» Artykuły » Publicystyka » Fabuła Infinity

Fabuła Infinity


wersja do druku

Czy na pewno bezkresna?

Redakcja: Anna Tess 'anna.tess' Gołębiowska

Fabuła Infinity
Od kilku lat w modzie są internetowe wypowiedzi na forach, w felietonach i recenzjach, że za dawnych, arkadyjskich czasów twórcy gry bardziej stawiali na klimat i fabułę, teraz zaś cRPG to tylko grafika, dźwięki i jakieś absurdalne bronie. Magia jest mało efektowna (i efektywna), technika nie bazuje na prawdopodobieństwie, a przeciwnicy niemal nigdy nie wykraczają poza standardowe istoty, z którymi można się mierzyć nawet w grach browserowych.

Kiedy to czytam, mam wrażenie, że duża część tych opinii bazuje na typowym dla nas przekonaniu, że dawniej trawa była zieleńsza i księżyc większy, a przy tym romantyczniej świecił. Cały czas czytam głosy, że "kiedyś była fabuła a teraz…". Nie ukrywam – fanem gier na silniku Infinity stałem się właśnie ze względu na przekazywane historie, ale nie popadajmy w szaleństwo: to, że mogą się one spodobać, nie znaczy, że są nad wymiar oryginalne czy innowacyjne. Spójrzmy na to z perspektywy ogólnej: co się dzieje w tych produkcjach? Ostrzegam, że poniższe akapity będą zawierały bardzo wiele spoilerów. Pozwolę sobie też na ominięcie oceny Planescape: Torment, w którym fabułę uważam za Naprawdę Udaną.

Najłatwiej będzie rzucić okiem na Icewind Dale, gdyż najmniej jest w nim do opisania. Mówiąc króciutko: grupa awanturników zostaje wcielona do najemnego oddziału mającego odkryć Zło czuwające w Kuldahar. Jedynie oni okazują się przetrwać późniejszą zasadzkę Zła. Zło jest bliżej nieokreślone, ale grozi zniszczeniem wioski, więc gracze penetrują kolejne lokacje. Nieliczne questy tworzone są na zasadzie: "gdy będziesz szedł w tamtą stronę, po drodze znajdziesz przedmiot, który musisz mi przynieść". W trakcie rozgrywki występuje jeden zwrot akcji oraz bardzo dziwnie zbudowana klamra kompozycyjna, w której główną rolę odgrywa postać tak niecharakterystyczna, że gdy pierwszy raz ukończyłem tytuł, nie byłem pewny, kim jest. Gra zostaje zakończona pokonaniem najbardziej złego i obietnicą, że Zło jeszcze powróci.

No i powraca w Icewind Dale 2. Pomysł na fabułę jest tu znacznie lepszy, bowiem zostaje wykorzystany jeden z niepozornych NPC-ów części pierwszej. Główne Zło tym razem jest pokazane z perspektywy idealistów, którzy do słusznych celów dążą niecnymi drogami. Fabuła IWD2 zasłużyła sobie na miano ciekawszej ukazując, że dobre uczynki i dobre intencje mogą prowadzić do rzeczy złych, a nawet Złych. Trudno nie zadać sobie pytania: czyż nie byłoby lepiej, gdyby bohaterowie IWD zabili kapłankę, która później przyjęła pod opiekę biesi pomiot? Diabelstwa – z powodu ciągłej nietolerancji i nienawiści, jakie je otaczają – postanawiają stworzyć społeczeństwo istot absolutnie sobie równych, nieuprzedzonych.

Jest to fajne, ale pojawia się pewne pytanie: co z tego?

Wiele osób mogłoby rzucać gromy, że to tylko gra, że powinna być tylko rozrywką, ma być efekciarstwo i tak dalej. No i dobra, ale opierając się na tym stwierdzeniu jedynie definiujemy, że fabuła w tego typu grach może być słaba i nie jest to ich wadą, nie zaś, że fabuła jest dobra sama w sobie. A Dolina Lodowego Wichru cierpi na absolutną posuchę przy pytaniach takich jak: "jaki jest z tego morał"? Co powinienem z tego wyciągnąć dla swojego życia? Że jeżeli ktoś był bity przez kolegów w podstawówce, to nie należy go surowo oceniać, gdy wykorzystuje supermoce do niszczenia świata?

Nieco lepiej sytuacja ma się we Wrotach Baldura. Pisane są niczym na bazie cytatów z książek typu „Pisanie fantastyki, cRPG i oskarowego filmu – zrób to sam”. Istnieją pewne chwytliwe szablony, jak śmierć opiekuna czy powrót do początkowej lokacji, które wykorzystane są bardzo umiejętnie. Niemniej osobę znającą popularne powieści fantasy trudno będzie pod tym względem zaskoczyć. Co więcej, bossowie niemalże bezprecedensowo wpasowują się do szablonów Złych acz Nierozsądnych Władców (od astmatycznego głosu Sarevoka rozpoczynając).

Ale będę bardzo wdzięczny, jeżeli ktoś mi powie, jakie moralne wskazówki przekazuje Baldur’s Gate (obojętnie która część). Czy jest to:
  • Niszczenie świata jest bardzo trudne?
  • Jeżeli masz w sobie potężnego awatara Boga Mordu, w miarę możliwości go nie wykorzystuj do zabijania orków?
  • Nasyłanie na siebie dwóch miast w celu dokonania masowej masakry jest wyjątkowo nieuprzejme?

Próbowałem też przejrzeć zadania poboczne. Ale i tak nie znalazłem w nich interesującego przesłania.

IWD i BG to dla mnie gry o bardzo podstawowej wymowie. Mówią o przewadze Dobra nad Złem, o ratowaniu świata, o odwadze i właściwych wyborach.

Ale nie mówmy, że zawierają w sobie piękną i głęboką historię. Tak nie jest.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Komentarze


Wojteq
   
Ocena:
+8
Tutaj należałoby zapytać autora co rozumie przez "piękną i głęboką historię", gdyż z tekstu nijak nie mogę wywnioskować, jak powinna wyglądać taka opowieść.
04-05-2010 11:32
Rapo
    Moralna wskazówka z BG
Ocena:
+1
Ale będę bardzo wdzięczny, jeżeli ktoś mi powie, jakie moralne wskazówki przekazuje Baldur’s Gate (obojętnie która część).

Służę uprzejmie. W miarę poznawania fabuły pierwszego "Baldura" coraz bardziej zarysowywane jest pytanie o granice wolności jednostki. A uściślając: Czy można dążyć do osobistych korzyści kosztem innych?

Na to pytanie nie znajdziemy tam wyraźnej odpowiedzi, a jedynie, właśnie, wskazówki. Twórcy postanowili oddać w ręce graczy decyzję o motywy uczestnictwa w finałowej walce. Gracze, wybierając odpowiednie opcje dialogowe, mogą zarówno "powiedzieć"

- Jesteś słaby Seravoku, a ja wejdę na szczyt po twym truchle - udzielając odpowiedzi twierdzącej na w/w pytanie,

lub

- Ty niegodziwcze, ukarzę cię za twe zbrodnie w imieniu księżyca... czy jakoś tak... - odpowiadając przecząco.
04-05-2010 13:07
Gantolandon
   
Ocena:
+4
Zapytam tak: po co komu morał w cRPG?

Nie przepadam nawet za poglądem, że powieść, czy film powinny mieć wyraźnie zarysowany morał. Uważam, że powinny dawać czytelnikowi okazję do wyciągnięcia własnych wniosków, a w żadnym razie narzucać mu gotowego rozwiązania.

W przypadku Baldur's Gate szukanie morału jest o tyle bezsensowne, że - przynajmniej teoretycznie - można grać różnymi postaciami. Kimś, kto w pełni akceptuje swoje dziedzictwo i zamierza stać się nowym bogiem mordu. Kimś, kto owszem, przyjmuje moc, ale chce ją wykorzystać do celów jego zdaniem lepszych. Albo kimś, kto w ogóle nie chce mieć z nią nic wspólnego. W każdym z tych przypadków wymowa gry się zmienia.

Wyszło to kulawo tylko dlatego, że zła postać ma naprawdę niewiele opcji. Mechanika karze gracza naprawdę mocno za klasyczne złe decyzje (spadkiem reputacji i nieskończonymi patrolami straży, czy walką ze wszystkimi osobami na lokacji). Można odmawiać pomocy tym, którzy nie chcą zapłacić, ale wtedy nie będzie doświadczenia za questa. Nawet dojenie enpeców z kasy może wyjść bokiem, bo czasami znacznie lepsza nagroda pojawia się, jeżeli nie zażądamy zapłaty za zadanie.
04-05-2010 15:24
Charger
   
Ocena:
+1
Podpisuję się pod pytaniem Gantolandona. Po Ci morał? Fabuła może go posiadać ale czy musi by być interesującą? Od moralnej edukacji masz szkołę i rodziców. Media mają Cię przede wszystkim bawić i zainteresować.

Z innej beczki. Coś ty się tak uczepił tego Icewind Dale? Co z tego, że zło jest bliżej nieokreślone? Lepiej jak w diablo, usłyszeć w pierwszych 2 minutach, ze Twoim celem jest tytułowy demon i za 4 akty będziesz go miał okazję ukatrupić? Charakter Doliny Lodowego Wichru jest przeciwieństwem Baldura. Bogactwo i kolorowa atmosfera, ustępują surowym realiom północy. I to jest IMO fajne.
04-05-2010 16:36
~Aure

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Gan: W przypadku Baldur's Gate szukanie morału jest o tyle bezsensowne (...)

Rapo: W miarę poznawania fabuły pierwszego "Baldura" coraz bardziej zarysowywane jest pytanie o granice wolności jednostki. (...)

Najwyraźniej są osoby, które przesłania w tej grze szukają. Może słowo "bezsensowne" nie jest na miejscu?

-----

Gan: po co komu morał w cRPG?
Charger: Po Ci morał?

Artykuł: Wiele osób mogłoby rzucać gromy, że to tylko gra, że powinna być tylko rozrywką, ma być efekciarstwo i tak dalej. No i dobra, ale opierając się na tym stwierdzeniu jedynie definiujemy, że fabuła w tego typu grach może być słaba i nie jest to ich wadą, nie zaś, że fabuła jest dobra sama w sobie.

Czy możecie zacytować, gdzie w artykule pojawiło się stwierdzenie, że fabuła gier Powinna być dobra / skomplikowana / oryginalna? Czy nie jest tak, że rzucacie się na mnie za atak na gry, które lubicie (a na punkcie których jestem geekiem : P) i doszukujecie się tu treści, których nie zawarłem?

-----

Gan: Wyszło to kulawo tylko dlatego, że zła postać ma naprawdę niewiele opcji.

Między innymi o tym będzie w niedzielę. : )

-----

Wojteq: należałoby zapytać autora co rozumie przez "piękną i głęboką historię"

Nie jestem pewny, czy tylko uważasz, że należałoby, czy mnie naprawdę pytasz, niemniej się odniosę.

Nie istnieje jednoznaczna i zadowalająca definicja tego, czym jest piękno i czym jest głębia tekstu kultury. Dlatego nie mogę takich definicji tworzyć - nie mam dość jaj.

Z drugiej strony: troszkę na ten temat będzie w niedzielę.

Wojteq: z tekstu nijak nie mogę wywnioskować, jak powinna wyglądać taka opowieść.

Może dlatego, że tekst nie o tym jest? : ) Swoją drogą wspomniałem: dla mnie mistrzostwem jest fabuła Tormenta.

-----

Charger: Coś ty się tak uczepił tego Icewind Dale?

Uczepił? Jeżeli masz na myśli to, że zbyt często do niego wracałem (ostatnio: w wakacje), to masz rację. : )

Zresztą pojawi się tekst, w którym o IWD będzie bardziej pozytywnie. : ) Tyle, że nie pamiętam kiedy.

-----

@Wszyscy

Baczcie na treść tekstu. Powtórzę jego przesłanie: Nie jest mi przykro, że fabuła w IWD czy BG jest słaba. Nie niszczy to mojej miłości do tych gier i masy dobrych wspomnień. Ale nie chcę być fanbojem, który uważa, że wszystko jest idealnie i bez skazy. Akceptuję te gry z ich wadami - i o tych wadach piszę.
04-05-2010 17:15
Siman
   
Ocena:
+4
Z tego co ja się nasłuchałem geekowskich malkontentów, to oni chcą dostać wciągającą, możliwie oryginalną fabułę. Chcą uczestniczyć w ciekawej historii po prostu. Nie chcą sztampy, nie chcą fabuły pretekstowej pod tytułem: "tam złe, idź, zabij co się da". Natomiast na głębokich morałach i życiowej nauce wcale im nie zależy.

Słabo się orientuję w nowych erpegach (zresztą, nie tak wiele starych przeszedłem, żeby się mądrzyć), więc nie wiem jak się mają te współczesne do tych z przełomu wieków. Ale mam wrażenie, że oceniasz te fabuły z błędnej perspektywy.
04-05-2010 18:32
Gantolandon
   
Ocena:
0
Artykuł: Wiele osób mogłoby rzucać gromy, że to tylko gra, że powinna być tylko rozrywką, ma być efekciarstwo i tak dalej. No i dobra, ale opierając się na tym stwierdzeniu jedynie definiujemy, że fabuła w tego typu grach może być słaba i nie jest to ich wadą, nie zaś, że fabuła jest dobra sama w sobie.

Dobra fabuła nie potrzebuje wcale morału. Deus Ex, przykładowo, nie posiada żadnego przesłania - bo o jakim można mówić, skoro zakończenie gry jest różne zależnie od tego, jaka decyzja zostanie podjęta przy finałowej walce? W tym wypadku to gracz decyduje, jaki wniosek wyciągnął pod koniec, gra w żaden sposób mu go nie przekazuje.

Tak samo jest w przypadku Tormenta. Jeśli gramy złą postacią, to nagle cała akcja pierwszego wcielenia z poszukiwaniem nieśmiertelności idzie na marne i końcówka ma zupełnie inną wymowę. Sposób, jakiego użyjemy do pokonania końcowego przeciwnika również ma wpływ - przy jednej z opcji pojawia się nawet coś zbliżonego do morału (który znowu ma sens tylko w pewnych sytuacjach).

Zresztą jeszcze raz powtórzę: główną rolą literatury ani filmu też nie jest edukacja moralna czytalnika/widza.
04-05-2010 19:27
Charger
   
Ocena:
0
Dobrze, może więc źle odczytałem to co chciałeś przekazać w artykule. IWD uważam za grę świetną tak naprawdę tylko dlatego, że nie mogłem się od niej w swoim czasie oderwać. Z BG2 nie miałem tego problemu. Może więc Twoje uwagi są trafne, jednak ja i tak sądzę, że morał nie świadczy o jakości fabuły.
04-05-2010 20:28
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"Dobra fabuła nie potrzebuje wcale morału"
Masz może na myśli Pulp Fiction? Tu się zgadzamy. ; )
04-05-2010 20:52
Rapo
   
Ocena:
0
Mam wrażenie, że mylicie morał z moralnością.

Morał nie jest potrzebny ani w grach, ani w książkach, ani w filmach, ani innych formach fabularnych aby były ciekawe. Aureus nie napisał, że jest inaczej. Napisał natomiast, że odbiorca pod wpływem fabuły powinien stawiać sobie pytania "jaki jest z tego morał? Co powinienem z tego wyciągnąć dla swojego życia?".

Aby to było możliwe, w fabule powinny być poruszone lub wskazane, w stopniu mniejszym lub większym, jakieś problemy moralne.

-----

Wyszło to kulawo tylko dlatego, że zła postać ma naprawdę niewiele opcji.

Uważam, że w grach jest jeszcze gorzej ze stanowiskiem neutralnym. Zazwyczaj jedyną opcją zajęcia stanowiska neutralnego w jakimś wątku, jest pominięcie go.
04-05-2010 21:03
~Rybosom

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Coz, ja sie troche zmieszalem, bo myslalem, ze bedzie o fabule, a bylo o moralach. Zgadzam sie wiec z glosami, ze fabula wcale nie musi niesc ze soba wartosci wyzszych niz ciekawa historia. W koncu nie po to czyta sie np Mievilla, zeby ksztaltowac swiatopoglad i tak samo nie po to gra sie w gry.
Z drugiej strony to, co ma znaczenie w fabule (szczegolnie w cRPG), to dokonywanie wyborow (takze moralnych) i ponoszenie konsekwencji. W Baldurach bylo tego tak naprawde malo (w porownaniu z Tormentem, czy Falloutem chociazby), ale we wspolczesnych grach jest tego jeszcze mniej. Taki Oblivion oferuje wybory na zasadzie 'tak, zrobie to teraz' lub 'nie, zrobie to pozniej'. Nawet tak podstawowe wybory, jak dolaczanie do gildii nie maja znaczenia, skoro i tak mozna robic kariere rownoczesnie i w gildii zlodziei i zabojcow i cesarskim legionie. Przy takim porownaniu klasyki wypadaja zdecydowanie lepiej i nawet Baldur pod wzgledem wyborow bije na glowe wspolczesne produkcje.
A mowiac prosciej - dobra fabula w cRPGu powinna przede wszystkim wspierac profil postaci i pozwalac na wcielanie sie w rozne osobowosci. Dlatego wybory moralne sa wazne - pozwalaja na rozwiazania zgodne z psychika postaci, ale nie powinny byc naukami i nie powinny sluzyc temu, zeby 'cos z nich wyciagac dla swojego zycia'.

A tak na marginesie - moim zdaniem wybrales dosc kulawe gry do takiej tematyki. IWD w ogole blizszy jest h&s niz cRPG, wiec zdecydowanie preferuje rozwiazania silowe (a one, jak wiedza wszystkie dzieci nigdy nie sa moralne ;) ). Z Baldurem w sumie jest nielepiej. A w takim Tormencie walka jest tylko smutnym i irytujacym dodatkiem, do swietnej historii (czy raczej swietnych historii, bo jak na dobra gre przystalo watek glowny to tylko jedna z wielu opowiesci).
04-05-2010 22:38
Gantolandon
   
Ocena:
0
Morał nie jest potrzebny ani w grach, ani w książkach, ani w filmach, ani innych formach fabularnych aby były ciekawe. Aureus nie napisał, że jest inaczej. Napisał natomiast, że odbiorca pod wpływem fabuły powinien stawiać sobie pytania "jaki jest z tego morał? Co powinienem z tego wyciągnąć dla swojego życia?".

Nie napisał. Z tekstu wyraźnie wynika, że Aureus chciałby widzieć jakieś moralne wskazówki (trzeci i czwarty akapit od końca).
04-05-2010 22:45
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@Rybosom
Ostatnio pogrywam w fatalnego Drakensanga. Tu dopiero jest odjazd. Niby łazisz po krainie wiecznej szczęśliwości i kwiatków, niby zabijasz tylko orki, gobliny, szczury i kultystów, niby ratujesz świat i zawsze jesteś miły (bo jak nie, to questów nie ma), ale żeby rozwiązać podstawowy wątek fabularny ("kto zakosił mojego przyjaciela, który jest pierwszym questgiverem w grze") musisz pracować dla jednej z mafii i szantażować, zabijać i truć członków drugiej. A potem i tak straż miejsca ci dziękuje, jakby nigdy nic złego się nie stało. Masakra po prostu.
04-05-2010 23:06
Rapo
   
Ocena:
+1
Napisał natomiast, że odbiorca pod wpływem fabuły powinien stawiać sobie pytania "jaki jest z tego morał? Co powinienem z tego wyciągnąć dla swojego życia?".

Nie napisał. Z tekstu wyraźnie wynika, że Aureus chciałby widzieć jakieś moralne wskazówki (trzeci i czwarty akapit od końca).

Kurcze, jak nie napisał jak napisał... A wskazówki moralne z tego właśnie wynikają. Nie morał, a wskazówki moralne.

Popatrz:
Fabuła ma skłaniać do refleksji. Aby to było możliwe musi dotknąć jakiegoś problemu. W problem, za pośrednictwem postaci, angażowany jest odbiorca. Odbiorca wybierając odpowiednie działania lub opcje dialogowe ustosunkowuje się do niego.

I właśnie te dialogi i działania to wskazówki moralne - taki wybór jest moralnie zły, taki dobry.
05-05-2010 11:38

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.