Fahrenheit

Autor: Bartosz 'Kastor Krieg' Chilicki

Fahrenheit
Rzeczą, która jako pierwsza ujęła mnie w Fahrenheit, jest towarzysząca graczowi nieprzerwanie, od pierwszego menu, ścieżka dźwiękowa. Wiedząc, iż oprawą gry jest klasyczna, orkiestralna muzyka, obawiałem się nieco kolejnego pompatycznego klonu tworów Hansa Zimmera czy Johna Williamsa. Tymczasem okazało się, iż podczas rozgrywki towarzyszyć mi miała muzyka autorstwa Antonio Badalamentiego, kompozytora znanego m.in. z Twin Peaks (dziewięciu odcinków serialu oraz z filmu pełnometrażowego), Zagubionej Autostrady, czy Mullholland Drive. Podkład jest subtelny, spokojny, a przede wszystkim stosownie niepokojący. Doskonale podkreśla nastrój każdej ze scen, świetnie oddając atmosferę napięcia i samotności w mieście zasypanym śniegiem. Uzupełniają ją utwory alt rockowej kapeli Theory of a Deadman, a także, w pojedynczych przypadkach, bliżej niezidentyfikowane kawałki chilloutowe czy funky, co zsumowane bardzo dobrze przybliża nam bezimienne i pogrążone w zamieci amerykańskie miasto.

Druga część udźwiękowienia, czyli odgłosy, a przede wszystkim warstwa dialogowa, również zasługują na aplauz. Tak zwane "voice-acting" stoi na naprawdę wysokim poziomie, świetnie oddając emocje i rozterki postaci, jednocześnie nie popadając w emfazę i patos. Wznowienie, dystrybuowane obecnie przez CD Projekt, jest wersją spolszczoną kinowo – pozostawiono oryginalną angielskojęzyczną ścieżkę dźwiękową, dodając do niej polskiej napisy. Tutaj, jako tłumacz, złożyć muszę kolegom po fachu najszczersze gratulacje. Jest to jeden z lepszych przekładów gier, w które dane mi było grać. Tekst jest zwarty, wierny oryginałowi i jego kontekstom kulturowym, a przy tym nie waha się odchodzić od oryginału tam, gdzie to konieczne, czy to dla zachowania znaczenia, czy też efektu komicznego i kolokwializmów. Naprawdę świetna robota.

Warstwa wizualna gry jest w widoczny sposób archaiczna, taką też była nawet w dniu premiery. Obiekty trójwymiarowe cierpią na niedobory wielościanów, dobrze dobrane tekstury mogłyby być o wiele wyższej rozdzielczości. W tym wymiarze, na grze zaciążyło dziedzictwo konsoli Playstation 2, na którą ten tytuł również się ukazał. Grafika nie jest jednak moim zdaniem odstraszająca. Przy całej swej umowności, ma kilka smaczków. Są to na przykład efekty telewizyjno-filmowego śnieżenia, bardzo ciekawe tricki ukazujące otoczenie z różnych perspektyw, często kilku jednocześnie, na odrębnych częściach ekranu, czy też wreszcie kilka udanych postaci, ze śliczną detektyw Carlą Valenti na czele. Ciekawym zabiegiem, jeszcze bardziej pogłębiającym wrażenie oglądania filmu lub serialu, jest fakt, iż obraz pokazywany jest w trybie pseudopanoramicznym, z czarnymi pasami na górze i dole, na których wyświetlane są elementy interfejsu oraz napisy.

Fahrenheit wyróżnia się jednak nie tylko muzyką, aktorstwem, czy przekładem, lecz przede wszystkim sterowaniem. Ponieważ gra toczy się w środowisku w pełni trójwymiarowym, podstawowe ruchy postaci wykonuje się nieco podobnie do wczesnych gier z serii Tomb Raider – zewnętrzna statyczna kamera, kierunki ustalone względem postaci, a nie kamery. Innowacją jest sposób wchodzenia w interakcję ze światem gry. Nie mamy interfejsu point’n’click, nie mamy przycisku "Użyj". Zamiast tego, gdy podejdziemy do "używalnego" przedmiotu, takiego jak drzwi, kubek z kawą, czy mop, na czarnym pasie u szczytu ekranu pokaże się okrągła ikona z pulsującym punktem i zaznaczoną linią. Przykładowo, w przypadku kubka, linia ta prowadzi do góry i łukiem w prawo. Aby postać napiła się kawy, gracz musi nacisnąć przycisk myszy, przesunąć ją do przodu i zatoczyć łuk w prawo – wykonać praktycznie ten sam gest, który zaraz powtórzy jego postać. Tak samo drzwi – przycisk i do przodu, mop – trzymać przyciski i rytmicznie poruszać od siebie i do siebie, podczas gdy postać szoruje podłogę.

To początkowo zadziwiające i być może konfundujące rozwiązanie powoduje jednak, iż poziom zanurzenia i wczucia w świat gry rośnie niesamowicie – gracz niemalże ma wrażenie samodzielnego wykonywania czynności, jakie wykonuje prowadzona przez niego postać. Na analogicznej zasadzie, jako kierunki "w lewo", "w prawo", "w górę", "w dół", wybiera się aktywowanie jednego z dwóch przedmiotów stojących obok siebie, lub opcje dialogowe. Dialogi obłożone są również limitem czasowym na podjęcie decyzji, a opcje opisane są tylko jednym słowem. Obie decyzje developerów gry uważam za błędne – narzucanie intensywności i płynności prowadzonych rozmów poprzez popędzanie i konfundowanie gracza nie jest według mnie dobrym pomysłem. Spokojnie można było zaoszczędzić mu nerwów i wielokrotnego powtarzania całych scen, zwłaszcza zważywszy na fakt, iż postępy w grze zachowywane są w większości przypadków wyłącznie po zakończeniu danego etapu.

Na tym jednak nie koniec innowacji. W toku rozgrywki zdarzą się sytuacje w których konieczna będzie szybka reakcja postaci lub popis jej zdolności – uniknięcie rozpędzonego pojazdu, zadanie ciosu, wyczyny akrobatyczne, ale także granie na gitarze, czy wnikliwa obserwacja i analiza informacji w prosektorium. Czasami postaci przyjdzie także dokonywać wyczynów siłowych – płynąć gdzieś, mocować się z kimś. W pierwszym przypadku, na ekranie pojawiają się dwa półprzezroczyste okrągłe pola, każde podzielone na cztery różnokolorowe części i zaczyna się zabawa podobna nieco do znanych z Dance Dance Revolution, czy Guitar Hero. Poszczególne kolory zapalają się sekwencyjnie i należy wciskać podporządkowane im przyciski pod prawą i lewą dłonią. Również tym razem, kierunki odzwierciedlają ruchy i działania postaci – "oba niebieskie" to "oba w lewo", czyli zazwyczaj unik albo bieg w lewo, "oba zielone (dół), a potem oba czerwone (góra)" to w jednej z sekwencji unik przez przykucnięcie, a potem przeturlanie się pod rzucającym się na nas wrogiem. O ile spokojnie da się grać w Fahrenheita na klawiaturze i przy użyciu myszy (która przy używaniu przedmiotów i dialogach wydaje się być nawet precyzyjniejsza i lepiej oddawać gesty wykonywane przez postać), tak w powyższych sekwencjach akcji niezastąpiony wydaje się być gamepad z dwiema gałkami analogowymi. Drugi rodzaj działania w scenach akcji to rozwiązania siłowo-wytrzymałościowe, rozwiązane niestety jako typowy, znany ze stareńkich decathlonów "key-mashing". Całość polega wyłącznie na szybkim, rytmicznym i naprzemiennym tłuczeniu w dwa klawisze. Całe szczęście, że sekwencji takich nie jest bardzo dużo i nie trzeba się przesadnie obawiać o zdrowie swej klawiatury.

Do tej pory nie powiedziałem jednak ani słowa o fabule gry i zrobiłem to umyślnie. Nie zamierzam zdradzić z niej więcej, niż to absolutnie konieczne. Sama opowieść jest czymś w rodzaju mrocznego paranormalno-detektywistycznego thrillera, mieszanką nastrojów znanych z Mothman Prophecies, czy X-Files. Jeśli przyrównywać ją do światów przedstawionych w grach fabularnych, idealnie wpasowuje się w Nowy Świat Mroku. Jest dość złożona, aczkolwiek w zadziwiający sposób udaje się jej nie gubić gracza, ani pod względem napięcia, ani wewnętrznej logiki opowieści. Rozpoczyna się iście Hitchcockowskim zagraniem, brutalnym morderstwem, a potem jest jedynie ciekawiej.

Kolejną innowacją jest to, iż podczas rozgrywki kierować przyjdzie nam nie jedną postacią, a czterema. Oprócz głównego bohatera, lub też głównego antagonisty i winowajcy, co przyjdzie nam wyjaśniać (sic!), kierować będziemy poczynaniami dwójki śledzących go detektywów, a okazjonalnie także jego brata. Co więcej, w scenach gdzie obecnych jest dwoje kierowanych przez nas bohaterów, możemy się między nimi swobodnie przełączać, wykorzystując ich unikalne podejście do sytuacji. Mamy więc winowajcę i depczących mu po piętach stróżów prawa – gracz sam buduje napięcie, będąc wszystkowiedzącym obserwatorem, mogącym się domyślać ukrytych motywów, obserwować różne zachowania różnych osób w różnych sytuacjach. Doprawdy, pyszne rozwiązanie.

Dodatkowo, gra jest w mikroskali nieliniowa – każdą ze scen możemy zakończyć w inny sposób, zrobić w niej pewne rzeczy, inne zignorować, zobaczyć jakie przyniosło to efekty. Już w pierwszej rozdziale możemy sobie poradzić lepiej lub gorzej, a nawet oszaleć i zakończyć rozgrywkę. Ach, właśnie – kolejny smaczek. Postaci dysponują wskaźnikiem samopoczucia, zmieniającym się w zależności od wszystkich zdarzeń i przeżyć. Podobny jest nieco mierze Poczytalności z Zewu Cthulhu, a wpływają nań wszelkie drobnostki, wobec czego znaczenia nabierają wszystkie, nawet pozornie najmniej znaczące detale. To pierwsza gra jaką widziałem, w której warto przystanąć, napić się kawy, puścić piosenkę z wieży, odwiedzić toaletę, wziąć prysznic, zadzwonić do ukochanej, wygrać sparing z kolegą z pracy, pograć na gitarze, wychylić drinka. W której każde niepowodzenie zbija nastrój postaci, a każda mała wygrana go poprawia. Nadaje to, zwłaszcza wraz ze wspomnianym wcześniej systemem gestów i świetnym aktorstwem, niesamowite wrażenie człowieczeństwa kierowanych przez nas postaci.

Podsumowując, jedyne większe wady tej gry to miejscami siermiężna grafika, konsolowa niemożność zachowywania postępów w wybranym momencie i czasami zbyt natarczywe popędzanie gracza. Jednak wyśmienita fabuła, wraz z aktorstwem, przekładem, nastrojem, wachlarzem smaczków i innowacyjnym interfejsem, czynią Fahrenheit grą naprawdę niezapomnianą i rekompensują jej niedostatki z nawiązką. Niektórym grać się może w nią dość opornie, wobec konsolowego dziedzictwa, jeśli jednak łyknie się haczyk fabuły, zaczyna się grać choćby "po rozdzialiku", jak gdyby oglądało się serial, z czystej ciekawości "co okaże się dalej". Szczerze polecam, zwłaszcza zważywszy na ceny, w jakich nabyć można ten tytuł - grzechem byłoby się z nim nie zapoznać.

Grę do recenzji udostępniła firma CD Projekt.