» Blog » [F] Krajobraz Fikcji
28-12-2010 02:14

[F] Krajobraz Fikcji

W działach: F, RPG | Odsłony: 9

[F] Krajobraz Fikcji

Krajobraz Fikcji

 

 

Udało nam się spisać trochę materiału do gry "F", o której możecie poczytać w poprzedniej notce. To dobra okazja, żeby zainaugurować brudnopis designera. Na łamach cyklu będziemy przedstawiać koncepcje, które czynią "F" wyjątkową - zwięźle, nie po kolei, może czasami niejasno, ale zawsze z ochotą na wytłumaczenie myśli.

 

Mamy twarde założenie - każda koncepcja musi zwiększać grywalność lub oferować niespotykany gdzie indziej gameplay. Nie zdziwcie się więc, że opisy rozwiązań będziemy poprzedzali pomysłami na przygody, w których testujemy zastosowanie featurki.

 

Pierwszy odcinek zawiera notatki na temat krajobrazu Fikcji, czyli architektury wymyślonych światów.

Miłej lektury.

 


 

Gdzieś w Zaginionym Świecie (Arthur Conan Doyle, Zaginony świat) funkcjonuje mały posterunek "F", który bada ludzi pierwotnych. Niedawno kontakt radiowy mędzy placówką a rzeczywistością został zerwany. Normalnie w takch okolicznościach korporacja czeka - wiadomo, wysłanie ekipy ratunkowej kosztuje, a może przyczyną milczenia jest po prostu awaria nadajnika.

 

Ale oto nadarza się okazja załatwienia dwóch spraw za jednym zamachem. Pewien biznesmen uznał, że lot w kosmos to już przeżytek i zapragnął kupić nietypowe safari - polowanie na dinozaury. BG ruszają w Fikcję z wyprawą ratunkową, a przy okazji opiekują się ekscentrycznym myśliwym. Drużyna, jak zwykle w podobnych wypadkach, dostaje pozwolenie na działania wyłącznie na drugim planie. Oznacza to, że pod rzadnym pozorem nie może wtrącać się w fabułę książki.

 

Agenci "F" przedzierają się przez dzicz i odkrywają, że posterunek Firmy jest oblężony przez małpoludy. Naukowcy potrzebują pomocy - trzeba wyrwać ich z piekła dinozaurów, dostarczyć do punktu przerzutowego i odesłać do rzeczywistości. Jednak myśliwy-amator pojawił się w naszej historii nie przez przypadek. Jakby mało było kłopotów z dzikimi małpoludami i krwiożerczymi gadami, biznesmen poczuł zew przygody i postanowił na własną rękę uratować wyprawę głównego bohatera książki. Drużyna otrzymuje kolejny cel: nie dopuścić do wejścia na pierwszy plan i za wszelką cenę uniknąć kontaktu z ekspedycją pofesora Challengera.

 


 

  • Pierwszy plan

Jeśli wyobrazimy sobie, że za głównymi bohaterami książki lub filmu podąża kamera, to wszystko co znajduje się w jej kadrze, jest pierwszym planem. Mówiąc innymi słowy pierwszy plan jest tym, o czym bezpośrednio opowiada dzieło.

 

Gdy bohater gracza na balu u księcia prosi do tańca Kopciuszka, to działa na pierwszym planie. Podobnie, jeśl kradnie konia, na którym protagonista westernu zaraz ucieknie z miasteczka kontrolowanego przez skorumpowanego szeryfa.

 

Dla agentów "F" działanie na pierwszym planie zawsze jest ryzykowne, gdyż może wywołać zmiany w treści dzieła. Na przykład w baśni o Kopciuszku pojawi się zdanie: "Kopciuszek zdążył zatańczyć tylko z jednym kawaleram, kiedy został poproszony do tańca przez księcia" (agenci zawsze mają przy sobie egzemplarz dzieła, żeby sprawdzać takie zmiany na bieżąco). W przypadku drobnej różnicy kłopoty zaczynają się dopiero po powrocie do rzeczywistości. Ale jeśli gracze postanowią zrobić coś wielkiego, a przede wszystkim rażąco niezgodnego z konwencją, jak detonacja taktycznego ładunku nuklearnego na balu Kopciuszka, problemy dopadną ich jeszcze w świecie wymyślonym, bowiem uruchomią się mechanizmy obronne Fkcji, poczynając od odliczania do resetu,  a kończąc na przybyciu jednej z Muz, niesławnych Demonów Fikcji.

 

 

  • Drugi plan

Ujmując rzecz najprościej drugim planem jest wszystko, co nie przynależy do pierwszego, aż do granic Fikcji, czyli do Didaskaliów. Pałac księcia z naszego przykładu leży na drugim planie, do momentu rozpoczęcia balu, gdy staje się pierwszoplanowy. Koń westernowego bohatera żyje na drugim planie dopiero od tego momentu fabuły, kiedy przestaje być kluczowy dla ucieczki z miasta bezprawia.

 

Żaden autor nie jest w stanie szczegółowo przedstawić swojego świata metr po metrze, więc drugi plan w znacznej mierze składa się z logicznego i utrzymanego w konwencji dzieła przedłużenia zamysłów autora. Mogą w nim istnieć nieprzewidziane przez twórcę miejsca lub wymienione przezeń jedynie z imienia postaci. Drugi plan potrafi zaskoczyć, nawet tych, którzy znają dzieło na pamięć.

 

Właśnie na drugim planie Firma lokuje swoje kopalnie, fałszywe spółki i fabryki. Tam też rozgrywa się akcja większości przygód.

 

 

  • Didaskalia

Każdy wymyślony świat jest ograniczony. Miejsce, od którego spójne i logiczne dzeło zaczyna przeradzać się w chaos, Firma nazywa Didaskaliami.

 

Didaskalia to temat na osobny wpis. Póki co zdradzimy tylko, że jest to ciągnąca się nie wiadomo jak daleko strefa, w której egzystują odrzucone przez autora wątki, zębate i groźne środki stylistyczne, echa wydarzeń wywołanych w świecie rzeczywistym publikacją dzieła, oraz - jak twierdzą niektórzy - potępione dusze krytyków.

 

K&M

Komentarze


Kastor Krieg
   
Ocena:
+1
OMG, so full of win. *_*
28-12-2010 03:03
ment
   
Ocena:
+1
Dopiero teraz się podjarałem.
Odkrywanie, co brał sportretowany w Krzyku Muncha -to dopiero temat na epicką kampanię pełną ekspresji!

Muszę ssać kutasy!!! ;P
28-12-2010 08:01
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Piszcie, piszcie, bo już zbieram team studentów polonistyki, bez doświadczenia RPGowego, którym chcę zaproponować przede wszystkim F.
28-12-2010 08:44
nimdil
   
Ocena:
+2
Piszcie od razu też po angielsku - myślę, że macie szanse na nominację do Indie RPG Award, jeżeli nie na nagrodę w ogóle :]
28-12-2010 11:09
ernest
   
Ocena:
0
naprawdę NICE:)
28-12-2010 12:10
~zuo wcielone

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Niezłe.
I nimdil dobrze gada z tym angielskim, bo i dominację nad światem trzeba od czegoś zacząć.
28-12-2010 13:57
Karczmarz
    Hmmm
Ocena:
+3
F robi piorunujące wrażenie, ale zarazem wzbudza niepokój jak przy budowaniu domków z kart - tworzysz coś pięknego ale boisz się, że za chwile pierdylnie. Boje się, że z super pomysłu może wyjść kompletnie niegrywalna, zbyt pomieszana i niespójna papka, ale tym bardziej w napięciu będę obserwował twórców licząc, że jednak się nie zawali :)
28-12-2010 16:59
~kade

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Zaczynam rozumieć czemu "F" nie przeszło/przeszedł/przeszła do półfinału Światotworzenia. Światotworzenie to był konkurs na setting, a "F" mi wieje potencjałem na własną linię wydawniczą z własną mechaniką i pierdylionem dodatków.
28-12-2010 20:14
nimdil
    @Kade
Ocena:
0
Z linią to IMHO przesada. Raczej samodzielny podręcznik opisujący pomysł. Tzn. wydaje mi się, że tu nie ma zbyt wiele materiału na dodatki.
28-12-2010 21:30
7254

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dodatki to są już dawno dostępne: wystarczy wziąć w dłoń byle jaką powieść lub obejrzeć dowolny film.
28-12-2010 22:11
~kade

Użytkownik niezarejestrowany
    @nimdil
Ocena:
+1
A ja Ci powiem że oczami wyobraźni widzę dodatki do F traktujące o graniu w realiach The Whale, Fight Clubu czy obrazów Gustava Doré. Oczywiście że ich nie będzie, bo jak powiedział Silidan - sięgnij pan po jakąkolwiek książkę, oto Twój "Player's Guide to...", ale generalnie byłoby to wykonalne.
A więc - materiał jest, w nieprzyzwoitych ilościach, ale sam w sobie tworzy on gotowe settingi dla systemu.
29-12-2010 03:07
Albiorix
   
Ocena:
0
Super duper :)
29-12-2010 13:02
de99ial
   
Ocena:
0
Napiszę nic nowego - chcę. Jak diabli chcę.

I widzę potencjał w dodatkach - opisujących placówki badawczo-wydobywcze F w różnych uniwersach, celowość ich tamtejszej obecności itd. Bo mogliby - i pewnie mają - posiadać placówkę np. w Avatarze i wydobywać wibratonium :D na własną rękę. Przydałoby się też kilka słów o wpływie F na rynek światowy rzeczywistości - wszak mogą oni pozyskiwać technologię zupełnie wykopaną w kosmos jak Gwiezdne Wrota, broń laserowa, krążowniki Imperium czy Gwiazda Śmierci (albo jej plany z R2D2 zanim dotrą do Rebelii). Daje to F nieprzebrany potencjał, do tego umowy z wojskiem/wojskami itd.

Druga rzecz - w poprzednim wpisie była info o rekrutowaniu na agentów znanych postaci z Fikcji. Jak to zrobić kiedy działają one (postacie) zawsze na pierwszym planie?

Trzecia rzecz - czy Rzeczywistość ma podobny mechanizm przed modyfikacją jak Fikcja? Np. plany Gwiazdy możemy mieć ale gdyby jakakolwiek korporacja spróbowała je zrealizować to Rzeczywistość zaczęłaby z tym walczyć - wszak 99% ludzi na naszej planecie popukałaby się w czoło. Podobnie z Gwiezdnymi Wrotami aby daleko nie szukać.

Czwarta - znacie komiks Baśnie: Na Wygnaniu? Tam pojawia się postać Adwersarza. Czy istnieje szansa na to, że ktoś taki się pojawi i zechce wtargnąć w Rzeczywistość? Czy F w tej sytuacji nie mogłaby stanowić owego kontr-frontu i działać do spółki z wypędzonymi postaciami z ich własnych uniwersów? Titaj rozwiązałaby się sprawa agentów znanych postaci Fikcji. Oni już są na emeryturze więc mogą działać na zlecenie F. Ale pojawia się kłopot zmiany dzieła - bo Adwersarz kompletnie przemodeluje wszystko - no chyba, że Adwersarz naciera, a F i ich agenci odpierają go właśnie m.in. po to aby powstrzymać zmiany dzieła?

To pomysło-pytania, proszę nie odebrać tego jako atak. F mi się podoba m.in. dlatego że daje tak wielkie możliwości.

No dobra - przede wszystkim dlatego.
29-12-2010 14:22
Albiorix
   
Ocena:
0
Podobny mechanizm obronny rzeczywistości? :D :O UUUU

Przenosisz do rzeczywistości jakieś gigantyczne absurdalne przegięcie a tu wpadają aniołowie i mówią że zauważyli że w popularnej w ich świecie powieści której pierwsze odcinki zwane są u nas Biblią, coś się wykrzaczyło w tomie 148 :)
29-12-2010 15:39
de99ial
   
Ocena:
0
Raczej - przynosisz coś absurdalnie przegiętego, wypływa do wiadomości publicznej i nagle się to coś wykrzacza, nie działa, przestaje funkcjonować, psuje się lub zwyczajnie imploduje. Dlatego pytam a możliwości jest wiele i wcale nie muszą być równie absurdalni aniołowie.
29-12-2010 15:51
~Gerard z pracy

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
@de99ial

Jak dla mnie to działa prosto: nie jesteś w stanie na ziemi zrekonstruować technologii ze światów SF bo w światach SF działają prawa fizyki które nie działają w naszym.

Tak samo, jak w naszym nie działa magia.

Ale możesz np. spróbować przemycić magiczny miecz albo blaster i będzie działać. Tylko go nie wyprodukujesz inżynierią wsteczną i np. nie naładujesz.

A z kolei przewiezienie X-winga może być np. niemożliwe ze względu na gabaryty.

Dlatego cały czas musi funkcjonować przemyt z Fikcji do Rzeczywistości.
29-12-2010 20:23
KRed
   
Ocena:
0
Wszystko fajnie, ale dlaczego korporacja posyła dzielnych szwędaczy po jakiś dziwacznych książkach i przygodach?

Można by przecież zlecić napisanie książeczki o krasnoludkach, które plują diamentami i w tajemniczy sposób przetwarzają zjedzony pokarm w złoto. Potem posyłamy tam ludzi i niech posprzątają po krasnoludkach. Ryzyko żadne, zero problemów i przygód, a korporacja ma cokolwiek zechce.
30-12-2010 00:35
Theta-
   
Ocena:
+2
Żeby rozwiać wątpliwości wyjaśnię jakie przyświecają nam cele.

1. Chcemy spisać fajny pomysł, żeby nie przepadł. Będzie nam miło, jeśli ktoś zagra. W jakiej formie - to wyjdzie w praniu, ale nie planujemy wydawania regularnego erpega. Traktujemy to jako dobrą zabawę i nie śpieszymy się z niczym.

2. "F" nie ma być indie, w ścisłym znaczeniu tego słowa (takim, jak ja je pojmuję). Chociażby z tego powodu, że zrobienie autonomicznej, dobrej i porządnie przetestowanej mechaniki wykracza poza nasze możliwości czasowe. Osobiście myślę o "F" jako o regularnym settingu, świadomie wykorzystującym niektóre cechy gier niezależnych.
Wydaje mi się, że takie połączenie ma przyszłość i jeśli jeszcze nie jest trendem (za słabo się orientuję) to niedługo będzie. Jeśli o mnie chodzi, to chciałbym spisać sam setting, później dorobić do niego zasady Savage Worlds i może FATE, a ewentualnie w dalszej kolejności mechanikę, która czyniłaby go osobną grą.

3. O dodatkach raczej nie ma mowy, chyba że jako dodatek potraktujemy planowaną kampanię.
Natomiast na pewno zastosowanie znajdą wszelkiego rodzaju toolkity i companiony, które pozwalają grać w obrębie jednego systemu bohaterowi uzbrojonemu w blaster i drugiemu, wyposażonemu w magiczny miecz.
Dodatki opisujące rozgrywkę w różnych światach raczej nie mają sensu.
I last, but not least: prawa autorskie i własność intelektualna - chcemy je respektować.

(BTW zamierzamy poświęcić od akapitu do strony na omówienie gry w różnych gatunkach i konwencjach (noir, mit, survival horror, itd.)

4. "F" ma być grą skalowalną, jeśli chodzi o poziom złożoności. Wszystkie dobre gry opierają się na prostym pomyśle, z którego we właściwy sposób wyciągnięto konsekwencje. I tak samo chcemy postąpić my.

Na podstawowym poziomie "F" jest pełną akcji grą o przygodach w egzotycznych miejscach. Wszelkie dodatkowe zasady postaramy się sprzedać tak, by MG mógł je przekazać graczom w postaci kilku nakazów i zakazów przeznaczonych dla postaci.
Jeśli ktoś chce skrobać głębiej, otrzyma kilka spójnych (daj Bóg) praw, którymi rządzi się świat gry i z których można wyprowadzić odpowiedź na każde pytanie, jakie zrodzi się w czasie rozgrywania karkołomnego scenariusza.
Jeśli ktoś chce skrobać jeszcze głębiej, dotrze pewnie do rozwiązań, które nawet nie przyszły nam do głowy, a my chętnie o nich usłyszymy :)

@De99ial
1. Będzie opis poczynań korporacji w różnych światach w zależności od ich zaawansowania technologicznego i konwencji (mnie osobiście najbardziej kręci staromodny kolonializm, niewolnictwo i cyberpunkowi fixerzy z magazynu w ciemnym zułku).

2. Nie mamy tego przemyślanego w 100%, ale na pewno nie chcemy przekombinować. Z reguły problem nie istnieje, bo zwerbowani Fikcyjni po prostu nie są posyłani do swojej rodzimej fikcji i nie trafiają na historie, w których są pierwszoplanowi na dzień dobry.

Akurat pracuję nad fragmentem, który wyjaśnia paradoksy czasowe i AFAIK, jeśli chcesz grać Złą Macochą z Królewny Śnieżki, to piszesz sobie w historii postaci, że "F" sfingowała twoją śmierć na koniec baśni, przerzuciła cię do rzeczywistości i voila.

3. To nie jest dopracowane, ale na pewno pojawią się jakieś ograniczenia. Prawdopodobnie przedmioty z Fikcji będą słabły z czasem, a Fikcyjni będą tracili swoje moce i pamięć, jeśli co jakiś czas nie wrócą do siebie. Gerard trafnie wyjaśnił, że gotowe urządzenia przedmioty transportuje się rzadko (wysokie zużycie energii - wysoki koszt), a ze sprowadzonych surowców czasami nie sposób je zbudować, bo w rzeczywistości działają inne prawa fizyki (vide Gwiazda Śmierci).

4. Nie mogę powiedzieć nic ponad to, że mam nadzieję spisać kampanię, o której wspominałem i w niej będzie odpowiedź. Co do Adwersarza, to podobna postać u nas nie istnieje. Ale pewnie spodoba ci się pan W., który szefuje Firmie.
30-12-2010 00:39
Theta-
   
Ocena:
+2
@Paskud
To było pierwsze pytania, na jakie musieliśmy sobie odpowiedzieć. Rozwiązanie przyjęliśmy jako ogólną zasadę rozstrzygania tego typu problemów.

Pytanie:
Dlaczego nie da się wejść do napisanej na kolanie historyjki o miastach z diamentów, w których przybysze z zewnątrz obdarowywani są różdżkami gwarantującymi im boskie moce?

Odpowiedź:
Ponieważ chcemy mieć pulpową grę o przygodach w miejscach znanych z książek i filmów, które lubimy, a nie grę o rozkminianiu kruczków.

Ponieważ ta gra wzięła się z miłości do literatury, ustaliliśmy, że tylko opowieści, które można pokochać, historie, które zawsze znajdą odbiorców i przedstawiające wartość artystyczną, stworzone "pod opieką muz", nadają się jako cel podróży, a na pewno jako miejsce, z którego można wynieść cokolwiek. Mają one moc, są bardziej realne niż inne, są zakodowane w (nie)świadomości zbiorowej - cokolwiek. Tak naprawdę kryterium jest grywalność i estetyka.

Na wszelki wypadek, gdyby reguła nie wydawała się przekonująca, powołaliśmy do istnienia potężne byty - właśnie Muzy - które dbają o jej egzekwowanie w duchu, a nie zgodnie z literą. Muzy kontrolują ruch między rzeczywistością a fikcją i słuchają wyłącznie MG.

Może od razu uprzedzę, że podobnych reguł jest więcej. Na przykład zasada, która mówi, że Fikcja nie znosi próżni i jeśli BG trafiają do wymyślonego świata, muszą im się przytrafiać przygody, choćby nie wiem jak się bronili i choćby trzeba było nawet nagiąć zasady prawdopodobieństwa.
30-12-2010 01:23
de99ial
   
Ocena:
0
@Gerard
Z tymi prawami fizyki to bym mocno polemizował. Jakby nie patrzeć każdy autor konstruując swoje dzieło zakłada pewne aksjomaty - innymi słowy grawitacja, pływanie wody, góry, atmosfera. To wszystko i wiele innych jest - w jednych historiach w mniejszym w innych w większym stopniu. Co więcej autorzy SF starają się znaleźć uzasadnienie dla swoich wymysłów, najlepiej wiarygodnie brzmiące i bardzo często oparte o fizykę teoretyczną. Czyli stąd prosty wniosek - jakkolwiek historia nie byłaby skonstruowana woda płynie, jabłko spada na ziemię, a drzewa rosną. Plus świeci słońce. Te same prawa.

@Theta
Dzięki za wyjaśnienia. Jeśli setting przypadnie mi do gustu (hehe... jeśli... już mi przypadł) to pokuszę się o nieco głębsze jego rozwinięcie ;)

Czekam na finalny efekt pracy, a jeśli poszukiwalibyście konsultantów, testerów czy cokolwiek - nieśmiało proponuję swoją osobę.
30-12-2010 01:45

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.