Outpost 2
string(15) ""
» Blog » Ewolucja MG #2
24-08-2010 19:43

Ewolucja MG #2

W działach: Wolsung, Mistrzowanie | Odsłony: 5

Ewolucja MG #2
Nastawienie się na prowadzenie uruchomiło u mnie kolejny zmysł. Obserwowanie innych (w tym innych MG). Tak się składa, że pomiędzy trzecią a czwartą sesją miałam przerwę w czasie której raczej grałam niż prowadziłam. Oto, czego się dowiedziałam:
- MG zdecydowanie nie powinien być zblazowany - to nudne. Powinien chcieć zapewnić graczom fajną przygodę, w minimalnym chociaż stopniu przygotować ją wcześniej.
- MG nie powinien faworyzować żadnego gracza. Jego nieobecność na sesji nie może znaczyć rytualnych mordów i kilkugodzinnych tortur dla pozostałych.
- Grupa graczy to też grupa społeczna. Kiedy dwójka graczy jest parą, i z jakiegoś powodu związanego z problemami osobistymi, jedno z nich lekceważy drugie, pozostali członkowie grupy również mają tendencje do lekceważenia go (takie urocze naśladownictwo). Jeśli MG wychowuje graczy, powinien na osobności zwrócić uwagę temu, który lekceważy, i na pewno nie przejmować tej brzydkiej tendencji. Nie obchodzi mnie, co ich gryzie, sesja to sesja. Przyjacielem będę po sesji. Również inne rodzaje pastwienia się nad którymkolwiek graczem - może i innym to nie przeszkadza, ale mi jakoś tak. Nie jestem jakąś przesadną socjaldarwinistką.

Przeczytałam też kilka almanachów MG, jak fajnie prowadzić. Nie zdążyłam wprowadzić w życie wszystkich wypasionych pomysłów, które mi się spodobały, ale wszystkie mają swoje uzasadnienie i je wykorzystam.
Przede wszystkim założę zeszyt z rozpisanymi NPCami, kilkoma przygodami, kilkoma opisami scenerii. (Przypominają się artykuły ze starych Portali:))

Trzecia:
Ekipa w sumie zmontowana na prędce, zupełnie inna. Przygoda wymyślona wcześniej, jednak bez znajomości postaci graczy. Niewielu z nich specjalizowało się w walce, choć z każdym stworzeniem w świecie Wolsunga można negocjować, a nie walczyć, a w każdym świecie każdego antagonistę można po prostu przechytrzyć. Niby nie tak źle, przygoda w dżungli, poszukiwanie zaginionej świątynii, kilku fajnych wrogów, zwroty akcji, a nawet opisy NPCów były.

Nauczyłam się jednego: Nigdy nie graj w Wolsunga z graczami do szczętu dedekowymi. Ani z małomównymi. Poza tym warto te przygody trochę pod graczy wymyślać, kiedy ktoś chce być salonowcem, w dżungli może mu się po prostu nudzić. Zaczerpnięte z "Graj fabułą" - każdy opryszek może próbować negocjować. Walka to ostateczność - jakkolwiek trudno nie byłoby przekazać tego faktu dedekowcom. Wspomniany wcześniej salonowiec może po prostu tego doppelgangera wyglądającego jak profesor przegadać. Wszak po ludzku mówi.

Czwarta:
Z lekka zmieniony skład, drużyna w środku kampanii - ważnego członka kampanii brak. A taki miałam pomysł! Tak by im to kopniaka do działania dało! Chciałam tez spróbować opisać grozę w tym systemie (he, he).

Musiałam wymyślić coś innego. Przed sesją zrobiłam małą ankietkę wśród graczy, żeby bardziej się wczuli.
- Każdy z nich rozdzielił po 100 punktów między: pościgi, walkę, intrygi, śledztwa, podróże.
- Każdy musiał umiejscowić się w tym świecie - w końcu każdy z nas ma rodzinę, przyjaciół, jakichś wrogów (brrr, aż mnie ciarki przeszły na myśl o moich wrogach w rzeczywistym świecie). Opisać powiązania swojej postaci z 3 osobami w świecie gry.

W zasadzie uratowało mi to sesję, dzięki temu pojawił się jakikolwiek pomysł - ratowaliśmy zaginioną wyprawę, korzystając z zaklętego artefaktu. Tym razem nie przygotowałam żadnych sensownych opisów NPC, mało tego, wymyślałam opisy na bieżąco.

Zgroza, zamiast myśleć o fabule, o tym, czego gracze powinni się dowiedzieć przy pierwszym zetknięciu z kimś, a wychodziło na jaw dopiero jakoś w połowie przygody, zastanawiałam się jak ma na nazwisko poszukiwany delikwent.

W rezultacie popełniłam szereg błędów, których w zasadzie po przygotowaniu się do sesji unikam. Opisy były płytkie, sporo było niejasności, kto przy nas się znajduje, co widzimy, kiedy się czegoś dowiadujemy. Dopowiadałam za dużo rzeczy, które mogłyby stworzyć nowe możliwości i komplikacje poznawcze dla graczy.

Wnioski:
- Przygotowuj sesje wcześniej.
- Miej w zanadrzu kilka opisanych miejsc, NPC, problemów, artefaktów, przygód.
- Przygotuj wcześniej artefakty, mapy, itp. Zrób to estetycznie (czysto, wyraźnie, dokładnie).
- Poznaj tajniki mechaniki. Gracz ma moc magiczną, a ty nadal nie wiesz, jak ją testować. Konfrontacje społeczne rządzą się własnymi prawami - a ty nadal nie wiesz, jakimi. Gracze też nie.

Sukces:
- Dowiedziałam się jak to jest.
- Zamiast "znajdujesz amulet +3 do siły" było "znalazłaś coś takiego".:)
- Mam zalążki dwóch kolejnych przygód:

Komentarze


27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"Przyjacielem będę po sesji"

No, nie należy tu przeginać. Jeżeli w grupie pojawia się jakiś mocny konflikt, uniemożliwiający wspólną grę w komforcie, należy IMO raczej nie zagrać / zagrać w mniejszym gronie, niż udawać, że uczestnicy sesji są ludycznymi botami. Dobrze jest się dystansować od gry i nie mieszać kompleksów ze światem akcji lub konfliktów postaci przenosić na graczy, jednak gra towarzyska nie jest tylko grą - jest też formą tworzenia i wykorzystywania relacji stworzonych w jakiejś grupie.
24-08-2010 20:00
Wędrowycz
   
Ocena:
0
"Wnioski:
- Przygotowuj sesje wcześniej.
- Miej w zanadrzu kilka opisanych miejsc, NPC, problemów, artefaktów, przygód.
- Przygotuj wcześniej artefakty, mapy, itp. Zrób to estetycznie (czysto, wyraźnie, dokładnie)"

O, to ciekawe. Ostatnio prowadziłem wolsungsesję zupełnie z głowy i wyszło IMO fajnie (raport tutaj - http://pelna-para.blogspot.com/2010/08/poprowadz iem-wolsunga-straszne-mary-w.html).

Co do gracyz dedekowych - true true. Chociaż sam lubię ten system, to miałem już dwóch graczy-kostkologów, od których po sesji usłyszałem, że "DeDeki lepsze" (inni gracze mówili raczej wręcz przeciwnie).

Fajnie, że ktoś pisze o Wolsungu, będę śledził z uwagą.
24-08-2010 20:15
Alice Mae
    :)
Ocena:
0
@Aureus: Point. Jednak pary mają to do siebie, że ich relacje są trochę inne. I jak jedno jest cięte na drugie, nie koniecznie upoważnia to innych do tego samego. Ten sadyzm się po prostu przenosi. Mimo wszystko warto pamiętać, że to dwie oddzielne osoby. Dystansowanie by się przydało, problem z zachowaniami podświadomymi, jeśli świadomie wszystko jest ok, a gra nie wiedzieć czemu staje się ostracyzmem.
Chociaż zabawa relacjami - miodzio. Choć tylko raz (zeszłoroczna Ava) mogłam się o tym przekonać:)

@Wędrowycz: Piszę o Wolsungu i o moich próbach nauczenia się prowadzić:) MG jestem fatalnym, więc i freestylowanie nie bardzo mi wychodzi. Może to nieciekawe warunki?
24-08-2010 20:23
von Mansfeld
   
Ocena:
0
Co do gracyz dedekowych - true true. Chociaż sam lubię ten system, to miałem już dwóch graczy-kostkologów, od których po sesji usłyszałem, że "DeDeki lepsze" (inni gracze mówili raczej wręcz przeciwnie).

Podobno dywagacje czy "D&D to na pewno RPG?" rozwiązano co najmniej 8-10 lat temu? :P A WoDziarze nie lepsi. Wiadra kości k10.

- Zamiast "znajdujesz amulet +3 do siły" było "znalazłaś coś takiego".:)

Dobrze, ale lepiej by było "Znalazłaś coś takiego, co według tubylczych legend sprawia, że w człowieka wchodzi duch potężnej pantery dający nosicielowi nadnaturalnie potężną krzepę i fizyczną potęgę". Tako rzecze DeDekowiec. ;P

W sumie doszłaś do tego, do czego dochodzi każdy MG na pewnym etapie "mistrzowania". Generalnie trudno się gra - a zwlaszcza prowadzi - z "parą", nawet posiadającą bardzo udany związek. Podejrzeń nie będę mnożyć. Ot definicyjne ograniczenie relacji międzydrużynowych.
24-08-2010 20:47
Czarna Owca
   
Ocena:
0
"definicyjne ograniczenie relacji międzydrużynowych"

Mógłbyś to odrobinę rozwinąć?
25-08-2010 09:30
Rapo
   
Ocena:
+2
- Poznaj tajniki mechaniki. Gracz ma moc magiczną, a ty nadal nie wiesz, jak ją testować.

MG nie jest alfą i omegą i nie może wiedzieć wszystkiego. Jeśli to postać gracza ma moc, to gracz ma wiedzieć jak się to testuje i jakie są konsekwencje użycia tej mocy. I oczywiście dzieli się tą wiedzą dzieli przed przystąpieniem do testowania.

Grupa graczy to też grupa społeczna.
Jeśli zbiorowość graczy przekształci w grupę społeczną należy liczyć się z wszelkimi konsekwencjami tego. Z grupowym systemem norm, pozycji, nagród i kar - w tym i z ostracyzmem.

Do Laverisa de Navarro

- Zamiast "znajdujesz amulet +3 do siły" było "znalazłaś coś takiego".:)

Dobrze, ale lepiej by było "Znalazłaś coś takiego, co według tubylczych legend sprawia, że w człowieka wchodzi duch potężnej pantery dający nosicielowi nadnaturalnie potężną krzepę i fizyczną potęgę".

W cale nie byłoby lepiej. Niech gracz podejmie wysiłek dowiedzenia się czy w legendach miejscowych ten przedmiot się znajduje. I skoro ma to dla ciebie też grywam w D&D.
25-08-2010 12:31
von Mansfeld
   
Ocena:
0
"definicyjne ograniczenie relacji międzydrużynowych"

Nie rozpisując się. Związek z definicji określa złożoność i różnorodność interakcji między osobami "związanymi" a otoczeniem; zarówno ujmując pojedynczo te osoby, jak i jako jeden "podmiot zbiorowy". Tak samo jak inne doświadczenia życiowe, obecność na sesji choćby kogoś w związku z "kimś tam" przynajmniej na poziomie podświadomym determinuje (na ogół ogranicza i eksponuje co po niektóre) pewne zdarzenia sesyjne (charakterystyka postaci, odgrywanie, decyzyjność). Tym bardziej, jeśli ów para gra razem.

Z definicji jest to ograniczenie - z jednego z punktów obserwacyjnych - ponieważ z pewnej dziedziny dobór elementów generowanych przez rzeczoną jednostkę autonomiczną (jednostki autonomicznę) jest ograniczany przez pryzmat relacji z drugą jednostką autonomiczną (przestrzeń relacji).

Niech gracz podejmie wysiłek dowiedzenia się czy w legendach miejscowych ten przedmiot się znajduje.

Owszem. Podałem opcję, gdy BG zna stosowne legendy/podania. W innym przypadku zostaje "takie cuś".
25-08-2010 12:49
Czarna Owca
   
Ocena:
0
Laveris,
lekki przerost formy nad treścią :) która jest zresztą sporym generalizowaniem zagadnienia
26-08-2010 08:46

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.