» Blog » FAE: Superbohaterowie - Tworzenie postaci
27-06-2021 13:07

FAE: Superbohaterowie - Tworzenie postaci

Odsłony: 81

FAE: Superbohaterowie

Klasyczne granie superbohaterami w Fate Accelerated

Autorzy: Bill Garrett i Mike Lindsey

Specjalne podziękowania dla członków grupy „inklingów” - Gary Anastasio, Peter Curry, Phil Nadeau i Reagan Taplin.

Licencja

FAE: Superbohaterowie to zestaw zasad do grania superbohaterami na bazie Fate Accelerated. Nie są jednak stworzone specyficznie do niego – można je wykorzystać z Fate Core lub innymi produktami Fate,

Licencja tego podręcznika to Creative Commons Attribution – Share Alike 4.0 International. By zobaczyć kopię tej licencji, odwiedź: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/.

Ten podręcznik bazuje na Fate Core i Fate Accelerated (http://www.faterpg.com/) należących do Evil Hat Productions, LLC, stworzone przez Leonarda Balsera, Briana Engarda, Jeremy’ego Kellera, Ryana Macklina, Mike Olsona, Clarka Valentine’a, AmadęValentine, Freda Hicksa i Roba Donoghue’a, na licencji Creative Commons Attribution 3.0 Unported ((http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/)

Tworzenie postaci

Tworzysz superbohatera lub superzłoczyńcę w ten sam sposób, w jaki tworzysz inne postaci w FAE, ale dodajesz do karty postaci nową sekcję: Superbohaterskie Moce.

Aspekty

Kiedy tworzysz postać, będziesz mieć przynajmniej jeden aspekt, który określa Twoje moce. Nie musi to być Koncepcja Ogólna i raczej nie powinien być Utrapieniem. Ten aspekt daje Ci Superbohaterskie Moce, opisane poniżej. Jeśli posiadasz wiele aspektów związanych z mocami, każdy z nich zapewnia swoje własne Superbohaterskie Moce.

Zasady alternatywne opisują inny sposób wyboru aspektów.

Postawy

Nie ma szczególnych postaw lub sztuczek, które są wymagane, by używać mocy. W FAE używa się wszystkich normalnych postaw, by korzystać z mocy.

Czemu postawy?

Superbohaterowie żyją w rzeczywistości komiksowej. Jej herosi – i złoczyńcy – są dostatecznie dobrze wyszkoleni, by przynajmniej spróbować każdego zwykłego wyzwania. Testuje się ich odwagę i motywy, a nie umiejętności.

W FAE, umiejętności postaci są opisywane przez ich aspekty, a osobisty styl postaci jest opisywany przez jej postawy. Styl to najważniejszy element uniwersum superbohaterskiego. Wspaniały supernaukowiec jest wspaniały nie ze względu na jego wysoką Wiedzę, tylko dlatego, że ma aspekt Supernaukowiec z XXVII wieku. Podstępny szef złoczyńców daje sobie radę w podświatku nie dzięki wysokiej umiejętności Oszustwo, tylko dlatego, że ma aspekt Szef Podziemia Nowego Yorku. Obydwie postami mogłyby mieć wysoką postawę Pomysłową, ale używają jej do innych celów i w inny sposób.

Sztuczki

Nie trzeba wybierać sztuczki, by używać supermocy, jednakże Twoje sztuczki mogą je ulepszać i dookreślać.

Dla przykładu, supersilna postać może mieć taką sztuczkę:

Ponieważ Nie ma niczego, czego nie mogę podnieść, uzyskuję +2 kiedy Siłowo Przezwyciężam ekstremalnie ciężką fizyczną przeszkodę poprzez podnoszenie i przemieszczanie jej.

Sztuczki mogą być użyte, by zróżnicować postaci z takimi samymi mocami. Jeden supersilny bohater może preferować podnoszenie rzeczy i mieć sztuczki, które to wspierają. Inny może mieć bonus do Tworzenia Przewagi w walce poprzez używanie trików takich jak uderzanie w ziemię by się zatrzęsła. Jeśli masz „ruch-sygnaturkę”, sztuczka to dobry pomysł, by ją podkreślić.

Odświeżanie

Postaci zaczynają z Odświeżaniem 3 jak zwykle, lub wyższym, jeśli MG chce poprowadzić bardziej kinematyczną przygodę. Wyższe Odświeżanie nie oznacza silniejszych supermocy, tylko więcej Punktów Losu na sesji.

Superbohaterskie moce

Supermoce są opisane przy pomocy nowego elementu na Twojej karcie postaci. Są to atuty, idea wprowadzona w Fate Core i nazywa się je superbohaterskimi mocami.

Superbohaterskie moce są listą narratywnych możliwości, stworzonych przez jeden lub więcej tych aspektów. Jak w każdej innej grze Fate Accelerated, Twoje aspekty ustanawiają fakty. Definiujesz swoje moce poprzez spisanie tych faktów.

Twoja lista superbohaterskich mocy powinna mieć od 3 do 10 punktów. Każdy z nich może być tak dokładny lub ogólny jak chcesz, Pewne grupy będą chciały bardzo specyficzne moce („mogę biec 320 km/h”), a inne będą preferowały ogólniki („mogę biec z superszybkością”). Jeśli grupa odkryje, że dana supermoc – szczególnie niewrażliwość lub odporność – jest zbyt ogólna lub specyficzna, daną superbohaterską moc można zmienić w trakcie gry za zgodą MG.

Postaci mogą mieć dużo specyficznych zdolności – dla przykładu czarodzieje i ich zaklęcia lub inżynierowie i ich wynalazki. Nie jest konieczne listowanie każdej jednej zdolności, chyba, że jest ona sygnaturowa dla danej postaci lub często ona jej używa. Dla przykładu, inżynier który ma swój własny pancerny strój bojowy może mieć zapisane na karcie zarówno „pancerny strój bojowy” jak i „tworzenie małych, użytecznych gadżetów”. Podobnie, czarodziej może mieć „strzałę powietrza” (jego ulubione zaklęcie), „przyzwanie żywiołaków-sług” (często używana zdolność) i „korzystanie z magii żywiołów” jako superbohaterskie moce.

Moce rasowe bądź powszechne

Obcy, mutanci i użytkownicy magii mogą dzielić pewne superbohaterskie moce. Twoja kampania może mieć zasady jak, dla przykładu: „wszyscy mutanci mogą wykryć innych mutantów”. MG może zapisać te superbohaterskie moce przed początkiem kampanii lub zapożyczyć je od graczy, którzy chcieliby wprowadzić nową klasę superbohaterów.

Aspekty postaci powinny określić te moce rasowe lub powszechne, np.: „gadający pies z Batelgezy” lub „dowcipkujący mutant z Jersey”.

Moce bazujące na ekwipunku

Postaci mogą mieć ekwipunek zapewniający im superbohaterskie moce. Nocny mściciel może mieć swój zbiór gadżetów i wystrzałowe auto. Inżynier bądź bohater w superpancerzu używa ekwipunku, zamiast wrodzonych mocy, ale dalej jest on reprezentowany poprzez superbohaterskie moce.

Pomocnicy i sprzymierzeńcy jako moce.

Postaci mogą stworzyć robotycznych pomocników, przywołane potwoyr lub duplikaty stworzone z energii używając superbohaterskich mocy.

Sprzymierzeńcy są uzasadnieniem, dla którego postać może rzucić na swe normalne postawy i sztuczki w nowy sposób. Dla przykładu, postać, która wysyła magicznie przywołanego ogara by wyśledził uciekającego kryminalistę, może uzasadnić wykonanie rzutów na śledzenie, nawet, jeśli jest w innym miejscu.

Słabości

Jeśli postać posiada specyficzną słabość, może to być zaznaczone w jej superbohaterskich mocach. Przeciwnicy, którzy atakują tę słabość mogą jej użyć, by wywołać aspekt(y) postaci.

Dla przykładu, wampir może mieć superbohaterską moc „nie może znieść spotkania ze świętymi symbolami”. Kiedy zmierzy się z łowcą wampirów, może zostać mu zaproponowane wywołanie „Ponieważ jesteś Wampirzym Mistrzem, święty symbol nakazuje Ci się oddalić i pozwala łowcy na obronę Twojej ostatniej ofiary. Masz cholernego pecha”. Nawet, jeśli wampir odrzuci to wywołanie, superbohaterska moc jest dalej aplikowana i wampir nie ma narratywnej zgody na starcie ze świętym symbolem lub jego właścicielem. Musi okrążyć łowcę w jakiś sposób, może atakując inny cel i wywołując zamieszanie, lub każąc jego zahipnotyzowanej ofierze zaatakować łowcę z zaskoczenia.

Przykładowe moce

Stwórzmy przykładową postać, Macka Atlasa. Damy mu aspekt który symbolizuje jego supermoce – Najsilniejszy superczłowiek świata. Wyobrażamy go sobie jako „miłego giganta” który jest naprawdę potężny, ale bardziej interesuje się konstrukcjami i ratowaniem niewinnych niż walkami z superzłoczyńcami.

Zapisujemy dwie supermoce Macka:

  • Supersiła (zdolność podnoszenia statków bojowych, a nawet gór)

  • Superwytrzymałość (zdolność do przetrwania ataków artyleryjskich)

W tej kampanii wszyscy superludzie mają zdolności regeneracyjne, długowieczność, odporność na choroby i tym podobne cechy.

Tak więc piszemy:

  • Superludzkie zdrowie (regeneracja, długowieczność, odporność na choroby)

Używanie mocy

Moce nie zmieniają Twojego wyboru akcji, postaw lub rzutów. Zamiast tego dają Ci one możliwość wykonywania rzutów w nowych sytuacjach. Dla przykładu, heroiczny poszukiwacz przygód-archeolog w pulpowej kampanii nie może wykonać akcji Przezwyciężenia, by Siłowo podnieść 10-tonową skałę na jego drodze – nie ma zgody narracyjnej, by choćby spróbować. Ale superbohater Mark Atlas może, ponieważ ma superbohaterską moc która mówi, że jest supersilny.

Postaci z ofensywnymi mocami, takimi jak promienie ognia, mogą Atakować dystansowo. Postaci z polami mocy lub pancerzami mogą rzucać na Obronę przeciwko pociskom lub promieniom mocy. Czarodzieje mogą Stworzyć Przewagę poprzez wyczarowywanie ścian lodu lub kamienia, które potem latający siłacze mogą Przezwyciężyć swoją wielką siłą. Żaden z tych typów akcji nie jest nowy – to po prostu nowe zastosowania znanych z FAE akcji i postaw.

Superbohaterskie moce, same w sobie, nie są aspektami. Nie można ich wywołać ani wymusić. Zamiast tego, użyj aspektu, który zapewnił superbohaterską moc do wywołania, wymuszenia itd.

Superbohaterskie moce aspektów sytuacyjnych

Aspekty sytuacyjne mogą mieć superbohaterskie moce. Mogą one zostać ustalone przez postaci poprzez Stworzenie Przewagi lub naturalnie umieszczone w grze poprzez narrację lub MG.

Dla przykładu, Święty Krąg kapłana może mieć superbohaterskie moce, np.: „odpędza demony i opętane istoty” i „blokuje próby kontrolowania umysłów”. Te superbohaterskie moce oddziaływałyby na każdego wewnątrz kręgu. Bomba dymna mściciela mogłaby mieć takie superbohaterskie moce jak „blokuje ataki bazujące na świetle” i „ujawnia hologramy”.

Postaci, które często używają tych samych aspektów sytuacyjnych powinny przygotować ich superbohaterskie moce z góry. Mogą także zasugerować superbohaterskie moce dla aspektów, które właśnie stworzyli, jeśli tylko ma to sens.

Dodawanie, zmiana i utrata mocy

Czasami, postać zyska lub utraci moc. Mutant może rozwinąć mutację drugiego rzędu lub zostać „wyleczonym” ze swoich mocy i walczyć z przestępczością używając tylko sztuk walki i akrobatyki. Wynalazca może zbudować rewolucyjne źródło energii które radykalnie zmienia jego technologię lub rozbić swój pancerz bojowy gdzieś na zadupiu i mieć tylko lokalny sklep jako źródło części do swych nowych gadżetów. Czarodziej może utracić cenny Ankh Argonu, co pozbawi go większości jego magii, tylko by odkryć, że był to sekretny test charakteru, który otworzył przed nim nowe krainy mocy magicznej.

We wszystkich tych przypadkach, gracz powinien po prostu uaktualnić swoje superbohaterskie moce. Takie zmiany następują za zgodą MG i mogą nastąpić podczas rozgrywki lub osiągnięć.

Jeśli postać zmienia aspekt, który zapewniał narracyjną zgodę na używanie mocy, powinna uaktualić swoje superbohaterskie moce, by to odzwierciedlić.

Pożyczanie i udzielanie mocy

Wynalazcy mogą pożyczać gadżety swoim przyjaciołom. Czarodzieje mogą rzucać pomocne błogosławieństwa na swoich sprzymierzeńców lub przyzwanych sługusów. Wampiry i wilkołaki mogą zainfekować normalnych ludzi, zmieniając ich w istoty nocy.

Jeśli otrzymujący wsparcie nie posiada stosownego aspektu postaci („przyjaciel inżyniera Grega”, „utajniona krew wiedźmy”, cokolwiek) można utworzyć aspekt na obdarowanym który usprawiedliwia dodanie nowej superbohaterskiej mocy. Jeśli to obdarłoby darczyńcę z superbohaterskiej mocy – np.: wynalazca oddaje jedyny w swoim rodzaju prototyp – wtedy ten aspekt odbiera mu zdolność używania danej mocy do momentu, aż odzyska swoje wsparcie.

Odkrywanie superbohaterskich mocy

Postaci mogą użyć Stworzenia Przewagi, by odkryć superbohaterskie moce innej postaci poprzez odkrycie aspektu, który je zapewnia. Stosuje się to zarówno do aspektów postaci („on używa telekinezy”) jak i aspektów sytuacyjnych („wygląda na to, że jest tu pole siłowe, które blokuje promieniowanie”).

Powyższe stosuje się tylko w przypadku spotkań, podczas których prawdziwa natura mocy jest ważna dla przygody, jak np.: podczas walki ze złoczyńcą, który ma sekretną słabość lub podczas badania tajemniczego artefaktu kosmitów. Postaci które potrafią latać, rzucać ogniem z rąk itp. zazwyczaj mają oczywiste superbohaterskie moce.

Mała uwaga

Powyższy tekst początkowo miał być artykułm-tłumaczeniem na Polterze, ale widocznie nie był dosyć dobry *chlip, my heart dies xD*. Chciałym z góry przeprosić, jeśli jest… jakiś-takiś, ale uznałem, że mimo wszystko mogę go wrzucić na bloga – kto wie, może komuś się przyda? ;-) Nie wiem też kiedy dokończę to tłumaczenie, mam obecnie gotowe 2 z 3 lub 4 części, sam nie pamiętam. Mam jednak nadzieję kiedyś doprowadzić ten projekt do końca ;-)

Enjoy! :3

1
Notka polecana przez: AdamWaskiewicz
Poleć innym tę notkę

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.