graczy.Ja również współczuję.

Pozdrawiam.
29-06-2013 11:22
morał
   
Ocena:
+4
Oto co napisałeś:

"W końcu nikt nie pisze książek o tym, jak to bohaterska drużyna ginie na malarię na bagnach, albo jak ich mysliwce w trakcie rajdu na Gwiazdę Umierania rozbijają się o asteroidy, albo jak pożera ich wileki pająk zaraz po pierwszym tomie. ;)"

"Czy więc gry fabularne powinniśmy traktować tak samo?

Wydaje mi się, że nie. Że gracze nie powinni oczekiwać nie wiadomo jakich gwarancji że zostaną kimś Wielkim w swoim wyimaginowanym świecie."

Ciężko znaleźć tutaj coś co może się "wydawać", Twoje "mądrości" są bardzo przejrzyste i autorytarne niczym komputer z Odysei Kosmicznej ;) A kraina deluzji to raczej Twoje wyimaginowane rpg w które nie grasz, bo nie masz z kim.

Tak więc to, że sam lubisz smutek, ból i cierpienie w RPG a gracze nie są w nim bohaterami, nie oznacza, że powinieneś powinieneś włazić na cudze podwórko i czynić innym mądrości jakie to są złe mechaniki, scenariusze, czy mistrzowie gry, którzy pozwalają grać graczom heroicznie, bohaterami przez duże B.

A ja Ci tą Twoją rzecz do zastanowienia się odrzucę:
Ciekawa historia pełna wielkich czynów, czy śmierć postaci "bo gracz zrobił w sumie to samo co w filmie, ale on to tylko gracz, a nie bohater filmowy"? Co da graczowi większą satysfakcję? Bo, że Tobie, większą satysfakcję daje zabijanie postaci graczy to już wiemy.
29-06-2013 11:34
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Oprócz cytatu który wrzuciłeś, napisałem jeszcze ponad 900 innych słów, złożonych w zdania i akapity. Może za dużo czytania było. Jakby co - nie przelejaj, wszystko jest na górze, we wpisie.

Jak już pisałem wyżej, o swoich deluzjach porozmawiaj z tymi, którzy je dzielą.
29-06-2013 12:32
morał
   
Ocena:
+3
Reszta zdań to są bezpośrednie powtórzenia i argumenty powielające tezy przytoczone w cytowanym fragmencie.

Twój argument jest inwalidą.
29-06-2013 12:40
Wiron
   
Ocena:
+5
@zigzak
Przykład innej "głupiej akcji" z Gwiezdnych Wojen: Luke wyłącza komputer celowniczy, a Han Solo przylatuje na pole bitwy i (o zgrozo!) strzela do Dartha Vadera.
Zostają bohaterami rebelii. I takie jest granie awanturnicze - bohaterem jest ten kto podejmuje ryzyko. Raz się uda, innym razem nie, ale bohaterowie przeżyją i będą robić kolejne ryzykowne akcje. Konsekwencją porażki mogą być różne, ale albo popchną fabułę na nowy tor albo nie będą wielkim problem(cybernetyczna ręka to praktycznie nagroda)

To co ty promujesz to "graj komandosem": chłodna kalkulacja zysków i strat, bez osobistych motywacji wchodzących w drogę, oraz obowiązkowy metagaming. "Bohaterowie" nie wyzwą przeciwnika na honorowy pojedynek, tylko ukatrupią go we śnie. Bo bezpieczniej. Można tak grać, jasne ale ciężko to uznać za jedyny właściwy sposób gry.
29-06-2013 12:44
Z Enterprise
   
Ocena:
+1
Wiron - jasne, ale ja się z tym zgadzam. Bohaterem jest ten, kto podejmuje ryzyko. Kto wie, na co go stać (w świeci gry) i jest gotów zapłacić cenę w przypadku porażki. Gdy "porażka nie wchodzi w rachubę", to co to za bohater?
Więc, by zaistniał bohater, potrzebne jest ryzyko. Realne, namacalne (w grze, dla postaci). Inaczej będzie tak, jak to opisał Ciepły.

To co ja proponuję jest właśnie tym - wprowadzeniem do gry realnego ryzyka dla postaci, bez maskowania go pobłażliwością mg wobec błędów graczy.
Jak zapewne wiesz, często wspominam o zachowaniu przyczynowości w ramach "realiów" świata gry.

Jeśli gracze idioci z nudów podpalą karczmę, bo ich postaciom nie smakowało piwo, zarżną karczmarza itd, a jeszcze pozostawią świadków, to uważam, powinny być tego konsekwencje.
Będa ich gonić łowcy nagród, wkurzona rodzina karczmarza, a może i sam władyka tych krain, któremu piwo z karczmy wybitnie smakowało. Jak ich dorwą, to zrobią z nimi to, co robi się z bandziorami - pojmą i powieszą, albo, jesli będą problemy z pojmaniem, wybiją w trakcie próby.
Nie uda im się to, bo drużyna jest przekokszona? Ok, następnym razem nie bedzie to 5 strażników dróg, tylko 25 i łowca nagród, niezły badass, który się skusił na wyższą nagrodę za pojmanie nie tylko podpalaczy, ale i zabójców kilku strażników.

Itd, itp. Piszę przecież oczywistości.

Źle jest, bardzo źle, gdy gracz nie zdaje sobie sprawy z ewentualnych konsekwencji swoich decyzji (jako postać).
To, czym będą te decyzje motywowane, to już jest inna inszość - czy chłodną kalkulacją, czy osobistymi motywacjami, honorem.

I jak najbardziej, wielu ludzi tak gra, że ma to totalnie w pompce, co będzie dalej, bo przecież mg nie pozwoli ich ukrzywdzić. A skoro tak, to nie ma ryzyka, hulaj dusza, piekła nie ma.

I wtedy właśnie pojawiają się dewiacje, takie jak np mg pozwalający graczowi na miecz rozwalający pół zamku. Wiem, że ludzie tak grają, ok, inny styl itd, ale proszę, błagam - nie mówcie mi, że to jest dobre RPG, o odgrywaniu postaci czy tworzeniu scenariusza już nie mówiąc.

Poza tym Wiron - ukatrupianie przeciwnika we śnie sprawdza się lepiej. I wielokrotnie było wykorzystywane w przeszłości, np w średniowieczu, kóre wcale nie było takie rycerskie i honorowe, jak się wydaje.
Ale ok, gry RPG symulują... no właśnie, co symulują? Idealistyczne wyobrażenia na temat tego, jak działa świat przedstawiony?
Takie rzeczy tylko w bajkach. Dosłownie. W literaturze, filmie, komiksie- ogólnie w deterministycznej fikcji. A my tu przecież gramy otwartą rolą,nie zamkniętą konwenansami bajki.
Jak to połączyć bez dewiacji?

IMHO się nie da. Można tylko się na to zgodzić, wraz z tym by gracze rozwalali zamki mieczem.
29-06-2013 13:21
Wiron
   
Ocena:
+4
IMHO się da. Wystarczy przestać grać w Warhammera niezależnie od świata, systemu i konwencji.

I na tym zakończę.
29-06-2013 13:32
Z Enterprise
   
Ocena:
+1
W warhammerze to są akurat PP, czyli "rozpieszczacze złych baletnic" ;)
29-06-2013 13:34
Kumo
   
Ocena:
+3
@morał:
A nie przyszło Ci do głowy, że zigzak ma nieco inne oczekiwania odnośnie gry w RPG? Jeśli nie zauważyłeś, to nie wali w notce Prawdami Objawionymi, ale co chwila zaznacza, że jest to po prostu jego opinia. Nie wolno mu mieć takowej, czy co? I gdzie niby odniósł się do jesiennej gawędy albo stwierdził, że zabijanie BG jest fajne? W stwierdzeniu, że należy ukatrupić postać, jeśli na to zasłużyła? Czy w tym, że nie powinno się dawać gwarancji, że postać zostanie drugim Conanem czy Harrym Potterem - co wcale nie oznacza, ze trzeba jej tego zakazać/uniemożliwić?

Jasne, w systemach heroicznych BG są ubermenschami. Nie zmienia to faktu, że jeśli gracze zachowują się niedojrzale/głupio/bucowato, to wkurza MG i innych graczy. A jeśli postaciom nie może tak naprawdę nic się stać, to czy rzeczywiście mozna to nazwać heroizmem?

Spoko, można też grać na zasadzie "przychodzimy popatrzeć, jak nam się udaje i napawać się swoją zajebistością". Kiedy ze 100% pewnoscią możemy powiedzieć, że uda nam się rozwalić Vadera/Saurona/Lofwyra. I lejemy na wszystko, bo to tak jak świat w grze komputerowej - zaludniony przez boty, dekoracje i źródła misji. Stworzony po to, żeby nam się tak czy siak udało, jak w grze komputerowej.
Nie chodzi o to, że taka gra jest "zła". Chodzi o to, że MOIM ZDANIEM, jako gracza, jest ona nudna i dziecinna. Ani nie jest "ciekawą opowieścią", ani nie ma w niej miejsca na wielkie czyny. Bo skoro nawet najpotężniejszy przeciwnik nie jest w stanie mojej postaci zrobić faktycznej krzywdy, to zwycięstwo nad nim jest warte tyle, co pokonanie zdechłej myszy. Nawet zabranie dziecku lizaka dałoby większą satysfakcję.

@Z Enterprise:
możemy się cackać, chuchać i dmuchać na graczy, po malutku odkrawając z nich kawałeczki ekwipunku, garderoby czy ciała. W ten sposób zaczną myśleć "a ch.., zaszarżuję na Vadera, co mi się może stać? Najwyżej moja postać złamie paznokieć".
Przesadzasz i to mocno. Nie trzeba od razu zabijać BG - utrata ręki/nogi/superzajefajnego miecza/Macguffina, nawet na jakiś czas, też boli. I mimo wszystko przyjemniej się gra, jeśli postacie są choć trochę lepsze niż przeciętny mieszkaniec settingu (np. mają PP-ki czy kilka dodatkowych punktów na wstępie). Inaczej gra kończy się na klimatach "down-and-gritty". Chyba, że grasz z bardzo inteligentnymi i kreatywnymi ludźmi.
29-06-2013 15:34
morał
   
Ocena:
+4
@Kumo

Po pierwsze sam przesadzasz. To, że na graczy nie czyha śmierć za każdym progiem nie oznacza, że wolno im wszystko i nie poniosą żadnych konsekwencji. Właściwie, to właśnie te konsekwencje czynią ciekawą opowieść. Ale trzeba potrafić je umiejętnie wprowadzić, zawsze łatwiej jest powiedzieć "umarliście, koniec gry". Moim zdaniem właśnie takie rozwiązywanie sytuacji jest dzienne. Oczywiście posiadanie rozsądnych graczy którzy nie mylą heroizu z samowolką jest bardzo pomocne. Jak ktoś gra z tymi idotami z legend, to nie jest to moja wina, trzeba znaleźć lepszych graczy.

Po drugie, jakie "moim zdaniem"? To, że Zigzak ma inne oczekiwania wobec RPG jest oczywiste. Równie widoczne jest to, że lansuje je jako jedyne słuszne i krytykuje podejście innych graczy i mistrzów gry do RPG. Tak więc zamiast pisać "moje RPG jest takie i takie" głosi właśnie "Prawdy Objawione" krytykując wszystkich którzy się z nim nie zgadzają.

"Wielu graczy wychodzi z założenia"
"Wymagają tego"
"zakłada, że ... jego postać będzie Wielka przez duże W."
"Zabieranie graczom poczucia zagrożenia spłyca rozgrywkę."
Itp. Itd.

Sorry, ale fakt, że dwa razy napisał "moim zdaniem" nie oznacza, że nie głosi "prawd objawionych" i nie rzuca swojego rodzaju oszczerstwami w tych którzy wolą grać inaczej.
29-06-2013 16:12
Nuriel
   
Ocena:
+4
@zigzak

Przypomnę tylko - Luke jest predeterminowanym bohaterem w pewnej konkretnej konwencji, którego ruchy są ściśle określone fabułą od A do Z, a postać gracza jest "wolna"

Ależ postać gracza w takim, dajmy na to, Earthdawnie TEŻ jest bohaterem w pewnej konkretnej konwencji. Zgadza się, nie jest on tak "predeterminowany" jak bohater filmu czy książki, ale w dalszym ciągu jest postacią w dziele HEROICZNYM, w odróżnieniu od bohatera np. "klasycznego" Zew Cthulhu.

Główna postać w książce spod znaku heroic fantasy jest bohaterem bo jest główną postacią książki spod znaku heroic fantasy.
Postać gracza w systemie spod znaku heroic fantasy jest bohaterem bo jest postacią gracza w systemie heroic fantasy. To naprawdę nie jest takie trudne.

Jedną z głównych ról w settingu heroicznym ODGRYWA się po to, aby grać bohaterem. Gracz nie przylazł na sesję systemu HEROIC FANTASY żebyś mu zabijał postać bo zrobił coś głupiego - czyli tłumacząc z zigzakowego na polski, przeważnie coś nierozważnego, co zazwyczaj doskonale wpasowuje sie w konwencję (o Star Warsach pisano wyżej)!

Jeśli zaś się nie wpasowuje to albo ich nudzisz i sami sobie zapewniają rozrywkę (być może nie oglądali "klasycznych" dzieł i po prostu nie mają pojęcia co zrobić?) albo po prostu faktycznie ich poziom jest niższy od Twojego. Ale po jaką cholerę wtedy ich "karać" zabijając postacie? Podziękuj po prostu za sesję i nie prowadź im więcej, też mi problem.

Poza tym, dobrze jest jeśli postaci zachowują się głupio (pod warunkiem, że to zgodne z konwencją - a jak ktoś gra młodym poszukiwaczem przygód w systemie heroicznym to jak najbardziej), gdyż wtedy postaci wpadają w kłopoty - a kłopoty to konflikty, zaś konflikty napędzają akcję!
Polecam artykuł Chrisa Kubasika w jednym ze starych MiMów - nie pomnę niestety w którym - pojutrze będę miał dostęp do swojej kolekcji, więć jeśli ta notka nie ugrzęźnie w otchłaniach poltera to uzupełnię.

Można wyciągnąć wobec graczy takie konsekwencje które ich "ukarzą", dając im przy tym mnóstwo funu, miast zwyczajnie kończyć zabawę.

Pozdrawiam

EDIT: Odnośnie "Jesiennej Gawędy". Wbrew pozorem, jest to setting bardzo heroiczny. Owszem, tam się "gnoi" postacie, i to "gnoi" się porządnie. Ale tam postacie graczy nie giną od byle głupoty. Kurde, przeczytajcie ludzie chociażby taki wstęp do Władcy Zimy Trzewiczka. Postać ma potykać się i padać twarzą w błoto, ma być umierająca od ran które powinny ją zabić dawno temu, ale ma żyć do chwili w której może zrobić to, czego wymaga opowieść, god damn it.
29-06-2013 17:35
nerv0
   
Ocena:
+3
Działam z telefonu i nie przeczytałem nawer ćwierci tego coście tu naprodukowali. Na szczęście dwie osoby pofatygowały się żeby napisać skrót, dałbym wam po plusie, ale moja maszyna ich nie honoruje. :/

W każdym razie chciałbym napisać jedno. Można zrobić sesję na której MG będzie równie bezlitosny jak losowość FTLa, albo tworzyć z graczami historię godną spisania na kartach powieści. W jednym i w drugim wypadku można się bawić po prostu wyśmienicie. Ale nie da się tych stylów połączyć i raczej nie warto próbować. Tyle.
29-06-2013 17:49
Agrafka
   
Ocena:
+1
Ja się tylko zastanawiam, dlaczego mogę na swoim blogu napisać cokolwiek co myślę o prowadzeniu/graniu sesji, dzielę się z ludźmi wszędzie swoim zdaniem (bardzo podobnym często do Zigzakowego), i nigdy nie spotkałam się z tym co widzę u ciebie Zet. Zawsze i wszędzie, przy każdej notce, zamiast się skupić na treści, komentujący prowadzą dyskusję o tym czy piszesz tylko swoje zdanie czy prawdę objawioną.

Po raz kolejny - nauczaj mój mistrzu ;-)
29-06-2013 18:04
Tyldodymomen
   
Ocena:
+2
milionpięcsetnanotka w historii polteru na podobny temat która niczego nowego nie wnosi. A dyskusja wrze niczym w pierwszych miesięcznicach femiflejmu. Darth Zigious zaprawdę posiada poteżną Szmoc.
29-06-2013 18:15
Kamulec
   
Ocena:
0
W systemach, gdzie BG nie są z definicji wyróżnieni, warto dać postaciom graczy po prostu możliwości adekwatne do tego, co mają osiągnąć, nie ważne, czy będą to umiejętności, predyspozycje, czy nietypowa sytuacja fabularna (królewski bękart).
29-06-2013 18:47
Z Enterprise
   
Ocena:
0
@Kumo
Przesadzam. Przejaskrawiam. Hiperbolizuję. Tak. Dla większego kontrastu i podkreślenia. Myślę że każdy myślący jako tako człowiek potrafi sobie tak przejaskrawiony przykład zredukować i zastosować jego ogólne zagadnienie w sytuacjach bardziej rozmytych.
Powtórzę też jeszcze raz - ZABIJANIE, śmierć postaci, to jest najbardziej ekstremalna forma wyciągania konsekwencji. Ale z pewnością nie jedyna jaką uznaję, i nie moja ulubiona.
Co ciekawe, dopóki nie poznałem internetowego fandomu zawsze myślałem, że praktycznie WSZYSCY erpegowcy są bardzo inteligentni i kreatywni. Po prostu dlatego, że w moich okolicach inni się nie pojawiali, albo odpadali w przedbiegach.

@ogólnie
Wspominaliście tu kilka razy o "Graj Twardo" Wicka. Nie znam za bardzo, jakieś dwa teksty z netu w tej materii. Ale polecam dużo wcześniejszego i bezwzględnego Mike'a Pondsmitha, tego od CP2020.

@Nuriel - to wszystko prawda, tzn mogę się z tym zgodzić. Na pewnym, powierzchownym poziomie, to co mówisz jak najbardziej ma sens. Pisałem zresztą o tym w notce.
Zabijanie, okaleczenie czy inne formy zbaierania czegoś graczom to nie jest kara - to wyciąganie konsekwencji. Do czego to służy, i czemu to uważam za istotne, to za chwilę, przy Wironie.

@Wiron
Kolejne dwa przykłady, tym razem od Ciebie. Tak, są tacy ludzie, i to wcale często. Moim zdaniem takie patologie się usuwa z drużyny - wykopując gracza po prostu.
Ale wywalenie go z sesji po pierwszym błędzie to oczywiście głupota. I tutaj też do Nuriela - wyciąganie i pokazywanie konsekwencji graczom pozwala ocenić, czy gracz popełnił błąd z głupoty czy z niewiedzy. Jesli powtórzymy to kilka razy na kolejnych sesjach, a gracz nic nie zmienia w swoim zachowaniu, to po co go trzymać? Chyba tylko z masochistycznych pobudek. Ale jesli coś zmienia, pilnuje się, by nie stracić kolejnej postaci, to raz - złe konsekwencje go nie spotykają, a dwa - gracz się czegoś uczy.
Może nawet bycia bohaterem?
29-06-2013 19:41
morał
   
Ocena:
0
@Agrafka

Może rzecz leży w tym, że nie atakujesz osób które mają odmienne zdanie od Ciebie, nie wpierasz im, że grają źle, są głupi, niekompetentni, a ich rozrywka nudna, płytka i wygląda jak paraolimpiada. Nie lubisz systemów heroicznych - nie grasz w nie. Ale nie mówisz że są nudne, złe i bez wyrazu. Nie próbujesz wpierać innym, że w systemach heroicznych należy zabijać postacie i że na heroizm trzeba sobie zapracować, a postacie graczy nie są bohaterami, nie są predestynowani do niczego i na nic nie zasługują. A jak ktoś gra inaczej, to gra źle. ;) Brak Ci autorytarnego mojszyzmu i wywracania kota ogonem by za wszelką cenę wyjść na swoje, Agrafko, dlatego też nie jest dana Ci sława na trzysta komci.

A skrótowo mówiąc, to źródłem kontrowersji jest chyba to, że Zigzak szczerze nienawidzi ludzi i uważa wszystkich za głupszych od siebie.
29-06-2013 21:26
von Mansfeld
   
Ocena:
+2
Zigzak, przenieś sie na planszówki. Jest fajniej. :-) Bez tej sekcji erpegowej fandomu fantastyki.
29-06-2013 21:30
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Laveris - ależ ja gram w planszówki cały czas :) Np teraz siedzę nad Small Worldem, zaraz zaczynamy.
Żeby było śmieszniej, gramy z kolegą od Warhammera, z którym graliśmy w liceum. Oraz z każualowymi narzeczonymi.
Bez spiny, choć wiemy, że zaraz będzie umieranie ;)
29-06-2013 21:39
DeathlyHallow
   
Ocena:
+1
a nie jest tak, że wystarczy ustalić konwencje i się do niej stosować? to takie proste, że nie bardzo rozumiem z jakiej planety jesteście.
29-06-2013 21:44

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.