FIGHT! - The Fighting Game RPG - część I
W działach: RPG, Własna Recenzja | Odsłony: 35 Ostatnio przeglądając co jest ciekawego na Drivethrurpg natrafiłem na system RPG traktujący o naparzaniu się po pysku. Pomyślałem sobie - Nie może być! - i jako jeden z k6 + 2 ludzi którzy słyszeli o "Street Fighter The Storytelling Game" w naszym kraju, natychmiast zakupiłem system (wrzucając do kosza dodatkowo Atomic Highway).
Systemy RPG oparte na komputerowych mordobiciach nie miały zbyt dużego szczęścia w szerokim świecie. Był wspomniany powyżej Street Fighter, system wydany przez White-Wolfa i oparty na ich szlagierowej mechanice z pulą kości k10. Dopisek "Storytelling", paskudna grafika, masa błędów mechanicznych i wyprzedzenie epoki (połączenie gry planszowej z karcianką i z RPG) o 10 lat nie wróżyło systemowi długiego życia, ale znalazło się kilku zapalonych entuzjastów którzy pogrywają w to cudo do dnia dzisiejszego.
"Street Fighter D20" od Living Room Games miał jeszcze mniej szczęścia niż wytwór WW. Nie dość, że gdzieś tam w międzyczasie zmienił nazwę na"Capcom World Tournament", to jeszcze w ogóle nie wyszedł.
Co prawda wyszedł jeszcze niedawno "Super Gachapon Fighter Omega Infinity!" (demo do zassania na DTRPG), ale bardziej ten produkt zalicza się do bitewniaka, niż do RPG.
Ale nie trzeba się martwić! Bo oto nadszedł nowy "The King of Fighters". Tylko że najpierw, trzeba z nim wygrać.
A bitwa z podręcznikiem nie jest łatwa. Jest wręcz mozolna, bo by zrozumieć co autor miał na myśli, trzeba przebić się przez 250 stron. I to przynajmniej ze dwa razy. Dopiero później nadchodzi oświecenie, z gatunku tych "jakie to łatwe!".
System RPG, jak to system, zawsze opiera się na jakiś założeniach. Albo jesteś Badaczem Tajemnic walczącym z kałamarnicą, albo Poszukiwaczem Przygód z toporem Hack i mieczem Slash. Podobnie Fight! ma swoje założenia. Zagłębiając się w świat wzorowany na SF/KoF/Tekken/Dodajswojeulubionemordobicie trzeba się przyzwyczaić, że walka to twoje życie, a realizm schodzi na psy, bo jesteś boheterem dwu-wymiarowej bijatyki. A skoro trzeba się już naparzać po Ryu'ach, trzeba sobie więc zrobić Fightera. Przez duże F.
Kreacja bohatera nie jest trudna. Posiadamy 3 podstawowe cechy (Siła, Szybkość, Stamina). Siła odpowiedzialna jest za zadawane obrażenia, zaś Stamina za odporność (lub jej brak) na ciosy. Szybkość zaś odpowiedzialna jest za dwie pomniejsze cechy: Inicjatywę i Kontrolę. Pierwsza wskazuje nam, kto w jakiej kolejności działa w rundzie. Druga zaś pokazuje nam jak potężne ataki możemy akurat wyprowadzić.
Oprócz trzech podstawowych zdolności, możemy wybrać do czterech dodatkowych cech które pozwolą nam bardziej sprecyzować naszą postać. I tak możemy grać atrakcyjnym (jedna cecha) bishounenem (druga cecha) ubranym w skórzane lateksy z łańcuchami (trzecia cecha) który jest nieśmiertelnym demonem (czwarta cecha). Albo też cycatą (jedna cecha) chłopczycą (druga cecha) którą uczy sensei-erotoman (trzecia cecha) i która posiada podczas walki własny motyw muzyczny (czwarta cecha). Każda cecha daje nam w określonych sytuacjach różne premie.
Jakby tego było mało, możemy sobie wybrać do dwóch słabości, oraz jedno lub dwa dziwactwa. Za słabości możemy wybrać dodatkowe cechy. Możemy mieć więc wkurzający głos lub być brzydalem. I do tego wszystkiego być kiepsko narysowaną postacią. Dziwactwa zaś to po prostu takie słabsze wady, bez większego wpływu na mechanikę (można być więc zakochanym, lubieżnikiem, beznadziejnym kucharzem lub śmiertelnie poważnym).
Następną rzeczą jaką trzeba zrobić, to wybrać umiejętności. A te dzielą się na Bojowe, oraz na Pozostałe. I na każdą grupę posiadamy osobną pulę (które możemy zwiększyć za niewykupienie dodatkowych cech).
Umiejętności Bojowych jest tylko 5. Przy czym Obrona / Unik / Taktyka to po prostu trzy różne formy obrony. Tak, nie ma tutaj umiejętności ofensywnych. Jak autor słusznie zauważył, w mordobiciach bardzo łatwo jest trafić drugiego przeciwnika. Wygrana zależy więc zazwyczaj od umiejętności szybkiego blokowania ciosów i skakania nad hadoukenami. Pozostałe dwie umiejętności bojowe to Combo (pokazujące jak wiele ciosów możemy łączyć w kombinację podczas jednej rundy), oraz KI (umiejętność odpowiedzialna za zadawane obrażenia przez nasze ataki zasięgowe).
Pozostałe umiejętności dzielą się zaś na Mechaniczne i Narracyjne. Te pierwsze sa zazwyczaj powiązane z różnymi cechami dodatkowymi, jak Magia czy Psionika, albo mogą mieć wpływ na walkę (jak zdolność szybkiego wynalezienia nowego super ciosu, kiedy naszą maskę klepie boss). Umiejętności Narracyjne zaś to po prostu normalne klasyczne umiejętności znane z każdego innego systemu (akrobatyka, otwieranie zamków, prezencja). Testowanie umiejętności polega na rzucie 1k10, dodaniu poziomu umiejętności, i porównaniu do poziomu trudności.
Na końcu czeka nas zakupienie ataków specjalnych. Ale o tym następnym razem.