31-12-2007 19:44
Fabuła, fabuła, fabułka
W działach: RPG | Odsłony: 2
Generalnie rzecz biorąc, gry fabularne mają fabułę. Nawet prosta rozgrywka może ją mieć. Jednak,
przynajmniej dla mnie, to tylko jeden z kluczowych elementów. Weźmy taki przykład. Kazik Paladyn, Becia Nekromantka i Franek Kapłan udali się do zamku wampira. Wewnątrz walczyli ze szkieletami. Wampir zabił Becię, ale Franek i Kazik zabili wampira. Koniec.
Widziana z zewnątrz, historia jest, ujmując to delikatnie, niezbyt interesująca. Oczywiście na sesji do tego dorzuci się nieprzewidywalność (co jest w następnej komnacie? czy ten szkielet mnie skrzywdzi?), dorzuci się dekoracje ("Wampir siedzi na tronie w bogato zdobionej komnacie. 'Ach, dzielni podróżnicy, spocznijcie i napijcie się... wina.', mówi, lecz oczy jego to oczy bestii."), nagrody (pedeki i sztuki złota), no i chyba kluczowa rzecz, fakt że kilka godzin spędziłeś w towarzystwie fajnych gości. Wszystkie te aspekty upiększają fabułę, ale nie zmienia to faktu że jest ona prosta.
Prostym środkiem, o którym warto wspomnieć, jest zwrot akcji. Zamiast wyklepać na końcu wampira musimy wcześniej wyklepać licza (co go sekretnie kontrolował). Dopiero potem wampira. Jeśli jesteśmy dostatecznie dobrzy (czyli zaskakujący, nieźle opowiadamy, dajemy nagrody i da się nas polubić), taki rewelacyjny zwrot akcji niemal na 100% zapewni nam Puchar Mistrza Mistrzów, sławę, gołe laski, i dotacje unijne.
Poważniej jednak mówiąc... Poważniej mówiąc to pierwszą rzeczą, o którą musimy zadbać przy dobrej
fabule są wybory. Dobre historie mają wybory. A w interaktywnych grach towarzyskich muszą one być jeszcze bardziej widoczne. Jest jednak różnica między wyborem a decyzją.Decyzja to prosta rzecz, na poziomie taktycznym: "Rzucam Sen na przywódcę goblinów." "Kupię od niego 50 strzał". "Pociągam za dźwignię". Oczywiście, konsekwencje decyzji mogą ułatwić lub utrudnić graczom dalsze przygody, ale tak naprawdę nie ma znaczenia, czy gracze pójdą najpierw na lewo, a potem na prawo.
Wybór też może działać na poziomie taktycznym, jednak konsekwencje wyboru muszą wpływać na dalszy przebieg przygody: "Rzucam zauroczenie osoby na burmistrza." "Kupię tę mapę skarbów za 1000 sztuk złota, ta tańsza jest pewnie fałszywa.", "Pociągam za dźwignię oznaczoną 'Nie dotykać'".
Każda gra fabularna z natury rzeczy opiera się na decyzjach. To właśnie tak naprawdę brak decyzji i ich ignorowanie (nie wyborów!) świadczy o liniowości rozgrywki. Gracze mają prawo do decydowania, bardzo proszę, niech idą najpierw do kowala, potem do wiedźmy, może tak im lepiej. Liniowość będzie wtedy, kiedy gracze pójść do wiedźmy nie mogą, bo na drodze stoi im ściana, której nie da się pokonać bez pomocy magii, którą posiada tylko czarownik Obszlumpranus. Gdy gracze nagle zechcą strzelać do niego strzałami +3 to oczywiście okaże się, że czarownicy odporni są na strzały +3.
Bo w gruncie rzeczy, skrót RPG oznacza Rozwiązywanie Problemów Games. Każdy wybór albo pomaga w rozwiązaniu dużego, fabularnego problemu, albo taki problem stwarza. I nie mówię tutaj o konfliktach w lochach i wewnątrz smoków, ale o chyba każdej grze. Prędzej czy później, w dobrym, nieliniowym scenariuszu, gracze muszą stanąć przed wyborem, poważnym wyborem, który określi jak skończy się przygoda. W naszym przykładzie z wampirem potrzebujemy poważniejszego wyboru niż "Zaatakować wampira magią Beci czy mieczem Kazika?". Jasne, wampir stanowi nasz problem. Ale powinna istnieć inna droga, niż wyklepanie go orężnie, czy wrzucenie do dołu z kwasem i rekinami. Powiedzmy, że Becia mogłaby go przekonać, żeby nie wypijał dziewic z wioski. Ale aby wybór był prawdziwym wyborem, to po pierwsze wampir musi chcieć rozmawiać (a nie tylko mówić do) z graczami. To jest trudne! Przykładowy wampir musi wiedzieć, że coś zyska przez normalną rozmowę... problem w tym, że znajdą się gracze, którzy wykorzystają ten moment do ataku. Bo drugi warunek jest jeszcze trudniejszy - alternatywne rozwiązanie musi być równie kuszące dla graczy co te pierwsze. W naszym przykładzie z wampirem możemy w eksplorowanym zamku rozmieścić różnego rodzaju zahaczki do rozmowy, które powinny zaciekawić graczy. Nie jest to takie łatwe, bo gdy masz tylko młotek wszystko zaczyna wyglądać jak gwóźdź. W drużynie łowców nieumarłych może się okazać, że gracze nie uwierzą w możliwość wyboru, i wyklepią stwora. Tak czy siak.
Bywa. Typowa fabuła przygody powinna więc składać się z wyborów. Jeden dla wstępu, drugi dla rozwinięcia, trzeci dla zakończenia.
Nasza fabuła wygląda teraz tak:
Kazik Paladyn, Becia Nekromantka i Franek Kapłan zdecydowali, że pomogą wsi nękanej przez wampira. (choć mogli udać się w pielgrzymkę, by zjednać sobie pomoc potężnego łowcy nieumarłych). W jego zamku walczyli ze szkieletami (choć mogli przeszukać cmentarz, by odnaleźć sekretne przejście do komnat wampira). Wampir zabił Becię, ale Kazik i Franek zabili wampira (choć mogli przemienić go w kamień tajemną klątwą, ryzykując jednak przywołanie wściekłych żywiołaków ziemi).
Szekspir to to nie jest. Ale co jest w dzisiejszych czasach?
Wydaje się, że zamiast jednej przygody musimy przygotować ich sześć. Nie tak do końca. Sporo roboty odwala za nas podręcznik - w zamku są szkielety z Księgi potworów, na cmentarzu są zombie. Mapy też łatwo zrobić - akurat przypadkowo klasztor układem komnat przypomina zamek wampira.
Wybory wyborami, ale jest jeszcze drugi sposób na wzbogacenie fabuły. Druga fabuła. Większość filmów czy seriali ma dwie i pół linii fabularnych. W Gwiezdnych wojnach mamy chłopaka, który odkrywa Moc i siebie, mamy walkę z Imperium zła, i jako pół linii, mamy przemytnika, który postanowił się wzbogacić. W Diablo mamy bohatera nawalającego szkielety, mamy historię Wojny Piekieł i Nieba, i mamy questy do zrobienia. Linia poboczna ma znaczenie tylko przez fragment historii, i można ją zignorować, streszczając krótko opowieść.
Wszystkie trzy linie powinny się przeplatać i być z sobą związane. Do historii wampira dodajmy jeszcze klątwę, którą gniewna driada nałoży na drużynę. W zamku może znaleźć przedmioty, które mogłyby przełamać złośliwy czar, ale klątwa odzywać się będzie w najbardziej niesprzyjających momentach. Być może czar zdejmie zabicie potężnej istoty mroku, ale może go też zniszczyć wypicie krwi wampira.
A co z poboczną linią fabularną? Ona opiera się na jednym, mało znaczącym wyborze. Dobrym przykładem może być osobista historia jednego z bohaterów... To taki typowy pomniejszy quest, nieduży problem, który można zignorować. Na przykład w lochach wampira drużynę zaczyna śledzić duży biały szczur. Może da się go oswoić, może gracze uznają go za szpiega wampira, a może wrzucą do klatki?
Całej fabuły jednak nie da się zignorować. Nikt od MG nie oczekuje, by ten stawał się mistrzem w
nieliniowości i zwrotach akcji. Ale w RPG wypada zawsze graczom dawać choćby odczucie możliwości wyboru, bo o decyzjach i ich konsekwencjach opowiadają historie, bo strategia to ciąg wyborów, bo wybory dają nam złudzenie realizmu.
przynajmniej dla mnie, to tylko jeden z kluczowych elementów. Weźmy taki przykład. Kazik Paladyn, Becia Nekromantka i Franek Kapłan udali się do zamku wampira. Wewnątrz walczyli ze szkieletami. Wampir zabił Becię, ale Franek i Kazik zabili wampira. Koniec.
Widziana z zewnątrz, historia jest, ujmując to delikatnie, niezbyt interesująca. Oczywiście na sesji do tego dorzuci się nieprzewidywalność (co jest w następnej komnacie? czy ten szkielet mnie skrzywdzi?), dorzuci się dekoracje ("Wampir siedzi na tronie w bogato zdobionej komnacie. 'Ach, dzielni podróżnicy, spocznijcie i napijcie się... wina.', mówi, lecz oczy jego to oczy bestii."), nagrody (pedeki i sztuki złota), no i chyba kluczowa rzecz, fakt że kilka godzin spędziłeś w towarzystwie fajnych gości. Wszystkie te aspekty upiększają fabułę, ale nie zmienia to faktu że jest ona prosta.
Prostym środkiem, o którym warto wspomnieć, jest zwrot akcji. Zamiast wyklepać na końcu wampira musimy wcześniej wyklepać licza (co go sekretnie kontrolował). Dopiero potem wampira. Jeśli jesteśmy dostatecznie dobrzy (czyli zaskakujący, nieźle opowiadamy, dajemy nagrody i da się nas polubić), taki rewelacyjny zwrot akcji niemal na 100% zapewni nam Puchar Mistrza Mistrzów, sławę, gołe laski, i dotacje unijne.
Poważniej jednak mówiąc... Poważniej mówiąc to pierwszą rzeczą, o którą musimy zadbać przy dobrej
fabule są wybory. Dobre historie mają wybory. A w interaktywnych grach towarzyskich muszą one być jeszcze bardziej widoczne. Jest jednak różnica między wyborem a decyzją.Decyzja to prosta rzecz, na poziomie taktycznym: "Rzucam Sen na przywódcę goblinów." "Kupię od niego 50 strzał". "Pociągam za dźwignię". Oczywiście, konsekwencje decyzji mogą ułatwić lub utrudnić graczom dalsze przygody, ale tak naprawdę nie ma znaczenia, czy gracze pójdą najpierw na lewo, a potem na prawo.
Wybór też może działać na poziomie taktycznym, jednak konsekwencje wyboru muszą wpływać na dalszy przebieg przygody: "Rzucam zauroczenie osoby na burmistrza." "Kupię tę mapę skarbów za 1000 sztuk złota, ta tańsza jest pewnie fałszywa.", "Pociągam za dźwignię oznaczoną 'Nie dotykać'".
Każda gra fabularna z natury rzeczy opiera się na decyzjach. To właśnie tak naprawdę brak decyzji i ich ignorowanie (nie wyborów!) świadczy o liniowości rozgrywki. Gracze mają prawo do decydowania, bardzo proszę, niech idą najpierw do kowala, potem do wiedźmy, może tak im lepiej. Liniowość będzie wtedy, kiedy gracze pójść do wiedźmy nie mogą, bo na drodze stoi im ściana, której nie da się pokonać bez pomocy magii, którą posiada tylko czarownik Obszlumpranus. Gdy gracze nagle zechcą strzelać do niego strzałami +3 to oczywiście okaże się, że czarownicy odporni są na strzały +3.
Bo w gruncie rzeczy, skrót RPG oznacza Rozwiązywanie Problemów Games. Każdy wybór albo pomaga w rozwiązaniu dużego, fabularnego problemu, albo taki problem stwarza. I nie mówię tutaj o konfliktach w lochach i wewnątrz smoków, ale o chyba każdej grze. Prędzej czy później, w dobrym, nieliniowym scenariuszu, gracze muszą stanąć przed wyborem, poważnym wyborem, który określi jak skończy się przygoda. W naszym przykładzie z wampirem potrzebujemy poważniejszego wyboru niż "Zaatakować wampira magią Beci czy mieczem Kazika?". Jasne, wampir stanowi nasz problem. Ale powinna istnieć inna droga, niż wyklepanie go orężnie, czy wrzucenie do dołu z kwasem i rekinami. Powiedzmy, że Becia mogłaby go przekonać, żeby nie wypijał dziewic z wioski. Ale aby wybór był prawdziwym wyborem, to po pierwsze wampir musi chcieć rozmawiać (a nie tylko mówić do) z graczami. To jest trudne! Przykładowy wampir musi wiedzieć, że coś zyska przez normalną rozmowę... problem w tym, że znajdą się gracze, którzy wykorzystają ten moment do ataku. Bo drugi warunek jest jeszcze trudniejszy - alternatywne rozwiązanie musi być równie kuszące dla graczy co te pierwsze. W naszym przykładzie z wampirem możemy w eksplorowanym zamku rozmieścić różnego rodzaju zahaczki do rozmowy, które powinny zaciekawić graczy. Nie jest to takie łatwe, bo gdy masz tylko młotek wszystko zaczyna wyglądać jak gwóźdź. W drużynie łowców nieumarłych może się okazać, że gracze nie uwierzą w możliwość wyboru, i wyklepią stwora. Tak czy siak.
Bywa. Typowa fabuła przygody powinna więc składać się z wyborów. Jeden dla wstępu, drugi dla rozwinięcia, trzeci dla zakończenia.
Nasza fabuła wygląda teraz tak:
Kazik Paladyn, Becia Nekromantka i Franek Kapłan zdecydowali, że pomogą wsi nękanej przez wampira. (choć mogli udać się w pielgrzymkę, by zjednać sobie pomoc potężnego łowcy nieumarłych). W jego zamku walczyli ze szkieletami (choć mogli przeszukać cmentarz, by odnaleźć sekretne przejście do komnat wampira). Wampir zabił Becię, ale Kazik i Franek zabili wampira (choć mogli przemienić go w kamień tajemną klątwą, ryzykując jednak przywołanie wściekłych żywiołaków ziemi).
Szekspir to to nie jest. Ale co jest w dzisiejszych czasach?
Wydaje się, że zamiast jednej przygody musimy przygotować ich sześć. Nie tak do końca. Sporo roboty odwala za nas podręcznik - w zamku są szkielety z Księgi potworów, na cmentarzu są zombie. Mapy też łatwo zrobić - akurat przypadkowo klasztor układem komnat przypomina zamek wampira.
Wybory wyborami, ale jest jeszcze drugi sposób na wzbogacenie fabuły. Druga fabuła. Większość filmów czy seriali ma dwie i pół linii fabularnych. W Gwiezdnych wojnach mamy chłopaka, który odkrywa Moc i siebie, mamy walkę z Imperium zła, i jako pół linii, mamy przemytnika, który postanowił się wzbogacić. W Diablo mamy bohatera nawalającego szkielety, mamy historię Wojny Piekieł i Nieba, i mamy questy do zrobienia. Linia poboczna ma znaczenie tylko przez fragment historii, i można ją zignorować, streszczając krótko opowieść.
Wszystkie trzy linie powinny się przeplatać i być z sobą związane. Do historii wampira dodajmy jeszcze klątwę, którą gniewna driada nałoży na drużynę. W zamku może znaleźć przedmioty, które mogłyby przełamać złośliwy czar, ale klątwa odzywać się będzie w najbardziej niesprzyjających momentach. Być może czar zdejmie zabicie potężnej istoty mroku, ale może go też zniszczyć wypicie krwi wampira.
A co z poboczną linią fabularną? Ona opiera się na jednym, mało znaczącym wyborze. Dobrym przykładem może być osobista historia jednego z bohaterów... To taki typowy pomniejszy quest, nieduży problem, który można zignorować. Na przykład w lochach wampira drużynę zaczyna śledzić duży biały szczur. Może da się go oswoić, może gracze uznają go za szpiega wampira, a może wrzucą do klatki?
Całej fabuły jednak nie da się zignorować. Nikt od MG nie oczekuje, by ten stawał się mistrzem w
nieliniowości i zwrotach akcji. Ale w RPG wypada zawsze graczom dawać choćby odczucie możliwości wyboru, bo o decyzjach i ich konsekwencjach opowiadają historie, bo strategia to ciąg wyborów, bo wybory dają nam złudzenie realizmu.