F.E.A.R 2: Project Origin

Czyli nie taka Alma straszna, jak ją malują.

Autor: Mateusz Niemczyk

F.E.A.R 2: Project Origin
Pierwszy F.E.A.R sprawił, że wzdrygam się za każdym razem, kiedy mija mnie mała, czarnowłosa dziewczynka. Wywołał u mnie także awersję do wind oraz uczucie niepewności wobec sterylnych biurowców. Programiści z Monolith Productions podjęli się stworzenia gry będącej naładowanym akcją FPS-em w klimatach paranormalnego horroru. Mimo iż niemal wszyscy wróżyli im porażkę, uznając takie połączenie za błąd, gra osiągnęła ogromny sukces mierzony zawałami serca u rzeszy odbiorców. Po całej serii małych dodatków oscylujących wokół wydarzeń z oryginału stało się jasne, że przyszła kolej na pełnoprawną kontynuację. Tak narodził się F.E.A.R 2: Project Origin, mający wprowadzić obiecującą serię w nową generację konsol.

Dałem twórcom kredyt zaufania i nie czekając na opinie czy recenzje, poszedłem do sklepu, przygotowując się mentalnie na kolejne spotkanie z patologiczną rodzinką i złą korporacją. Tamtego wieczora wsunąłem płytkę do czytnika i zamierzałem dać się porwać wypełnionej paranormalnymi zjawiskami historii, lecz dosyć szybko pojawił się pewien problem. Owszem, Alma wciąż była tam, gdzie ją zostawiłem, ale z bezgranicznym zdumieniem spostrzegłem, że F.E.A.R 2 z horrorem nie łączy zbyt wiele...

Eksperymentów ciąg dalszy

Zanim jednak napiszę, dlaczego moja miłość do serii zniknęła chyba bezpowrotnie, skupię się na tym, co zawsze było jej mocną stroną. Mowa oczywiście o historii i sposobie jej przedstawienia, co stanowi najjaśniejszy punkt Project Origin. W grze wcielamy się w sierżanta Michaela Becketa, członka drużyny mającej za zadania pojmać niesławną prezes korporacji Armacham. Twórcy wpadli na świetny pomysł - gra zaczyna się na kilkadziesiąt minut przed zakończeniem pierwszej części. Oznacza to, że na własnej skórze odczujemy poczynania Pointmana i jego próby zniszczenia Almy. Poza sposobem na sprawne połączenie obu historii, jest to niewątpliwie ukłon w stronę osób, które, tak jak ja, zagrywały się w pierwszą część. Za przykład niech posłuży scena, w której bohater widzi spadający helikopter, – kto grał ten wie, o co chodzi. W dalszym ciągu opowiadana jest głównie za pomocą fragmentów dokumentacji, znajdowanej podczas przemierzania kolejnych etapów gry. Tym razem jest to pomysł o tyle nietrafiony, że podczas ostrych wymian ognia można zwyczajnie przeoczyć porozrzucane tu i ówdzie dyskietki. Wytrwali gracze zostaną jednak nagrodzeni, ponieważ Project Origin dostarcza o wiele więcej informacji na temat fabuły od swojego poprzednika. Znajdowane dokumenty w dalszym ciągu dotyczą eksperymentów mających na celu stworzenie armii klonów, sterowanych przez wyselekcjonowanych telepatów. Zebrane w całość, materiały te stanowią doskonałe uzupełnienie tego, czego dowiedzieliśmy się w poprzedniej części, tak więc definitywnie warto się pomęczyć.

Gdzie jesteś Almo?

Pora przejść do osi, wokół której kręci się cała fabuła, czyli znienawidzonej przez graczy Almy. Pierwszą rzucającą się w oczy zmianą jest to, że tym razem dziewczyna występuje wyłącznie w swojej „dorosłej” wersji. Jest naga, oblepiona długimi czarnymi włosami i przypomina widmowy szkielet. Niestety nowa wersja w starciu z małą i upiorną dziewczynką nie wytrzymuje nawet kilku minut. W dorosłym wydaniu Alma wywołuje litościwy uśmiech i nie jest już ostatnią istotą, jaką chcielibyśmy spotkać. Od początku rozgrywki staje się jasne, że chce czegoś od naszego protagonisty. Nie zdradzając wiele, dodam, iż z czasem jej wpływ na bohatera staje się coraz większy.

Nowy S.T.R.A.C.H

W pierwszej części opis strzelanin z żołnierzami-klonami został zdominowany przez wychwalanie kolejnych scen zawierających paranormalne wydarzenia, przy których pamiętny Duch to bajka na dobranoc. Tym razem sprawa wygląda niestety inaczej, ponieważ takie momenty stanowią w zasadzie marginalny element gry. Może z wiekiem Alma straciła zacięcie? Z niewyjaśnionych przyczyn twórcy postanowili radykalnie ograniczyć elementy grozy na rzecz większej dawki akcji. W efekcie zdecydowana większość momentów, mających wystraszyć gracza, budzi raczej znudzenie zmieszane z politowaniem. Widma zabitych osób nawiedzające Pointmana w części pierwszej zostały zastąpione przezroczystymi zjawami, które rozmywają się po oddaniu strzału w ich kierunku. Idąc dalej, w grze spotykamy również nieudane eksperymenty naukowców korporacji oraz chore wytwory zmaltretowanego do granic możliwości umysłu naszej ulubienicy. Liczne, porozrzucane i zakrwawione zwłoki raczej nie poprawiają sytuacji. Największą wadą kontynuacji jest jednak to, że twórcom kompletnie nie udało się utrzymać nieustannego napięcia i uczucia zagrożenia, będącego dotychczas wizytówką serii. Dla miłośników starego F.E.A.Ra dodam, że nigdy nie czułem się w windzie tak bezpiecznie, jak w Projekcie Origin.

Kill ‘Em All

Skoro wyjaśniłem już kwestię straszenia, mogę przejść do tego, co wypełnia przytłaczającą większość naszych wędrówek po zabudowaniach korporacji. Jeżeli nie przeszkadza wam spadek poziomu strachu serii i w dalszym ciągu chcecie kupić opisywaną grę, powinniście się przygotować na ładnych kilka godzin wypełnionych strzelaniem do wszystkiego, co się rusza. Nieważne, czy aktualnie są to żołnierze-klony obudzone obecnością Almy, komandosi korporacji Armacham, chcący zatuszować prawdę o poczynaniach swoich pracodawców czy może mutanty rodem z Czarnobyla. Waszym zadaniem jest zmienić to, co znajduje się po drugiej stronie lufy w krwawą papkę. Z pomocą przychodzą ponownie: tryb spowolnienia czasu, stopniowo wydłużany wraz z biegiem wydarzeń oraz cała zbrojownia, zawierająca wszystkie bronie znane z poprzedniej części gry. Są też nowe zabawki: laser przebijający przeciwników cienką, ale śmiercionośną wiązką oraz urządzenie wypluwające z siebie kulę plazmy palącej przeciwników naokoło. To ostatnie do złudzenia (znudzenia?) przypomina pewną broń z Half-Life 2.

W tym miejscu oczekiwałoby się od twórców konsekwencji. Jeżeli postanowili skupić się na akcji, to wymiany ognia powinny być maksymalnie sycące. Niestety, znowu pudło. Lokacje, po których się przemieszczamy zostały praktycznie żywcem przeniesione z pierwszej odsłony. Szkopuł w tym, że poprzednio były one używane do straszenia i wywoływania u gracza uczucia izolacji, połączonego momentami z klaustrofobią. Tym razem stanowią one wyłącznie miejsce pojedynków z kolejnymi falami przeciwników, co sprawia, że strzelaniny są maksymalnie schematyczne, a wyzwania taktyczne sprowadzone zostały do parteru. Kolejnym minusem jest niemal całkowity brak wyważenia siły rażenia naszych pukawek. Wrogowie są diabelnie odporni i łykają ołów jak młode pelikany. Shotgun, który dosłownie szatkował wrogów w F.E.A.R, ma tutaj moc przeciętnej wiatrówki, o braku rozrzutu nie wspominając. Sytuacje, w których przeciwnik trzyma się nogach po przyjęciu połowy magazynka na klatę, są tutaj na poziomie dziennym. Twardziele, nie ma co.


HD Horror

Nadszedł czas, aby przyjrzeć się stronie technicznej i ocenić debiut serii na konsolach obecnej generacji. Graficznie gra prezentuje się całkiem solidnie, choć o żadnych fajerwerkach nie ma mowy. Sterylne, białe korytarze znane z poprzedniej części zostały urozmaicone licznymi przedmiotami, z którymi możemy wejść w interakcję. W końcu doczekaliśmy systemu osłon, takich jak stoły czy szafki, które można wywrócić. Na pochwałę zasługują efekty naszych poczynań w trybie spowolnionego czasu. Oglądanie szybującego wolno granatu czy ciała przeciwnika dryfującego w tył po otrzymaniu kulki nadal sprawia satysfakcję. Na minus trzeba zaliczyć nie do końca kontrolowane rozmycia ekranu, które nie zostały należycie dopracowane, przez co zdarza się, że obraz jest zbyt prześwietlony. Jak zwykle bardzo dobrze technicznie wypadają wizje, które Alma zsyła na bohatera. Kontury i barwy rozmywają się i zlewają, przez co gracz często popada w zamierzoną przez twórców dezorientację. Szkoda tylko, że takie właśnie klimatyczne i dobrze wykonane przerywniki należą do rzadkości.

Ścieżka dźwiękowa prezentuje się bardzo nierówno. Próby stworzenia klimatu niepokojącymi dźwiękami zostają zabite przez ostre, elektryczne motywy włączające się w chwili rozpoczęcie strzelaniny. Niestety tutaj także nie może być mowy o jakiejkolwiek próbie budowania napięcia. Utwory są miałkie i nie zapadają w pamięć, toteż przez większość czasu nie zwróciłem na nie większej uwagi.

Quo vadis Monolith?

Z zasady kontynuacje gier powinny realizować założenie „więcej i lepiej”, co w tym przypadku kompletnie się nie udało. Decyzja twórców o ograniczeniu horroru w horrorze i zwiększeniu ilości akcji jest zupełnie niezrozumiała, ponieważ postanowili – dosłownie! – wykastrować tytuł ze sztandarowych i lubianych przez wszystkich elementów. W efekcie otrzymaliśmy wtórną i do bólu schematyczną strzelaninę, w dodatku pełną niedoróbek.

Najgorsze jest jednak to, że mimo wszystko z tytułu aż wyziera, zmarnowany niestety, potencjał. Za przykład, który specjalnie zostawiłem na koniec, niech posłuży znienawidzona już przez graczy szkoła podstawowa. To w zasadzie jedyna klimatyczna miejscówka w tym tytule. Pokazuje ona, jak powinien wyglądać nowy Strach i każe się zastanowić, czemu, u licha twórcy, nie stworzyli całej gry w tym stylu. Podsumowując, jeżeli jesteście fanami serii, to zapewne jakoś dacie radę przebić się przez setki nudnych i identycznych walk, aby zgłębić fabułę, która tradycyjnie stoi na wysokim poziomie. Miłymi, aczkolwiek rzadkimi niespodziankami są również wspomniane wcześniej wizje głównego bohatera oraz klimatyczne zakończenie. Szkoda, że to za mało, aby uratować tą obiecująco zapowiadającą się kontynuację hitu sprzed kilku lat. F.E.A.R 2: Project Origin jest słabym średniakiem, a seria zalicza ogromny spadek.


Plusy:

+ fabuła
+ szkoła
+ ma swoje momenty…

Minusy:

- …ale jest ich zdecydowanie za mało
- nuda i schematyczność
- brak horroru w horrorze
- Alma