FAB: Sicily
Gra wojenna okiem planszówkowicza
Autor: Grażyna 'Fionaxxx' Zarzycka
Redakcja: Tomasz 'earl' KoziełłoIlustracje: Grażyna 'Fionaxxx' Zarzycka
Rynek gier bitewnych wydaje się mniejszy od swojego planszówkowego odpowiednika, jednak ta branża się rozwija i powstają nowe ciekawe tytuły. Jednym z nich jest FAB: Sicily – druga część serii A Fast Action Battle Games. Pozycja ta należy do serii "szybkich" gier wojennych, ale autor zaznaczył, że to sformułowanie nie oznacza krótkiej rozgrywki. Należy to rozumieć w ten sposób, że Sicily jest krótsza od gier tego typu. Następną cechą, która odróżnia recenzowaną pozycję od innych tego rodzaju, to nacisk na wierne odtworzenie działań bojowych w czasie drugiej wojny światowej. W Sicily gracze dowodzą wojskami w czasie Operacji Husky, która miała miejsce w lipcu 1943 roku na Sycylii. W trakcie rozgrywki uczestnicy prowadzą do boju te oddziały, które naprawdę brały udział w inwazji aliantów na Włochy. Działania są podzielone na etapy (tury gry), podobnie jak to miało miejsce w rzeczywistości, a gracze otrzymują oddziały wzmocnienia dokładnie w tym samym momencie, gdy prawdziwe formacje włączały się do walki w 1943 roku.
Tyle tytułem wstępu. Zobaczmy teraz, jak wygląda Sicily i sprawdźmy, czy zalety gry skłonią wydawcę (GMT Games) do kontynuowania serii FAB.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
Pole bitwy
Jak powinna wygląda gra bitewna? Miłośnik takich tytułów nie oczekuje feerii kolorów – wojna bowiem kojarzy się z kurzem, brudem i barwami ochronnymi. Nadmiar kolorów odciągałby uwagę uczestników rozgrywki od głównego celu – wygrania bitwy czy zajęcia określonego terenu. W Sicily znajdziemy więc komponenty w stonowanych barwach: bloczki oddziałów z naklejkami jasnozielonymi (Włosi), szarymi (Niemcy), ciemnozielonymi (Amerykanie) i brązowymi (Brytyjczycy). Bloczki mają postać drewnianych sześcianów, a na naklejkach można zobaczyć kluczowe informacje:- przynależność narodową (decyduje kolor);
- typ oddziału (np. piechota, wojska pancerne – odczytujemy symbol);
- doświadczenie bojowe (czerwone kropki – oddział elitarny, czarne – weterani, białe – niedoświadczona formacja). Doświadczenie ma duże znaczenie, bo korzystamy z modyfikatorów opartych na nim. Przykładowo, gdy oddział elitarny zaatakuje niedoświadczonego przeciwnika, to otrzyma + 2 do rzutów kością (poziom trafienia z podstawowego 5 zmieni się na 7, innymi słowami rzuty do 7 włącznie będą oznaczać trafienia). Wszystkie modyfikatory można znaleźć na arkuszu pomocy gracza.
Zasady wojny
W pudełku recenzowanej pozycji znajdują się 3 scenariusze. Pierwszy (Sunrise Bridge) służy do wprowadzenia do świata gry, jest krótszy od innych, a "miejscem akcji" jest niewielka mapka – mały wycinek Sycylii. Scenariusz ten doskonale pozwoli przybliżyć reguły FAB Sicily na potrzeby tej recenzji.
Na początku rozgrywki gracze ustalają, kto jakimi siłami zagra. Do wyboru są Allied (alianci – Brytyjczycy i Amerykanie) i Axis (państwa "osi" – Włosi i Niemcy). Po wyborze scenariusza uczestnicy zabawy przygotowują bloczki oddziałów według "rozpiski". Ma ona postać arkusza, na którym narysowano, jakie formacje będą dostępne w określonych turach. Tak właściwie to każda tura odpowiada dniom działań wojennych, które miały miejsce w roku 1943 i gracze dostają autentyczne oddziały w adekwatnych okresach sycylijskiej Operacji Husky.
Rozgrywka dzieli się na szereg następujących po sobie rund, z których każda dzieli na 5 części. Są to: Początek Tury (Start of Turn Phase), Tura Pierwszego Gracza (First Player Turn), Tura Drugiego Gracza (Second Player Turn), Sprawdzenie warunków zwycięstwa (Victory Check Phase) oraz Początek Nowej Rundy (Game Turn Advancement). W ramach pierwszej części rundy rozpatrujemy fazę wzmocnień (reinformance), pozyskując (zgodnie z mechaniką gry) nowe oddziały – na planszę, wzmocnienia (assets) i wydarzenia (events) – dwa ostatnie do puli gracza.
Najdłuższą częścią rundy są dwie następujące po sobie tury graczy. Każda z nich dzieli się na kolejne fazy:
- faza administracji – obaj gracze wykonują ruchy jednocześnie
- faza działań operacyjnych
- faza strategicznego ruchu
- faza walki
- faza reakcji i przełamania – obaj gracze wykonują ruchy jednocześnie
- faza dostaw – obaj gracze wykonują ruchy jednocześnie
Czy warto opanować Sycylię?
Sicily jest tytułem z "wysokim progiem wejścia" – zasad znajdziemy w niej bardzo dużo (23 strony), a struktura tury też nie należy do najłatwiejszych. Pewne reguły są intuicyjne (np. dotyczące walki i doświadczenia bojowego) i szybko można je przyswoić, natomiast niektóre długo wymagają upewnienia się w instrukcji czy w pomocy gracza (np. o ile pól porusza się jednostka określonego typu). Mimo wymienionych trudności gra jest warta poświęcenia na nią kilku godzin rozgrywki. Przede wszystkim Sicily jest grą klimatyczną; po około 2 turach widzimy wyraźnie efekty swoich działań i możemy modyfikować pierwotną strategię oraz zrezygnować, na przykład, z nierealnych celów. Nie patrzymy już w tym momencie na bloczki jako kawałki drewna, ale jak na oddziały wysyłane do boju. Dzięki rzutom kośćmi i zbalansowaniu obu armii rozgrywka trzyma w napięciu i wynik nie jest łatwy do przewidzenia.
Mankamentem recenzowanej pozycji jest mapa. Została ona wykonana z dość cienkiej tektury (jak na planszę) i nie ma niej warstwy lakieru, która chroniłaby przed zalaniem czy ścieraniem. Mimo tej wady FAB: Sicily jest grą ciekawą, którą można polecić miłośnikom tytułów wojennych oraz strategom mającym sporo czasu.
Plusy:- klimatyczna rozgrywka
- solidne wykonanie (z wyjątkiem planszy)
- wykorzystanie prawdziwych wydarzeń drugiej wojny światowej i oddziałów biorących udział w Operacji Husky
- mapa wykonana z dość cienkiej tektury i bez warstwy lakieru
Dziękujemy wydawnictwu GMT Games za udostępnienie gry do recenzji.
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Mają w kolekcji: 0
Obecnie grają: 0
Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie gram
Tytuł: FAB: Sicily
Seria wydawnicza: FAB
Typ gry: wojenna
Projektant: Rick Young
Ilustracje: Rodger B. MacGowan
Data wydania oryginału: 2011
Wydawca polski: GMT Games
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: około 240 minut
Cena: około 35$
Seria wydawnicza: FAB
Typ gry: wojenna
Projektant: Rick Young
Ilustracje: Rodger B. MacGowan
Data wydania oryginału: 2011
Wydawca polski: GMT Games
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: około 240 minut
Cena: około 35$