string(15) ""
» Blog » Failure is not an option
28-06-2013 20:03

Failure is not an option

Odsłony: 616

Failure is not an option

Planetourist przypomniał mi swoją notką o pewnej sprawie, którą chciałem poruszyć już jakiś czas temu. 

 

Chodzi mi mianowicie o problem "bycia bohaterem" w grach fabularnych. Wielu graczy wychodzi z założenia, poniekąd łatwego do zrozumienia, że ich bohaterowie w grach fabularnych mają być właśnie tym - bohaterami (albo antybohaterami).

 

Ich postacie mają ratować księżniczki, zabijać smoki, ratować królestwa, zabijać setki wrogów i pławić się w chwale. Takie założenie wnosi do gry całkiem pokaźna lilość graczy. Ich postaci mają być najlepsze, najszybsze, najsilniejsze. Wymagają tego od mechaniki, wymagają tego od mistrza gry, wymagają tego od współgraczy.

Prawie nikogo nie bawi bycie śmieciarzem, albo przysłowiowym węglarzem, bez szans na awans społeczny, sławę i chwałę. Jeśli już gracz sięgnie po taką postać, to zwykl z oczekiwaniami, że okaże się królewskim bękartem, synem wielkiego czarodzieja, albo czymś równie wielkim.

 

I jak najbardziej można to zrozumieć. W końcu kultura fantastyczna, zwłaszcza ta spod znaku HEROICZNEGO fantasy promuje takie podejście - bohater(owie) książki czy filmu zawsze na końcu wygrywa, pokonuje Saurona, Vadera czy inną  Białą Wiedźmę. Najpierw oczywiście musi pokonać setki niebezpieczeństw i minionów, i czasem moc do tego jest mu dana od razu, a czasem musi, kolokwialnie mówiąc "zdobyć doświadczenie".

Ten drugi model zwykle występuje właśnie w RPG, zwłaszcza w tych najpopularniejszych. Bohater się rozwija, zbiera XPki, aż w końcu ma wystarczający "encounter level", by się zmierzyć z Wielkim Złem.

 

I wszystko fajnie.

Tylko że pojawia się pewien problem. Bohater literacki "nie wie", że jest bohaterem utworu o określonych regułach, gdzie bohater zawsze na końcu zwycięża Bossa Na Levelu.

W grze komputerowej z kolei gracz wie, że wciela się w postać jakiegośEzio, Master Chiefa czy inną Kerrigan, których jedynym zadaniem jest "przejść grę" i skończyć ją jako bohater. Jak w tytule, "failure is not an option", to tylko kwestia ilości sejvów i poziomu trudności.

W grze RPG gracz z jednej strony chce być jak ten bohater literacki, który nie zna swojego przeznaczenia, ale z drugiej strony zakłada, że podobnie jak w grze komputerowej jego postać będzie Wielka przez duże W.

Czy to ma sens?

Na pierwszy rzut oka wydaje się, że tak. Że przecież książka "bohaterskiego fantazy" nie jest o przegrańcach, podobne jak gra komputerowa. Rozsądnym wydaje się więc, że i gra RPG powina to rozumieć. 

W końcu nikt nie pisze książek o tym, jak to bohaterska drużyna ginie na malarię na bagnach, albo jak ich mysliwce w trakcie rajdu na Gwiazdę Umierania rozbijają się o asteroidy, albo jak pożera ich wileki pająk zaraz po pierwszym tomie. ;)

Gier komputrowych też nikt nie robi w ten sposób, że bohater może zginąć w pierwszym akcie bez możliwości revampu w postaci sejva.

 

Czy więc gry fabularne powinniśmy traktować tak samo? 

 

Wydaje mi się, że nie. Że gracze nie powinni oczekiwać nie wiadomo jakich gwarancji że zostaną kimś Wielkim w swoim wyimaginowanym świecie. Mogą do tego dostać narzędzia, środki, ale powinni mieć jak najbardziej możliwość realnej i kompletnej porażki, a swój ewentualny "heroizm" powinni zawdzięczać sobie, a nie "epickiej" mechanice czy pobłażliwości mg.

 

Dlaczego?

 

Bohater literacki, filmowy czy ten z gry komputerowej, jest postacią praktycznie  od początku do końca wymyśloną przez autora. W momencie gdy bierzemy do ręki książkę, historia bohatera jest już skończona, określona i zapisana, wraz z finałem na jej ostatnich stronach. Także w grze komputerowej mamy z tym do czynienia, chociaż tutaj zwykle jest kilka, czasem kilkanaście możliwych rozwiązań (zwykle z pięknie opracowanym "cinematikiem") - różnica w determiniźmie jest niewielka w stosunku do książki.

Niewielka gdy przystawimy je do gry fabularnej.

 

Bo tutaj bohater tworzy się niejako sam, fabuła tworzy się w dowolnym kierunku, i nic nie ogranicza tego, co się w takiej grze stanie. BG mogą upiec bajkowego zagubionego pisklaka, który później jako dorosły orzeł przyszedłby im z pomocą (typowy motyw z ruskich bajek, pojawia się nawet w pewnej słynnej sprośnej bajce Fredry, czytanej przez Olbrychskiego). BG mogą zrobić dużo głupich rzeczy, np odpyskować zakompleksionemu dziesiętnikowi za którym stoi siła 10 napiętych bełtów, czy wyzwać złotego smoka na honorowy ("konfesjonalny") pojednek.

Czy należy usprawiedliwiać i ratować takich graczy "konwencją", predeterminować ich rolę (no kurde, nie pasuje mi, że Janek zadarł z hersztem rebeliantów, bo teraz powinni go posiekać na plasterki,a on ma zabić Czerwonego Czarownika za dwie przygody), pozwalać im na popełnianie błędów i mimo tychże ciągnąć drużynę do Wielkości?

 

Nie. W mojej opinii nie.

 

Zabieranie graczom poczucia zagrożenia spłyca rozgrywkę. To truizm dość często powtarzany w almanachach wszelakich.  Bohater książkowy może odczuwać zagrożenie, a my możemy byc go świadomi, ponieważ z jego perspektywy tak właśnie jest - a narrator, przekazując nam dramatyczny opis sytuacji uwierzytelnia strach bohatera. Ale i tak wiemy, z recki na Polterze i spoilerów z reszty internetu, że bohater przeżyje, bo przecież autor napisał o nim jeszcze 12 tomów.

Bohater gry komputerowej już rzadziej będzie odczuwał strach, bo to częściowo będzie gracz, który wie, że to tylko kwestia sejva (chociaż czasem można się nieźle wkręcić w multisensoryczne sugestie twórców gry - patrz staroć AvsP 2).

 

A gracz RPG i jego postać?

 

Bez poczucia zagrożenia rozgrywka się spłyca. Gracz ziewa turlając kostkami, bo albo gra na "heroicznej" mechanice, albo drużyna ma w zanadrzu 12 scrolli Wskrzeszenia, albo mg jest pobłażliwy.

 

Taki gracz niewiele się nauczy na swej drodze do bohaterstwa. Ot, natrzaska pedeki, rozwinie sobie stasy, zwiększy sobie encounter level. Czy musi się czegoś nauczyć?

 

Zapewne nie musi. To tylko zabawa, gra niewinna.  

 

Ale chyba fajnie by było, gdyby udało się wprowadzić na sesję prawdziwe poczucie zagrożenia  dla postaci. Dla postaci, nie dla gracza. Coś na zasadzie - popełnisz błąd, giniesz, ergo nie grasz. Nie będziesz bohaterem, nie uratujesz księżniczki, nie zabijesz smoka, nie znajdzisz magicznego miecza. Pech.

 

Pech to może być na kościach, zaraz powiecie, i taki pech jest "niesprawiedliwy", podobnie jak "stronniczy mg" jest "niesprawiedliwy", współgracze są "niesprawiedliwi" i przede wszystkim - mechanika gry jest "niesprawiedliwa" a przy okazji zła, słaba i do bani.  

 

Spychologia jest fajna i pewnie w niektórych sytuacjach jest uzasadniona. Bo przecież faktycznie, mg może być niesprawiedliwy (po co z nim grasz?),  kości moga być kiepskiej jakości (po co takie kupiłeś?), współgracze mogą cię nie lubić (po co z nimi grasz?) i mechanika może być po prostu słaba (po co na niej grasz?). 

 

Może też być tak, że złej baletnicy przeszkadza rąbek u spódnicy.

Ale jedno jest pewne - baletnica tak długo będzie zła, jak długo będzie chuchana i  dmuchana przez mechanikę, mg i całą resztę.

 

I tak długo, jak porażka nie będzie opcją dla drużyny, tak długo gracze nie będą bohaterami swoich wyimaginowanych światów wyobraźni. Bo to co przychodzi łatwo nie daje satysfakcji.

 

A może daje?

 

Do pomyślenia. 

 

 

 

 

Komentarze

Autor tego bloga samodzielnie moderuje komentarze i administracja serwisu nie ingeruje w ich treść.

Wiron
   
Ocena:
+7
W skrócie: grajcie tak jak bo innaczej wasze sesje będą płytkie. Jeśli nie grasz tak jak ja to jesteś tempym dedekowcem który gra dla EXPU. Bez zagrożenia nie ma zabawy, nie istnieją inne elementy erpegów z których można czerpać przyjemność. Jak się nie zgadzasz to jestś gupi. A tak naprawdę to chodzi o to aby zrobić flejma na pińćset komentarzy!
28-06-2013 20:23
Eliash
   
Ocena:
+1
Nie mam ochoty wdawać się w dyskusję. Zaznaczę tylko, że śmierć gracza nie jest jedynym możliwym sposobem na pokazanie porażki drużyny. "Epickie mechaniki" ograniczają śmiertelność, ale bohaterowie mogą tracić wiele innych rzeczy, jak np. bliskich, moralność, honor, mienie, dobre imię. Albo też w wyniku porażki mogą mieć obciążone sumienia bo w wyniku ich przegranej zginie miasto, wioska, dziecko, ktoś zbankrutuje, albo weźmie ślub z osobą której nie kocha i spędzi resztę dni w smutku itd.

Patrzenie na śmierć BG jako jedyny czynnik który może wywołać emocje jest trochę słaby. Jak potrafisz wprowadzić graczy w świat to wywołasz emocje nawet jak Bohater straci ulubiony kapelusz.
28-06-2013 20:24
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Wiron - napisałem to co napisałem dość wyraźnie, nie musisz tego jeszcze upraszczać, chyba że masz ludzi odwiedzających blogi za idiotów, którym trzeba wszystko upraszczać i wyjaśniać. Naprawdę, nie trzeba.

A przyjemność można czerpać z wielu rzeczy, to fakt. Np z wąchania mleczy na łące, albo składania klocków Duplo. Co kogo bawi. I na jaki poziomie mantalnym się znajduje.

A to, że brak zagrożenia postaci spłyca sesje, to nie ja wymyśliłem, było przed mną paru innych.

Edit:
Eliash - no to masz ochotę, czy nie masz ochoty? :P

Śmierć jest tylko jednym z wielu obliczy BŁĘDÓW, które popełniają gracze. Utrata zabawki może być równie dotkliwa - zwłaszcza dla "bohatera", który tylko dzięki niej jest bohaterem. Jasne.
Śmierć to tylko najbardziej ekstremalny i ostateczny z przykładów konsekwencji błędów graczy.
Co nie zmienia faktu, że gracz rozpieszczany nie bedzie wyciągał wniosków ze swoich błędów na drodze do "bohaterstwa".
28-06-2013 20:28
Wiron
   
Ocena:
+4
@zigzak
A ginięcie postaci w losowych momentach kampanii spłyca fabułe. Też nie ja wymyśliłem tylko ludzie którzy traktują RPG jako wspólne tworzenie historii (nie mylić z kopiowaniem filmów)
28-06-2013 20:33
Agrafka
   
Ocena:
+1
Eliash, ale tu nie ma mowy o tym, że to jedyny sposób na urozmaicenie gry, tylko jest omawiany jako opcja.

Standardowo z notką się zgadzam, choć uważam że jak gracz rozsądny i postać fajna a "rzut nie wyszedł" to postaci się nie zabija.
28-06-2013 20:42
Eliash
   
Ocena:
+1
Zgadzam się z Wironem. Nie ma nic gorszego dla kampanii niż często zmieniający się główni bohaterowie. Wymienienie 50% składu w wyniku zgonów zazwyczaj oznacza po prostu, że kontynuacja nie ma większego sensu.

Dlatego lepsze jest wywoływanie innych konsekwencji niż zabijanie.
28-06-2013 20:45
Z Enterprise
   
Ocena:
+1
Eliash, Wiron, Agrafka - to jeszcze się zastanówcie, dlaczego i kiedy dzieje się tak, że postać "losowo ginie"?

Pisałem wyżej o "rąbku spódnicy złej baletnicy". Czasem rzeczywiście, może to być wina mg, który wymysli sobie jakąś durnotę, wsadzi w nią graczy a potem z niewinną minką mówi - zginęliście, sorry. Powtórzę - po co z takim grać?

Ale w zdecydowanej większości przypadków będzie to jednak efekt błędnej lub głupiej decyzji graczy - wepchanie się w jakąś niepotrzebną awanturę np, albo "małotaktyczne, za to widowiskowe i dajace pedeki" zagranie ze strony drużyny w trakcie walki.

Pojawia się pytanie w takich momentach - czy partacz może być bohaterem ratujacym świat przed Sauronem? W partaczu, który stopniowo uczy się "bohaterstwa" nie ma nic złego. Ale w partaczu, który pozstaje partaczem, pomimo coraz większego rozwoju jego postaci?

Agrafko - ja uważam, że postać gracza można zabić tylko na jego wyraźne życzenie. Może ono przybrać rózne formy, np: "Szarżuję na Dartha Vadera" (i cała reszta słynnych "famous last words"), ale też - "zostaję na polu bitwy i osłaniam odwrót króla".

Jeśli pechowy rzut się zdarzy przy krojeniu chleba, albo przy konnej przejażdżce po parku, nie ma co panikować.
Ale jesli gracz wepchnie swoją postać w niebezpieczną sytuację (np będzie pyskował jakiemuś wielmoży, bo "jest BG i ma NPCe gdzieś") i po chwili eskalacji jeśli oberwie tego krytyka z kuszy gwardzisty, to go oberwie. Jeśli wskutek jego durnych akcji oberwie bogu ducha winny kolega z drużyny... shit happens, naucz się synku odpowiedzialności.
Jeśli zaś wskutek jego poczynań cała druzyna wyzionie ducha? Pewnie w kolejnej kampanii już z nimi nie zagra, bo oni też nauczą się na własnych błędach - nie grać z idiotami.

Ogólnie: Nie róbmy z erpegów paraolimpiady i Rezerwatu Kandydatów Na Nagrodę Darwina.

Edit:
I jeszcze Eliashu co do częstej zmiany głównych bohaterów w trakcie kampanii.
Cóż prowadziłem taką, gdzie gracze wymieniali postacie (bo się "zużywały") średnio co kwartał. Graliśmy ponad dwa lata. Da się, i nic się nie rozwala.
Trzeba tylko wiedzieć jak.
28-06-2013 21:49
morał
   
Ocena:
+5
Podsumowując:

Gracze są idiotami, a ich postacie są łajzami. Nie powinni oczekiwać, że będą się dobrze bawić, że będzie miło, łatwo i przyjemnie. A jak głupi gracz zrobi coś głupiego, to należy go ukarać śmiercią postaci. Fabuły się nie dostosowuje, jak coś pójdzie nie w zgodzie z scenariuszem, to są skazani z góry na porażkę. Niech się domyślą, a jak się domyślili źle to kurtyna i do domu. Z resztą po co w scenariuszu zaplanować bohaterskie akcje, niech sobie sami wymyślą. Jak wszyscy umrą przez głupi błąd, to gra będzie miała tak głęboką głębię, że aż im gały wyjdą. Fun, fun, fun.

Wydajesz się być uroczą osobą.
Pozdrów Swoich wyimaginowanych graczy.

PS. Grałeś kiedyś w jakiś system heroiczny? Tam scenariusze trochę różnią się od jesiennej gawędy i wodziarstwa nad bólem istnienia. Po to są, żeby gracze mogli rozwalać trzymetrowymi mieczami zamkowe wierze i szarżować na "Dartha Vadera" bez obaw, że ich MG nagle wjedzie z tekstem typu "ucięli Ci nogi, teraz leżysz przy ognisku i powoli się wykrwawiasz". To chyba kolejny problem z gatunku (braku) wspólnej platformy porozumienia i wspólnego kodu językowego.

PS2. Przy heroicznych mechanikach gracze nie ziewają z nudów, tylko mają fun z zabijania Vadera.
28-06-2013 22:08
Z Enterprise
   
Ocena:
0
Kurczę, Wiron, zwracam honor. Jednak najwyraźniej potrzeba się wyrażać tutaj prostymi czerosylabowcami góra, inaczej ludzie zaczną sobie robić skróty myślowe, nie mogąc ogarnąć.

Morał - gracze idioci są idiotami. Z idiotami się nie gra, bo są idiotami. Eliminuje się ich z sesji. Psują zabawę nie-idiotom.

Proste? Zrozumiałe?

Jak głupi gracz zrobi coś głupiego, to głupi gracz ponosi tego konsekwencje. albo ponosi je cała drużyna (odpowiedzialność zbiorowa).
Fabuła jest elastyczna. Reszta tego co piszesz to bzdury - znów nie ogarnąłeś.

ad PS. Grałem w kilka systemów heroicznych. Nie za długo, w gry komputerowe wolę zagrać na komputerze, a do taktycznego przestawiania figurek po lochach mam Descenta. I nie, nie robiliśmy z nich paraolimpiady jak w przykładzie, który opisujesz. Nawet grając w bardzo heroiczny w pewnym momencie WEGowski SW D6.

Ad PS 2 - ziewają. zwłaszcza przy niskich encouter levelach.
28-06-2013 22:21
Wiron
   
Ocena:
+5
Deklaracje typu "szarżuję na Dartha Vadera" albo "rozpoczynam bójkę" wynikają zazwyczaj z nudy na sesji. Prosty sposób by zaczęło się dziać coś ciekawego. Tak przynajmniej wynika z mojego doświadczenia.

Wywalanie graczy z drużyny i wyzywanie ich od idiotów bo zrobili coś głupiego na sesji? I to przez współgraczy? Serio? Jak ja grałem i ktoś coś zrobił głupiego to owszem postacie ginęły ale potem była kupa śmiechu. No ale widzę że RPG to serious biznes
28-06-2013 22:39
morał
   
Ocena:
+5
Widać nie wiesz jak prowadzić systemy heroiczne. Da się, i nikt nie ziewa. Trzeba tylko wiedzieć jak.

I nie wiem co gra w której postać przesadziła z swoją super-hiper mocą i po machnięciu mieczem zawaliła pół zamku ma wspólnego z parolimpiadą. No chyba, że odwołujesz się do tego pana, co mimo, że inwalida, to zabić potrafił.

A reszta tego co napisałem to zbiór myśli którymi emanujesz w pigułce. Miło, że uważasz, że to bzdury. Wybacz, że jestem do niech krytycznie nastawiony i widzę problem tam gdzie Ty nie jesteś w stanie go dostrzec. Jak tak wygląda "nie ogarniam", to najwidoczniej nie ogarniam zupełnie niczego od wczesnego dzieciństwa.

PS. jak dla Ciebie systemy heroiczne kończą się na "momentach" w WEGowskich SW, w których Twoi gracze idioci giną bo z nudów szarżują na Vadera, to śmiem twierdzić, że doświadczenie Twe zbyt bogate jednak nie jest ;)
28-06-2013 22:54
cieply
   
Ocena:
+1
A z mojego doświadczenia deklaracje typu "Vader", wynikają z pewności graczy, że "jakoś to będzie".
Trzymając się Star Wars miałem kilka takich sesji (do czasu "poważnej rozmowy z graczami"), gdzie na widok kilku plutonów szturmowców i sitha... stawali do walki balansując na granicy śmierci, dobrego smaku, cierpliwości MG (tu moja wina, że ich nie pozabijałem), mając później pretensje:
"Ale Ciepły, czego oczekiwałeś? Że się poddamy?" lub "Hej, to było nie fair. Jak miałem go pokonać?"
28-06-2013 23:13
   
Ocena:
+1
Po co zabijać, skoro można zgwałcić. A szarża na Vadera ma sens, bowiem dla żołnierza rebeli będzie to tylko relikt przeszłości i sługa Imperatora, a nie filmowy uberbadass.
28-06-2013 23:19
Agrafka
   
Ocena:
+1
Pamiętam jak moja postać chciała przekonać Vadera do przejścia na jasną stronę :-) rozkochał ją w sobie (jak on bardzo cierpi i jaki on samotny) po czym powoli przeciągnął na ciemną. To było słodkie.

Co do heroizmu - szarża na Vadera to głupota. Nieważne z czego wynika. Jeśli z charakteru postaci - ratowałabym cudem, choć z konsekwencjami. Jeśli z nudy i głupoty gracza - nie miałabym żadnych oporów żeby postać ubić. Traktowanie rpg zbyt serio? Może. Ale to też mój czas i nie mam ochoty go marnować na głupie zabawy w stylu "nudzi mi się to ściągnę na siebie uwagę i zepsuję zabawę wszystkim dookoła". Rolą mg jest działać w takich sytuacjach.

Zabiłam BG raz jako mg - gdy młody mag-woj zaszarżował na minotaura. Jako niedoświadczony mg myślałam nawet o uratowaniu postaci, ale na szczęście drugi gracz go dobił. Raz też przyjęłam śmierć-karę od mg. Moja postać - łotr ze sztylecikiem próbował zaatakować innego bg-palka. Przeciął mnie prawie na pół. Życie.

Kary za głupotę nie są złe, trzeba je tylko dobrze wymierzyć. Kiedyś bg znalazł się w celi, w której przetrzymywany był wcześniej behemot. Cela przystosowana, widać po niej, że bestia nie raz próbowała się stamtąd wydostać. Drzwi poryte pazurami, a dalej niewzruszone. Gracz zadeklarował wyważanie drzwi kopniakiem. Rzut. Krytyk. Noga złamana w kolanie, trwałe kalectwo.
29-06-2013 00:17
Wiron
   
Ocena:
+7
Szarża na Vadera - przypominam że w Imperium Kontratakuje Luke przelatuje pół galaktyki by zmierzyć się z Vaderem mimo że Yoda wyraźnie stwierdza że nie jest gotowy. Kończy się uciętą ręką i upadkiem który by zabił w większości RPGów. Co robi Han Solo przy spotkaniu z Vaderem? Strzela bez zastanowienia! I kończy w karbonicie. Nie ma miejsca na takie akcje w graniu zigzakowym. Albo gracze by się powstrzymali albo wszyscy by zginęli bo "to było głupie".

To o czym zigzak ZAWSZE zapomina to fakt że w RPG można grać na różne sposoby. Nie wszystko musi być wierną symulacją rzeczywistości(a jak nie jest to rozrywka dla półgłówków). Można grać zachowawczo, gdzie brawura kończy się śmiercią bądź kalectwem a zabawa polega na kombinowaniu jak przeżyć. Albo wręcz przeciwnie - w sesję brawurową gdzie zabawa płynie z wymyślania coraz lepszych opisów coraz śmielszych zagrań. Takie prawdy objawione jak "Zabieranie graczom poczucia zagrożenia spłyca rozgrywkę" mogą działać tylko dla konkretnych stylów i to nie zawsze.
29-06-2013 00:42
Z Enterprise
   
Ocena:
+1
Wiron - no i sam sobie odpowiedziałeś w pierwszej części swojego komcia. Za głupie akcje (jak szarża na Vadera) są konsekwencje. Ucięta rąsia, ucięta nózia, ucięta główka. Nawet u bohaterów literackich/filmowych.
Tylko że bohater takiego utworu różni się od bohatera rpg - o tym już pisałem w notce, nie ma sensu się powtarzać. Przypomnę tylko - Luke jest predeterminowanym bohaterem w pewnej konkretnej konwencji, którego ruchy są ściśle określone fabułą od A do Z, a postać gracza jest "wolna". Może popełniać własne błędy. Ale musi też ponosić ich konsekwencje. Śmierć jest najbardziej ekstremalną z nich.
I teraz - jasne, możemy się cackać, chuchać i dmuchać na graczy, po malutku odkrawając z nich kawałeczki ekwipunku, garderoby czy ciała. W ten sposób zaczną myśleć "a ch.., zaszarżuję na Vadera, co mi się może stać? Najwyżej moja postać złamie paznokieć".
A to tworzy jakieś dziwne poczucie bezpieczeństwa, które IMHO jest złe. Dokładnie tak, jak pisał Ciepły.
Co do nudzenia się na sesji zaś - prawda. Jeśli mg jest nudziarzem, to gracze sami sobie zrobią zadymę. Tylko znów zapytam - po co z takim grać?

Agrafko - Gniew wielki w tobie widzę. Moc silna w Tobie jest ;)

morał - paraolimiada:
http://m.youtube.com/#/watch?v=sRB kgshj8Cw&desktop_uri=%2Fwatch%3Fv%3D sRBkgshj8Cw
29-06-2013 09:25
dreamwalker
   
Ocena:
+1
@Eliash
Sumienie? Proszę, chyba nie wierzysz, że BG mają coś takiego? :D
Otóż, niektórzy nie mają i to najczęściej Ci, którzy robią te głupie błędy na sesjach.

Że nie wspomnę kolejny raz (sorry, V) o pewnej postaci, która mordowała kogo popadnie bo "do niczego nam się już nie przyda". (Sesja gangsterska, lata 20)

Była też sytuacja, gdy zagroziłem wysadzeniem terminalu lotniczego na sesji superbohaterskiej. Postacie graczy pouciekali. Terminal wybuchł, zero skrupułów.

Odnośnie całego tekstu - TL;DR - kalka z "Graj Twardo" :) (tylko powiedziane bardziej wprost).
29-06-2013 10:51
Z Enterprise
   
Ocena:
+1
Heh, nie czytałem "Graj Twardo" :)
29-06-2013 10:58
Eliash
   
Ocena:
+1
@dreamwalker

Rozumiem. Współczuję Graczy.
29-06-2013 11:02
morał
   
Ocena:
+5
Dziękuję za link, teraz widzę, że znowu chodzi o Twoich wyimaginowanych graczy idiotów. Prosiłbym więc, żebyś przestał obrażać moich graczy stwierdzeniami typu "nie robiliśmy z nich paraolimpiady jak w przykładzie, który opisujesz" ponieważ doskonale wiedzą oni jak się zachować, rozwalanie przypadkiem wielkich budynków doskonale wpisuje się w konwencje, a ataki (tylko te nieprzemyślane) na "Vaderów" nie kończą się zwycięstwem. Z resztą, myślisz, że zamek był niczyj i nie spowodowało to żadnych problemów? Jesteś w błędzie.

Są setki lepszych sposobów na ukaranie postaci graczy od uśmiercenia ich. Przeczytaj książkę Wicka, z niego jest niezły sadysta, powinien idealnie wpasować się w Twój charakter.

A Twoje rozróżnienie wygląda tak, że bohaterowie książki czy filmu to bohaterowie, a postaci graczy, to trzecioplanowe łajzy a nie bohaterowie i nic im się nie należy. W większości RPG to postacie graczy są predeterminowanymi bohaterami w pewnej konkretnej konwencji i chociażby dlatego nie należy ich uśmiercać, tylko doświadczać. Zabicie bohatera, (zakładając, że jest bohaterem a nie jaką popierdółką jak w Zigzak RPG) z historią i miejscem wpisanym w fabułę tylko rujnuje strukturę opowieści. Zabicie postaci gracza w nieodpowiednim momencie jest równie destrukcyjne co Twoje hipotetyczne zabicie magicznego pisklaka przez graczy.

Jasne, jak się komuś rodzinną planetę rozwali z gwiazdy śmierci to nuda, lepiej od razu zabić ;)

PS. teraz widzę, że "Bez poczucia zagrożenia rozgrywka się spłyca.". Rozgrywka, nie historia. Wychodzi więc na to, że w Twoim, nieheroicznym RPG nie chodzi o historię, a paradoksalnie, o rzucanie na wszystkie hapeki właśnie i inne takie.

EDIT:
@dreamwalker

No właśnie nie, nawet Wick jest bardziej wyrafinowany w "Graj Twardo". On wręcz zniechęca od sięgania po ostateczne rozwiązania typu śmierć bohaterów, które tak lansuje Zigzak. Pokazuje jak bez zabijania można zrobić znacznie gorsze rzeczy ;)

PS. Również współczuje graczy, bo jak rozumiem, w tym przypadku akurat nie są oni urojeni.
29-06-2013 11:02

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.